Bu modül, eğitimcilere çocukların ve ergenlerin gelişimsel ihtiyaçlarına uygun şekilde dijital uygulamaları uyarlamak için pratik stratejiler sağlamayı amaçlamaktadır. Proje ortaklarının somut deneyimlerinden yararlanarak, teknolojilerin öğrenmeyi zenginleştirmek için nasıl kullanılabileceğini ve aynı zamanda dengeli ve kapsayıcı bir dijital araç kullanımını nasıl teşvik edebileceğini göstermektedir.
Bu modülün sonunda katılımcılar, yaşa uygun dijital uygulamaları hayata geçirmek ve çocuklar ile ergenler için zenginleştirici ve güvenli dijital ortamlar oluşturmak için gerekli bilgi ve becerileri kazanacaklardır. Bu modülün öğrenme çıktıları aşağıdaki gibidir::
Bilgi:
B1. Yaşa göre gelişimsel ihtiyaçları anlama
B2. Yaş grubuna göre dijital araçların faydaları ve zorlukları
B3. Dijital uygulamalarda aile katılımına yönelik stratejiler
Beceri:
B1. Yaşa göre dijital uygulamaları uyarlama:
B2. Ekran süresi ve çevirimiçi riskleri yönetme
B3. Kapsayıcı ve işbirlikçi dijital ortamlar oluşturma
Bu ünite, çocuklar ve ergenler için temel gelişimsel dönüm noktalarının genel bir görünümünü ve bunların dijital uygulamalara etkilerini sunar. Her yaş grubunun bilişsel, duygusal ve sosyal ihtiyaçlarını anlayarak, eğitimciler hem ilgi çekici hem de destekleyici dijital etkinlikler tasarlayabilirler. Çocukluk ile ergenlik arasındaki farkları vurgulayarak dijital araçların ve stratejilerin bu ihtiyaçlara göre uyarlanmasının önemini ortaya koyar.
Bu ünite, eğitimciler için mevcut geniş dijital araç yelpazesini sunar; çocuklar için eğlenceli kodlama platformlarından gençler için iş birliğine dayalı dijital medya projelerine kadar. Gelişimsel aşama ve öğrenme hedefleriyle uyumlu araçların seçimi konusunda rehberlik sağlar ve başarılı uygulamaların gerçek dünyadan örneklerini sunar. Eğitimciler, bu araçları öğretim uygulamalarına etkili bir şekilde entegre etmeyi öğrenirler.
Bu ünite, ekran süresi ve çevrimiçi risklerle ilgili zorluklara odaklanır; bunlar arasında siber zorbalık, uygunsuz içerikler ve yanlış bilgilendirme yer alır. Eğitimciler, sağlıklı ekran alışkanlıklarını teşvik etme, dijital ortamlarda eleştirel düşünmeyi geliştirme ve olası tehlikeleri ele alma stratejileri kazanacaklardır. Ayrıca bu ünite, çocuklar ve ergenler için dengeli bir dijital yaşam tarzı oluşturulmasında ailelerin rolünü de vurgular.
Bu ünite, dijital araçlar aracılığıyla iş birliği ve kapsayıcılığın teşvik edilmesinin önemini vurgular. Çeşitli ihtiyaç ve yeteneklere sahip öğrencilerin katılımını sağlama yöntemlerini, ayrıca aileleri de içeren kuşaklar arası öğrenme fırsatlarını kapsar. Kapsayıcılığa odaklanarak, eğitimciler tüm öğrencilerin, arka planları veya karşılaştıkları zorluklardan bağımsız olarak dijital uygulamalardan faydalanmasını sağlayabilirler.
Bu modülün sonunda şunları yapabileceksiniz:
Bu modül, çocuklar ve ergenler için yaşa uygun dijital uygulamaların önemine dair günlük tartışmalarla zenginleştirilebilir. Eğitimciler, öğrenenleri şu konularda teşvik etmelidir:
Ortak ve eleştirel tartışmaları teşvik ederek eğitimciler, öğrenenlerin dijital öğretim uygulamalarını sürekli geliştirmelerini ve değişen dijital ortama uyum sağlamalarını destekleyebilir.
Coutances’te Educlab: Oyun Temelli Keşif ve Multimedya
Çocukluk (7-10 yaş):
Basit ve eğitici mekaniklere sahip retro video oyunlarını keşfetmeye yönelik oturumlar.
Müze gezileri veya bilimsel simülasyonlar gibi sürükleyici deneyimle için eğitici sanal gerçeklik uygulamalarına giriş.
Ergenlik (11-18 yaş):
Çocuklara kodlamayı oyun temelli bir şekilde tanıtmak için gelişmiş VR simülatörlerinin kullanımı.
Bu yaş grubundaki çocuklar, uygulamalı ve oyun temelli deneyimlerin ön planda olduğu ortamlarda gelişirler. Araştırmalar, çocukların etkileşimli teknolojiler aracılığıyla öğrenmesinin yaratıcılık, problem çözme ve işbirliği gibi temel becerileri desteklediğini göstermektedir (Papert, 1993). Programlanabilir robotlar ve eğitim uygulamaları gibi etkileşimli araçlar, dikkatlerini çekmede ve merak uyandırmada son derece etkilidir. Etkinlikler, çocukların keşfetmelerine izin verirken odaklarını korumalarını sağlamak için keşif ile rehberli öğrenmeyi dengeleyecek şekilde yapılandırılmalıdır.
Temel özellikler:
Küçük çocuklar genellikle kısa süreler boyunca odaklanırlar, bu nedenle etkinliklerin kısa ve çeşitli olacak şekilde tasarlanması önemlidir (Anderson & Pempek, 2005).
Uygulamalı ve görsel olarak uyarıcı deneyimler daha ilgi çekicidir ve öğrenmeyi pekiştirir (Montessori, 1967).
Nesneleri manipüle etmeyi ve mekânı keşfetmeyi içeren etkinlikler bilişsel gelişimlerini destekler (Piaget, 1952).
Programlama kavramlarını oyun temelli bir şekilde tanıtmak için Bee-Bot robotları gibi cihazları kullanmak; bu hem motor koordinasyonu hem de mekânsal farkındalığı geliştirir. Çalışmalar, robotik etkinliklerin erken çocukluk döneminde bilişsel ve sosyal gelişimi desteklediğini göstermektedir (Bers ve diğerleri, 2014).
Yaratıcılığı ve kavrama becerisini geliştirmek için hikâye anlatım uygulamaları veya çizim platformları kullanmak. Örneğin, Book Creator gibi araçlar çocukların kişisel hikâyelerine görseller, metinler ve sesler eklemelerine imkân tanır.
Örnek:
Çocukların tablet kullanarak kendi hikâyelerini oluşturmaları, görselleri, sesleri ve kısa yazılı açıklamaları birleştirmeleri. Bu tür bir etkinlik, hem okuryazarlık becerilerini geliştirir hem de hayal gücü ve problem çözmeyi destekler.
Gençler bu dönemde önemli bilişsel gelişim yaşarlar, eleştirel düşünme ve soyut akıl yürütme becerileri gelişir. Kendi ilgi alanlarını ve sosyal değerlerini yansıtan projelere yönelirler; bu nedenle işbirliğine dayalı ve ilgi odaklı dijital projeler özellikle etkilidir. Ancak ergenler, yanlış bilgi ve siber zorbalık gibi çevrimiçi risklere daha açık olduklarından dikkatli rehberlik ve gözetim gereklidir (Livingstone & Smith, 2014).
Temel özellikler:
Gençler bağımsızlığa değer verir ve öğrenmelerini sahiplenmelerine olanak tanıyan projelerden fayda sağlarlar (Vygotsky, 1978).
İşbirlikçi çalışmalar ve tutkularıyla bağlantılı konular daha derin katılım sağlar (Ryan & Deci, 2000).
Ergenler yanlış bilgi gibi sorunlarla daha sık karşılaşabilirler, bu nedenle medya okuryazarlığı kritik bir beceridir (Livingstone, 2008).
Gençlerin sosyal veya çevresel sorunları tartıştıkları etkinlikler düzenleyerek eleştirel düşünmeyi ve yansıtıcı diyaloğu teşvik etmek. Araştırmalar, yaratıcı medya projelerinin eleştirel analiz becerilerini ve empatiyi geliştirdiğini göstermektedir (Hobbs, 2010).
Gençlerin ilgi duydukları konuları keşfedip sunum yaptıkları takım çalışmalarını kolaylaştırmak. Canva veya Google Slides gibi teknoloji araçlarını kullanarak profesyonel çıktılar elde etmelerini sağlamak.
Gençlerin yerel kültür veya çevresel sorunlar gibi konular üzerine araştırma yapıp makaleler yazdıkları bir blog atölyesi düzenlemek. Bu tür projeler, araştırma ve yazma becerilerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda onların anlamlı konularda görüşlerini ifade etmelerine güç kazandırır.
Çocuklar, yapılandırılmış bir ortam içinde özgürce keşfettiklerinde en iyi şekilde öğrenirler. Oyunlar veya akıllı tahtalar gibi etkileşimli dijital araçlar dikkatlerini çekerken aynı zamanda eğitimsel değer sunar.
Ekran süresini, bilişsel yorgunluğu önlemek ve fiziksel hareketi teşvik etmek için uygulamalı veya grup etkinlikleriyle dengelemek.
Grup projelerinde çocuklara belirli roller vererek sosyal beceriler geliştirmek için dijital araçlar kullanmak, işbirliğini ve ekip çalışmasını desteklemek.
Gençlerin, gerçek dünya meselelerini ele alan yapılandırılmış etkinlikler aracılığıyla bilgiyi eleştirel olarak değerlendirmelerini sağlamak.
İlgi alanlarıyla örtüşen ve sürekli çaba ile işbirliği gerektiren projeler sunarak gençlerin bağımsızlıklarını desteklemek.
Gençlere yaratıcılıklarını ifade etmeleri ve kişisel ilgi alanlarını keşfetmeleri için araçlar ve platformlar sağlamak.
Gençlere proje yönetimini öğretmek için Trello veya Padlet gibi işbirlikçi platformlardan yararlanmak.
Ekran kullanımı için net kurallar belirlemek ve molalar eklemek. Bu alışkanlıkların evde de pekiştirilmesi için aileleri sürece dahil etmek.
Gençleri, siber zorbalık ve kişisel bilgi paylaşımı gibi sosyal medyanın tehlikeleri konusunda etkileşimli ve ilgi çekici yöntemlerle bilinçlendirmek.
Öğrencilerin dijital araçların faydalarını ve sınırlılıklarını açıkça tartışabilecekleri bir ortam oluşturmak.
Medya manipülasyonunun ardındaki yaygın nedenler şunlardır:
Çeşitli öğrenme becerilerine uyum sağlamak için teknolojileri uyarlayarak kapsayıcı katılımı sağlamak.
Öğrenme güçlüğü yaşayan öğrencileri sürece dahil etmek için konuşma sentez yazılımı veya özelleştirilmiş tabletler kullanmak.
Aileleri dijital öğrenme etkinliklerine dahil ederek topluluk bağlarını güçlendirmek ve bilgi paylaşımını artırmak.
Çocukların, gençlerin ve ebeveynlerin sanal müze turları veya etkileşimli simülasyonlar gibi sürükleyici deneyimleri keşfettiği bir sanal gerçeklik gecesi düzenlemek.
Çocuklar için (3–10 yaş):
Sonuç: Yaratıcılığı mantıksal akıl yürütmeyle birleştirmek.
Sonuç: Dijital içerik üretimi ve etik çevrimiçi uygulamalar konusunda beceriler geliştirmek.
Medya manipülasyonunun ardındaki yaygın nedenler şunlardır:
Amaç: Çocukların ve gençlerin yaşa uygun dijital uygulamaların faydalarını anlamalarına yardımcı olmak ve eğitimcileri, katılımı ve eleştirel düşünmeyi teşvik edecek pratik tekniklerle donatmak.
Süre: 2 saat
Gerekli Materyaller: İnternet erişimi olan bilgisayarlar veya tabletler, projeksiyon cihazları ve ekranlar, çevrimdışı etkinlikler için el işi malzemeleri.
Çocuklar için adımlar (3–10 yaş):
Ergenler için adımlar (11–18 yaş)
Yaşa uygun dijital katılım için araçlar ve ipuçları sunar.
Küçük çocuklar için etkileşimli kodlama oyunları sağlar.
Ses düzenleme ve podcast oluşturma için kullanıcı dostu bir platform.
Dijital uygulamalar çocukların ve gençlerin gelişimsel aşamalarına uyarlanarak, eğitimciler katılımı en üst düzeye çıkarabilir, yaratıcılığı teşvik edebilir ve teknolojiyi güvenli ve anlamlı etkileşimlerle kullanmalarını sağlayabilir.
Bu modül, dijital uygulamaların çocukların ve gençlerin gelişimsel ihtiyaçlarına nasıl uyarlanabileceğini incelemektedir. Öğrenmeyi, yaratıcılığı ve işbirliğini geliştirmek için yaşa uygun araçların seçilmesinin önemini vurgulamaktadır. Küçük çocuklar (3–10 yaş) için hikâye anlatım uygulamaları ve programlanabilir robotlar gibi etkileşimli ve dokunsal deneyimlerin problem çözme ve hayal gücü gibi temel becerileri geliştirdiği gösterilmektedir. Ergenler (11–18 yaş) için dijital etkinlikler, podcastler, işbirlikçi araştırmalar ve blog projeleri gibi araçlarla özerkliği, eleştirel düşünmeyi ve sosyal katılımı teşvik etmelidir.
Modül aynı zamanda ekran süresinin yönetilmesi ve çevrimiçi risklerin azaltılması gibi temel zorluklara da değinmektedir. Sağlıklı bir dijital dengeyi korumak ve çevrimiçi ortamda güvenli davranışları teşvik etmek için pratik stratejiler sunmaktadır. Ayrıca, özel gereksinimli öğrencilerin katılımını ve kuşaklar arası işbirliğini destekleyerek dijital öğrenmede kapsayıcılığın önemini vurgulamaktadır. Çeşitli örnekler ve uygulamalı etkinlikler aracılığıyla, eğitimciler farklı yaş grupları için sorumlu, ilgi çekici ve gelişimsel açıdan uygun dijital uygulamaları teşvik edecek araçlarla donatılmaktadır.
Dijital ortamlarda insan dikkatinin ticarileştirilmesini tanımlayan bir kavramdır. Özellikle çocukların ekran süresini yönetmede ve eğitim faaliyetleri sırasında dikkatlerini korumada önemlidir (Davenport & Beck, 2001).
Siber zorbalık veya yanlış bilgilendirme gibi dijital dünyada karşılaşılan zorluklardan kurtulma becerisidir. Karmaşık çevrimiçi ekosistemlerde yolunu bulmaya çalışan ergenler için kritik öneme sahiptir (Livingstone et al., 2017).
Planlama, dikkat ve problem çözme gibi bilişsel süreçleri kapsar. Hikâye anlatım uygulamaları ve programlama görevleri gibi yapılandırılmış dijital etkinliklerle geliştirilir (Diamond, 2013).
Eğitim gibi oyun dışı bağlamlarda oyun tasarımı unsurlarının uygulanmasıdır. Hem çocukluk hem de ergenlik döneminde öğrenmeyi daha ilgi çekici ve motive edici hale getirmede etkilidir (Deterding et al., 2011).
Birden fazla yaş grubunun katıldığı işbirlikçi öğrenme etkinlikleridir. Aile temelli dijital atölyeler gibi örnekler, ortak anlayış ve beceri gelişimini teşvik eder (Kaplan, 2002).
Farklı medya biçimlerinde içerik üretme ve eleştirel analiz etme becerisidir. Ergenlerin çevrimiçi kaynakları değerlendirmesi ve yanlış bilgilendirmeyle mücadele etmesi için gereklidir (Buckingham, 2003).
Çocukluk ve ergenlik döneminde gerçekleşen beyin işlevi ve yapısındaki değişikliklerdir. Dijital araçların gelişimsel aşamalara uygun şekilde uyarlanmasını gerektirir (Casey ve diğerleri, 2008).
Dijital araçların, içeriği ve öğrenme hızını bireysel ihtiyaçlara uyarlamak için kullanıldığı eğitim ortamlarıdır. Katılımı ve öğrenme sonuçlarını artırır (U.S. Department of Education, 2010).
Saygı, empati ve işbirliğini teşvik eden olumlu çevrimiçi etkileşimlerdir. Özellikle ergenlerin podcast ve blog gibi projelerinde değerlidir (Reeves ve diğerleri, 2020).
Öğrencilerin hedef belirleme, izleme ve yansıtma yoluyla öğrenme süreçlerinin kontrolünü ellerine aldıkları bir süreçtir. Çoğunlukla proje yönetim platformları gibi dijital araçlarla desteklenir (Zimmerman, 2002).
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and Culture Executive Agency (EACEA). Neither the European Union nor EACEA can be held responsible for them. Project number: 2023-1-NO01-KA220-ADU-