Modül 9: Yaşa Göre Dijital Uygulamaların Uyarlanması (Çocukluk, Ergenlik)

Modülün amacı

Bu modül, eğitimcilere çocukların ve ergenlerin gelişimsel ihtiyaçlarına uygun şekilde dijital uygulamaları uyarlamak için pratik stratejiler sağlamayı amaçlamaktadır. Proje ortaklarının somut deneyimlerinden yararlanarak, teknolojilerin öğrenmeyi zenginleştirmek için nasıl kullanılabileceğini ve aynı zamanda dengeli ve kapsayıcı bir dijital araç kullanımını nasıl teşvik edebileceğini göstermektedir.

Öğrenme çıktıları

Bu modülün sonunda katılımcılar, yaşa uygun dijital uygulamaları hayata geçirmek ve çocuklar ile ergenler için zenginleştirici ve güvenli dijital ortamlar oluşturmak için gerekli bilgi ve becerileri kazanacaklardır. Bu modülün öğrenme çıktıları aşağıdaki gibidir::

Bilgi:

B1. Yaşa göre gelişimsel ihtiyaçları anlama

  • Çocuklar ve ergenlere özgü bilişsel, duygusal ve sosyal özellikler hakkında bilgi sahibi olma.
  • Bu özelliklerin dijital etkileşimleri ve öğrenme tercihlerini nasıl etkilediğini anlama.

B2. Yaş grubuna göre dijital araçların faydaları ve zorlukları

  • Yaratıcılığı, iş birliğini ve eleştirel düşünmeyi teşvik etme potansiyeline sahip yaşa uygun dijital araçlar hakkında bilgi sahibi olma.
  • Ekran süresi yönetimi ve çevrimiçi güvenlik sorunları gibi yaygın risklerin farkında olma ve bunların gelişim üzerindeki etkilerini anlama.

B3. Dijital uygulamalarda aile katılımına yönelik stratejiler

  • Dengeli dijital alışkanlıkların geliştirilmesine aileleri dâhil etmek için etkili stratejiler hakkında bilgi sahibi olma.
  • Ebeveynlerle iş birliğinin evde güvenli ve anlamlı dijital kullanımın pekişmesine nasıl katkı sağlayacağını anlama.

Beceri:

B1. Yaşa göre dijital uygulamaları uyarlama:

  • Çocukların ve ergenlerin gelişimsel ihtiyaçlarına uygun dijital etkinlikler tasarlama ve uygulama becerisi.
  • Araç ve içerikleri her aşamada katılımı ve öğrenmeyi teşvik edecek şekilde uyarlama becerisi.

B2. Ekran süresi ve çevirimiçi riskleri yönetme

  • Dengeli ekran süresi için net yönergeler belirleme ve çevrimdışı etkinlikleri dâhil etme becerisi.
  • Siber zorbalık, yanlış bilgi ve uygunsuz içerik gibi riskleri tanımlama ve ele alma yetkinliği.

B3. Kapsayıcı ve işbirlikçi dijital ortamlar oluşturma

  • Uyarlanabilir teknolojiler kullanarak özel ihtiyaçları olan öğrencileri entegre etme becerisi.
  • Kuşaklar arası etkinlikleri kolaylaştırma ve akranlar ile aileler arasında iş birliğini teşvik etme becerisi.

Konu listesi

Bu ünite, çocuklar ve ergenler için temel gelişimsel dönüm noktalarının genel bir görünümünü ve bunların dijital uygulamalara etkilerini sunar. Her yaş grubunun bilişsel, duygusal ve sosyal ihtiyaçlarını anlayarak, eğitimciler hem ilgi çekici hem de destekleyici dijital etkinlikler tasarlayabilirler. Çocukluk ile ergenlik arasındaki farkları vurgulayarak dijital araçların ve stratejilerin bu ihtiyaçlara göre uyarlanmasının önemini ortaya koyar.

Bu ünite, eğitimciler için mevcut geniş dijital araç yelpazesini sunar; çocuklar için eğlenceli kodlama platformlarından gençler için iş birliğine dayalı dijital medya projelerine kadar. Gelişimsel aşama ve öğrenme hedefleriyle uyumlu araçların seçimi konusunda rehberlik sağlar ve başarılı uygulamaların gerçek dünyadan örneklerini sunar. Eğitimciler, bu araçları öğretim uygulamalarına etkili bir şekilde entegre etmeyi öğrenirler.

Bu ünite, ekran süresi ve çevrimiçi risklerle ilgili zorluklara odaklanır; bunlar arasında siber zorbalık, uygunsuz içerikler ve yanlış bilgilendirme yer alır. Eğitimciler, sağlıklı ekran alışkanlıklarını teşvik etme, dijital ortamlarda eleştirel düşünmeyi geliştirme ve olası tehlikeleri ele alma stratejileri kazanacaklardır. Ayrıca bu ünite, çocuklar ve ergenler için dengeli bir dijital yaşam tarzı oluşturulmasında ailelerin rolünü de vurgular.

Bu ünite, dijital araçlar aracılığıyla iş birliği ve kapsayıcılığın teşvik edilmesinin önemini vurgular. Çeşitli ihtiyaç ve yeteneklere sahip öğrencilerin katılımını sağlama yöntemlerini, ayrıca aileleri de içeren kuşaklar arası öğrenme fırsatlarını kapsar. Kapsayıcılığa odaklanarak, eğitimciler tüm öğrencilerin, arka planları veya karşılaştıkları zorluklardan bağımsız olarak dijital uygulamalardan faydalanmasını sağlayabilirler.

Geliştirilecek hedefler, temel kavramlar ve beceriler

Bu modülün sonunda şunları yapabileceksiniz:

Öğrenme Kılavuzu

Bu modül, çocuklar ve ergenler için yaşa uygun dijital uygulamaların önemine dair günlük tartışmalarla zenginleştirilebilir. Eğitimciler, öğrenenleri şu konularda teşvik etmelidir:

  • Gençlerin gelişimsel ihtiyaçları üzerine düşünmek ve bunların dijital araçlarla etkileşimlerini nasıl etkilediğini incelemek.
  • Farklı yaş gruplarına uyarlanmış dijital etkinlikleri kendi eğitim ortamlarında uygulamanın pratik yollarını belirlemek.
  • Öğrenenler arasında dijital uygulamaların sunduğu zorluklar ve fırsatlar üzerine ortak yansımaları kolaylaştırmak, çevrimiçi içerikler ve davranışlar hakkında eleştirel düşünmeyi vurgulamak.
  • Aileleri öğrenme sürecine dahil ederek hem okulda hem evde dengeli ve güvenli dijital alışkanlıkların geliştirilmesini teşvik etmek.
  • Etkin dijital öğrenme deneyimleri için etkileşimli eğitim araçlarını keşfetmek ve çocuklar ile ergenleri anlamlı şekilde sürece dahil etmenin etkili yöntemleri üzerine görüşler paylaşmak.

Ortak ve eleştirel tartışmaları teşvik ederek eğitimciler, öğrenenlerin dijital öğretim uygulamalarını sürekli geliştirmelerini ve değişen dijital ortama uyum sağlamalarını destekleyebilir.

Vaka Öyküsü ve yaşa uygun dijital uygulamalar

Coutances’te Educlab: Oyun Temelli Keşif ve Multimedya

  • Çocukluk (3-10 yaş):
    • Çocuklara kodlamayı oyun temelli bir şekilde tanıtmak için Bee-Bot robots robotlarının kullanımı. Bu robotlar problem çözme ve akıl yürütme becerilerini geliştirirken etkileşimli ve uygulamalı bir deneyim sunar.
    • Çocukların yaratıcılıklarını ifade etmek için tablet kullandıkları dijital çizim atölyelerinin uygulanması; bu sayede hem sanatsal beceriler gelişir hem de dijital arayüzlerle rahatlık kazanılır.
  • Ergenlik (11-18 yaş):
    • Araştırma, röportaj ve ses düzenlemeyi birleştirerek filmleri oluşturma: Gençler senaryolar tasarlar, fikirlerini canlandırmak için dijital araçları kullanır ve hikâye anlatımı ile video düzenleme becerileri geliştirir.
    • Multimedya stüdyolarında görsel-işitsel içerik üretimi: Gençler ses kaydı, düzenleme ve çevrimiçi yayın yapmayı öğrenir, bu da onları yaratıcı ve teknik kariyerlere hazırlar.
  1. NumériKids: Yaratıcı Etkinlikler ve Dijital Üretim
  • Çocukluk (8-12 yaş):
    • Dijital kaçış oyunları: Öğrenciler dijital bulmacalarla etkileşimli oyunlar tasarlayarak eleştirel düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirir.
    • Dijital dikişe giriş: Teknoloji ile el sanatını birleştirmek için bilgisayar kontrollü makinelerin kullanımı.
  • Ergenlik (13-16 yaş):
    • 3D yazıcılarla kişiselleştirilmiş nesneler tasarlamak gibi ileri düzey, dijital üretim projeleri.
    • Gençlerin sosyal veya çevresel temalar üzerine videolar ürettiği video düzenleme atölyeleri.
  1. Ergenler için Web Radyo: İletişim ve İşbirliği
  • Ergenlik (11-18 yaş):
    • Kültürel veya güncel konuları tartışmak için web radyo programları hazırlamak. Gençler fikirlerini yapılandırmayı, ses yayını araçlarını kullanmayı ve ekip olarak işbirliği yapmayı öğrenir.
    • Araştırma, röportaj ve ses düzenlemeyi birleştirerek tematik podcastler, oluşturmak.
  1. Retro Oyun Geceleri ve Sanal Gerçeklik Etkinlikleri

Çocukluk (7-10 yaş):

Basit ve eğitici mekaniklere sahip retro video oyunlarını keşfetmeye yönelik oturumlar.

Müze gezileri veya bilimsel simülasyonlar gibi sürükleyici deneyimle için eğitici sanal gerçeklik uygulamalarına giriş.

Ergenlik (11-18 yaş):

Çocuklara kodlamayı oyun temelli bir şekilde tanıtmak için gelişmiş VR simülatörlerinin kullanımı.

  1. Dijital Uygulamalarda Ebeveyn Farkındalığı
  • Çocukluk ve Ergenlik (tüm yaşlar):
    • Uyku ve ekran kullanımı konularında konferanslar;ekran maruziyetinin uyku döngüleri üzerindeki etkilerini açıklamak.
    • Alternatif etkinlikleri (masa oyunları, yaratıcı atölyeler) teşvik etmek için “ekransız haftalar”.)

Konu 1 – Gelişimsel ihtiyaçları yaşa göre anlamak ve yaşa uygun dijital araçlar seçmek

Çocukluk (3–10 yaş)

Bu yaş grubundaki çocuklar, uygulamalı ve oyun temelli deneyimlerin ön planda olduğu ortamlarda gelişirler. Araştırmalar, çocukların etkileşimli teknolojiler aracılığıyla öğrenmesinin yaratıcılık, problem çözme ve işbirliği gibi temel becerileri desteklediğini göstermektedir (Papert, 1993). Programlanabilir robotlar ve eğitim uygulamaları gibi etkileşimli araçlar, dikkatlerini çekmede ve merak uyandırmada son derece etkilidir. Etkinlikler, çocukların keşfetmelerine izin verirken odaklarını korumalarını sağlamak için keşif ile rehberli öğrenmeyi dengeleyecek şekilde yapılandırılmalıdır.

Temel özellikler:

Küçük çocuklar genellikle kısa süreler boyunca odaklanırlar, bu nedenle etkinliklerin kısa ve çeşitli olacak şekilde tasarlanması önemlidir (Anderson & Pempek, 2005).

Uygulamalı ve görsel olarak uyarıcı deneyimler daha ilgi çekicidir ve öğrenmeyi pekiştirir (Montessori, 1967).

Nesneleri manipüle etmeyi ve mekânı keşfetmeyi içeren etkinlikler bilişsel gelişimlerini destekler (Piaget, 1952).

Etkili Dijital Uygulamalar:

 Programlama kavramlarını oyun temelli bir şekilde tanıtmak için Bee-Bot robotları gibi cihazları kullanmak; bu hem motor koordinasyonu hem de mekânsal farkındalığı geliştirir. Çalışmalar, robotik etkinliklerin erken çocukluk döneminde bilişsel ve sosyal gelişimi desteklediğini göstermektedir (Bers ve diğerleri, 2014).

Yaratıcılığı ve kavrama becerisini geliştirmek için hikâye anlatım uygulamaları veya çizim platformları kullanmak. Örneğin, Book Creator gibi araçlar çocukların kişisel hikâyelerine görseller, metinler ve sesler eklemelerine imkân tanır.

Örnek:
Çocukların tablet kullanarak kendi hikâyelerini oluşturmaları, görselleri, sesleri ve kısa yazılı açıklamaları birleştirmeleri. Bu tür bir etkinlik, hem okuryazarlık becerilerini geliştirir hem de hayal gücü ve problem çözmeyi destekler.

Ergenlik (11–18 yaş)

Gençler bu dönemde önemli bilişsel gelişim yaşarlar, eleştirel düşünme ve soyut akıl yürütme becerileri gelişir. Kendi ilgi alanlarını ve sosyal değerlerini yansıtan projelere yönelirler; bu nedenle işbirliğine dayalı ve ilgi odaklı dijital projeler özellikle etkilidir. Ancak ergenler, yanlış bilgi ve siber zorbalık gibi çevrimiçi risklere daha açık olduklarından dikkatli rehberlik ve gözetim gereklidir (Livingstone & Smith, 2014).

Temel özellikler:

Gençler bağımsızlığa değer verir ve öğrenmelerini sahiplenmelerine olanak tanıyan projelerden fayda sağlarlar (Vygotsky, 1978).

İşbirlikçi çalışmalar ve tutkularıyla bağlantılı konular daha derin katılım sağlar (Ryan & Deci, 2000).

Ergenler yanlış bilgi gibi sorunlarla daha sık karşılaşabilirler, bu nedenle medya okuryazarlığı kritik bir beceridir (Livingstone, 2008).

Etkili Dijital Uygulamalar

Gençlerin sosyal veya çevresel sorunları tartıştıkları etkinlikler düzenleyerek eleştirel düşünmeyi ve yansıtıcı diyaloğu teşvik etmek. Araştırmalar, yaratıcı medya projelerinin eleştirel analiz becerilerini ve empatiyi geliştirdiğini göstermektedir (Hobbs, 2010).

Gençlerin ilgi duydukları konuları keşfedip sunum yaptıkları takım çalışmalarını kolaylaştırmak. Canva veya Google Slides gibi teknoloji araçlarını kullanarak profesyonel çıktılar elde etmelerini sağlamak.

Örnek:

Gençlerin yerel kültür veya çevresel sorunlar gibi konular üzerine araştırma yapıp makaleler yazdıkları bir blog atölyesi düzenlemek. Bu tür projeler, araştırma ve yazma becerilerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda onların anlamlı konularda görüşlerini ifade etmelerine güç kazandırır.

Konu 2: Sağlıklı ekran kullanımını teşvik etme ve çevrimiçi riskleri yönetme

Çocukluk dönemine uyarlanmış dijital etkinlikler için Pratik stratejiler

Çocuklar, yapılandırılmış bir ortam içinde özgürce keşfettiklerinde en iyi şekilde öğrenirler. Oyunlar veya akıllı tahtalar gibi etkileşimli dijital araçlar dikkatlerini çekerken aynı zamanda eğitimsel değer sunar.

Ekran süresini, bilişsel yorgunluğu önlemek ve fiziksel hareketi teşvik etmek için uygulamalı veya grup etkinlikleriyle dengelemek.

Grup projelerinde çocuklara belirli roller vererek sosyal beceriler geliştirmek için dijital araçlar kullanmak, işbirliğini ve ekip çalışmasını desteklemek.

Örnekler

Ergenlik dönemine uyarlanmış dijital etkinlikler için Pratik stratejiler

Gençlerin, gerçek dünya meselelerini ele alan yapılandırılmış etkinlikler aracılığıyla bilgiyi eleştirel olarak değerlendirmelerini sağlamak.

İlgi alanlarıyla örtüşen ve sürekli çaba ile işbirliği gerektiren projeler sunarak gençlerin bağımsızlıklarını desteklemek.

 Gençlere yaratıcılıklarını ifade etmeleri ve kişisel ilgi alanlarını keşfetmeleri için araçlar ve platformlar sağlamak.

Gençlere proje yönetimini öğretmek için Trello veya Padlet gibi işbirlikçi platformlardan yararlanmak.

Ekran kullanımı için net kurallar belirlemek ve molalar eklemek. Bu alışkanlıkların evde de pekiştirilmesi için aileleri sürece dahil etmek.

Gençleri, siber zorbalık ve kişisel bilgi paylaşımı gibi sosyal medyanın tehlikeleri konusunda etkileşimli ve ilgi çekici yöntemlerle bilinçlendirmek.

Öğrencilerin dijital araçların faydalarını ve sınırlılıklarını açıkça tartışabilecekleri bir ortam oluşturmak.

Örnekler

Medya manipülasyonunun ardındaki yaygın nedenler şunlardır:

Konu 3: Dijital ortamlarda iş birliğini ve kapsayıcılığı geliştirme

Kapsayıcı ve katılımcı öğrenme geliştirmek

 Çeşitli öğrenme becerilerine uyum sağlamak için teknolojileri uyarlayarak kapsayıcı katılımı sağlamak.

Öğrenme güçlüğü yaşayan öğrencileri sürece dahil etmek için konuşma sentez yazılımı veya özelleştirilmiş tabletler kullanmak.

Aileleri dijital öğrenme etkinliklerine dahil ederek topluluk bağlarını güçlendirmek ve bilgi paylaşımını artırmak.

Çocukların, gençlerin ve ebeveynlerin sanal müze turları veya etkileşimli simülasyonlar gibi sürükleyici deneyimleri keşfettiği bir sanal gerçeklik gecesi düzenlemek.

Uygulamalı Alıştırmalar

Çocuklar için (3–10 yaş):

  1. Dijital doğa keşfi:
    • Amaç: Çocuklara biyolojik çeşitliliği dijital araçlarla öğretmek.
    • Etkinlik: Çocukların bitki veya böceklerin fotoğrafını çektiği ve uygulamanın türü tanımladığı Seek by iNaturalist gibi bir uygulama kullanmak.
    • Sonuç: Çocuklarda doğaya karşı merak uyandırırken dijital okuryazarlık geliştirmek.
  2. Etkileşimli hikaye anlatımı:
    • Amaç: Yaratıcılığı ve işbirliğini teşvik etmek.
    • Etkinlik: Çocukların Google Slides veya PowerPoint kullanarak her birinin bir slayt eklediği ortak bir dijital hikâye oluşturması.
    • Sonuç: Takım çalışmasını ve hikâye anlatma becerilerini geliştirmek.
  3. Dijital bulmaca oluşturma:
    • Amaç: Problem çözme ve tasarım odaklı düşünmeyi güçlendirmek.
    • Etkinlik: Çocukların Jigsaw Puzzle Creator gibi uygulamaları kullanarak kendi bulmacalarını tasarlamaları ve arkadaşlarını bunları çözmeye davet etmeleri.

Sonuç: Yaratıcılığı mantıksal akıl yürütmeyle birleştirmek.

Ergenler için (11–18 yaş):

  1. Etik konularda çevirimiçi tartışma:
    • Amaç: Eleştirel düşünme ve iletişim becerilerini geliştirmek.
    • Etkinlik: Padlet gibi platformları kullanarak “Sosyal Medyanın Ruh Sağlığı Üzerindeki Etkisi” gibi konularda çevrimiçi tartışmalar düzenlemek.
    • Sonuç: Gençlere argümanlarını ifade etmeyi ve farklı bakış açılarını değerlendirmeyi öğretmek.
  2. Basit bir oyun kodlama:
    • Amaç: Programlamanın temellerini tanıtmak.
    • Etkinlik: Scratch gibi platformları kullanarak gençlere basit bir etkileşimli oyun oluşturma konusunda rehberlik etmek.
    • Sonuç: Kodlama becerileri geliştirmek ve mantıksal düşünmeyi teşvik etmek.
  3. Fotoğrafçılık ve gazetecilik projesi:
    • Amaç: Yaratıcılığı teknik becerilerle birleştirmek.
    • Etkinlik: Gençlerin topluluklarında bir günü dijital kameralar veya akıllı telefonlarla belgelemesi, ardından hikâyelerini düzenleyip sunması.
    • Sonuç: Görsel hikâye anlatımı ve multimedya düzenleme becerilerini öğretmek.
  4. Dijital savunuculuk kampanyası
    • Amaç: Toplumsal katılımı ve dijital okuryazarlığı teşvik etmek.
    • Etkinlik: Gençlerin iklim değişikliği veya çevrimiçi güvenlik gibi önemsedikleri bir konuda sosyal medya kampanyası oluşturması.

Sonuç: Dijital içerik üretimi ve etik çevrimiçi uygulamalar konusunda beceriler geliştirmek.

Medya manipülasyonunun ardındaki yaygın nedenler şunlardır:

Etkinlik

Amaç: Çocukların ve gençlerin yaşa uygun dijital uygulamaların faydalarını anlamalarına yardımcı olmak ve eğitimcileri, katılımı ve eleştirel düşünmeyi teşvik edecek pratik tekniklerle donatmak.

Süre: 2 saat
Gerekli Materyaller: İnternet erişimi olan bilgisayarlar veya tabletler, projeksiyon cihazları ve ekranlar, çevrimdışı etkinlikler için el işi malzemeleri.

Çocuklar için adımlar (3–10 yaş):

  1. Etkileşimli araçlara giriş (15 dakika):
    • Demonstrasyon: Bee-Bot robotu gibi araçların nasıl çalıştığını gösterin.
    • Keşif: Çocukların araçlarla etkileşim kurarak işlevlerini anlamalarına izin verin.
  2. Uygulamalı etkinlik: Hikaye oluşturma (30 dakika):
    • Dijital hikaye anlatımı: Çocuklar, tabletleri kullanarak görüntü, ses ve metni birleştirerek hikâyeler oluşturur.
    • Paylaşım oturumu: Her çocuk hikâyesini gruba sunar.
  3. Çevirimdışı işbirliği (30 dakika): El işi etkinliği: Dijitalden fiziksel hikâye anlatımına geçiş yaparak storyboard veya illüstrasyonlar hazırlamak.

Ergenler için adımlar (11–18 yaş)

  1. Eleştirel Düşünme Atölyesi (15 dakika)
  • Tartışma: Dijital içeriği değerlendirmenin önemini anlatın.
  • Örnekler: Yanlış bilgilendirmelere örnekler gösterin ve kaynakları doğrulama stratejilerini tartışın.
  1. Grup Araştırması ve Münazara (45 dakika)
  • Araştırma etkinliği: Grubu çevre sorunları veya yerel kültür gibi konuları araştırmak üzere takımlara ayırın.
  • Münazara: Her grup bulgularını sunar ve sonuçları karşılaştırmak için tartışmaya katılır.
  1. Yaratıcı Proje Geliştirme (30 dakika)
  • Multimedya projesi: Gençlere Canva veya Audacity gibi araçları kullanarak kısa videolar veya podcastler hazırlama konusunda rehberlik edin..
  • Sunum: Takımlar projelerini sunar ve akranlarından geri bildirim alır.
  1. Tüm Gruplar için Sonuç (15 dakika)
  • Özet: Dijital uygulamaların gelişimsel ihtiyaçlara uyarlanmasının önemini tekrar edin.
  • Tartışma: Bu becerilerin günlük yaşamda ve öğrenme ortamlarında nasıl uygulanabileceğini konuşun.

Yararlı Kaynaklar

Yaşa uygun dijital katılım için araçlar ve ipuçları sunar.

Küçük çocuklar için etkileşimli kodlama oyunları sağlar.

Ses düzenleme ve podcast oluşturma için kullanıcı dostu bir platform.

Dijital uygulamalar çocukların ve gençlerin gelişimsel aşamalarına uyarlanarak, eğitimciler katılımı en üst düzeye çıkarabilir, yaratıcılığı teşvik edebilir ve teknolojiyi güvenli ve anlamlı etkileşimlerle kullanmalarını sağlayabilir.

Modülün Özeti

Bu modül, dijital uygulamaların çocukların ve gençlerin gelişimsel ihtiyaçlarına nasıl uyarlanabileceğini incelemektedir. Öğrenmeyi, yaratıcılığı ve işbirliğini geliştirmek için yaşa uygun araçların seçilmesinin önemini vurgulamaktadır. Küçük çocuklar (3–10 yaş) için hikâye anlatım uygulamaları ve programlanabilir robotlar gibi etkileşimli ve dokunsal deneyimlerin problem çözme ve hayal gücü gibi temel becerileri geliştirdiği gösterilmektedir. Ergenler (11–18 yaş) için dijital etkinlikler, podcastler, işbirlikçi araştırmalar ve blog projeleri gibi araçlarla özerkliği, eleştirel düşünmeyi ve sosyal katılımı teşvik etmelidir.

Modül aynı zamanda ekran süresinin yönetilmesi ve çevrimiçi risklerin azaltılması gibi temel zorluklara da değinmektedir. Sağlıklı bir dijital dengeyi korumak ve çevrimiçi ortamda güvenli davranışları teşvik etmek için pratik stratejiler sunmaktadır. Ayrıca, özel gereksinimli öğrencilerin katılımını ve kuşaklar arası işbirliğini destekleyerek dijital öğrenmede kapsayıcılığın önemini vurgulamaktadır. Çeşitli örnekler ve uygulamalı etkinlikler aracılığıyla, eğitimciler farklı yaş grupları için sorumlu, ilgi çekici ve gelişimsel açıdan uygun dijital uygulamaları teşvik edecek araçlarla donatılmaktadır.

Öz değerlendirme için Quiz Soruları

Terimler Sözlüğü

Dijital ortamlarda insan dikkatinin ticarileştirilmesini tanımlayan bir kavramdır. Özellikle çocukların ekran süresini yönetmede ve eğitim faaliyetleri sırasında dikkatlerini korumada önemlidir (Davenport & Beck, 2001).

Siber zorbalık veya yanlış bilgilendirme gibi dijital dünyada karşılaşılan zorluklardan kurtulma becerisidir. Karmaşık çevrimiçi ekosistemlerde yolunu bulmaya çalışan ergenler için kritik öneme sahiptir (Livingstone et al., 2017).

Planlama, dikkat ve problem çözme gibi bilişsel süreçleri kapsar. Hikâye anlatım uygulamaları ve programlama görevleri gibi yapılandırılmış dijital etkinliklerle geliştirilir (Diamond, 2013).

Eğitim gibi oyun dışı bağlamlarda oyun tasarımı unsurlarının uygulanmasıdır. Hem çocukluk hem de ergenlik döneminde öğrenmeyi daha ilgi çekici ve motive edici hale getirmede etkilidir (Deterding et al., 2011).

Birden fazla yaş grubunun katıldığı işbirlikçi öğrenme etkinlikleridir. Aile temelli dijital atölyeler gibi örnekler, ortak anlayış ve beceri gelişimini teşvik eder (Kaplan, 2002).

Farklı medya biçimlerinde içerik üretme ve eleştirel analiz etme becerisidir. Ergenlerin çevrimiçi kaynakları değerlendirmesi ve yanlış bilgilendirmeyle mücadele etmesi için gereklidir (Buckingham, 2003).

Çocukluk ve ergenlik döneminde gerçekleşen beyin işlevi ve yapısındaki değişikliklerdir. Dijital araçların gelişimsel aşamalara uygun şekilde uyarlanmasını gerektirir (Casey ve diğerleri, 2008).

Dijital araçların, içeriği ve öğrenme hızını bireysel ihtiyaçlara uyarlamak için kullanıldığı eğitim ortamlarıdır. Katılımı ve öğrenme sonuçlarını artırır (U.S. Department of Education, 2010).

Saygı, empati ve işbirliğini teşvik eden olumlu çevrimiçi etkileşimlerdir. Özellikle ergenlerin podcast ve blog gibi projelerinde değerlidir (Reeves ve diğerleri, 2020).

Öğrencilerin hedef belirleme, izleme ve yansıtma yoluyla öğrenme süreçlerinin kontrolünü ellerine aldıkları bir süreçtir. Çoğunlukla proje yönetim platformları gibi dijital araçlarla desteklenir (Zimmerman, 2002).

Kaynakça

Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and Culture Executive Agency (EACEA). Neither the European Union nor EACEA can be held responsible for them. Project number: 2023-1-NO01-KA220-ADU-000151380 

tr_TRTurkish