Bu öğrenme modülünün amacı, öğretmenler ve eğitmenler için öğrencilerin yaşına göre ekranların faydalı ve problemli kullanımlarına ilişkin gerekli geniş bir bilgi ve beceri yelpazesini kapsamaktır. Farklı yaş gruplarının dijital medyayı nasıl kullandığını ve bunun onlar için iyi ya da kötü olabileceğini ele alacağız.
Bu modül tamamlandığında, öğrenenler farklı yaş gruplarının dijital medyadan nasıl etkilendiğini anlamak için gerekli bilgi ve becerileri kazanmış olacaklardır. Aşağıda belirtilmiştir:
Bilgi
Beceri
Gençler için hangi tür dijital cihazların faydalı veya problemli olabileceğini belirlemek
Araştırmalar, 3 yaş altındaki çocuklarda ekran kullanımının beyin gelişimi üzerinde güçlü bir olumsuz etkisi olduğunu, beyaz beyin maddesinin daha zayıf gelişmesine yol açtığını göstermektedir. Dünya Sağlık Örgütü, 3-5 yaş arasındaki çocukların ekranları yalnızca günde en fazla bir saat süreyle ve yetişkin gözetiminde kullanmasını, 3 yaş altındaki çocukların ise ekran kullanımını mümkün olduğunca az seviyede tutmasını önermektedir. Klinik araştırmalar, yüz yüze etkileşimin küçük çocukların öğrenmesi ve gelişimi açısından çok daha faydalı olduğunu göstermektedir. Silikon Vadisi teknoloji liderlerinin çoğu, çocuklarını teknoloji kullanımının az olduğu, yaratıcılığa ve uygulamalı etkinliklere vurgu yapan okullara göndermektedir. Ebeveynlerin çocuklarıyla doğrudan ilgilenmesi kritik önemdedir, çünkü dijital cihazlar gerekli duygusal ve gelişimsel desteği sağlayamaz.
Aşırı ekran kullanımı, büyük çocuklar ve gençlerde depresyon, kaygı ve saldırganlığa yol açabilir; bu etkiler bağımlılık yapan uyuşturuculara benzer şekilde ortaya çıkabilir. Aşırı ekran süresi psikotik benzeri tepkilere neden olabilir. Cinsiyet farklılıkları göstermektedir ki, kızlar sosyal medyadan daha fazla etkilenmekte, bu da daha yüksek düzeyde güvensizlik ve sosyal kaygıya yol açmaktadır. Araştırmalar, şiddet içerikli oyunlar ile gerçek hayattaki şiddet arasında doğrudan bir bağlantı olmadığını, ancak oyun bağımlılığının Dünya Sağlık Örgütü tarafından ciddi bir sağlık sorunu olarak kabul edildiğini ortaya koymaktadır. Ebeveyn katılımı ve özdenetim eğitimi, bağımlılık risklerini azaltmak için önleyici tedbirler arasında yer almaktadır.
Yetişkinler giderek daha fazla ekran bağımlılığı sorunları yaşamaktadır, özellikle de can sıkıntısı ve kendini harekete geçirememe ile bağlantılı olan cep telefonu kullanımı konusunda. Yetişkinlerin önemli bir kısmı, özellikle ebeveynler ve genç yetişkinler, çevrimiçi geçirdikleri süre hakkında suçluluk duymaktadır. Araştırmalar, birçok yetişkinin yalnızca kendi düşünceleriyle kalmaktansa rahatsızlık yaşamayı tercih ettiğini, bir çalışmada katılımcıların belirsizlikten kaçınmak için rahatsız edici koşullarda kalmayı seçtiklerini göstermektedir. Kumar bağımlılığı da yetişkinlerde yaygındır, özellikle belirli demografik gruplarda daha sık görülmektedir ve genellikle stres, mali sorunlar veya sosyal izolasyonla başa çıkma mekanizması olarak kullanılmaktadır. Beynin ödül sistemi bağımlılıkla birlikte değişir; bu durum doğru ile yanlışı ayırt etmeyi zorlaştırır ve doyum ile tatmin duygusuna ulaşmak için daha fazla bağımlılık yaratan davranışlara ihtiyaç duyulmasına neden olur.
Bu modülün sonunda şunları yapabileceksiniz:
Bu modüldeki öğrenme materyallerinden en iyi şekilde yararlanmak için, öncelikle dopaminin beyni nasıl etkilediğini ve neden zararlı olabileceğini, özellikle küçük çocuklar için, anlamakla başlayın.
Öğrenme yeteneklerinizi geliştirmek için tartışmalara ve işbirlikçi etkinliklere katılın, daha derinlemesine bilgi edinmek için sağlanan bağlantıları inceleyin ve her bölümden sonra öğrendiklerinizi nasıl uygulayabileceğinizi düşünün.
Jay 16 yaşında. Yarın matematik sınavı var ve odasında ders çalışıyor. Konu ileri düzey bir konu olduğu için konsantre olması gerekiyor. Telefonundan bir bildirim sesi geliyor, kontrol ediyor ve bunun bir oyundan gelen uyarı olduğunu görüyor. Sesi kapatıyor. Bu, sadece konsantrasyonunu bozacaktır. Bir denklemi çözmeyi başarıyor ve bu durum onu oldukça mutlu ediyor. Kendini biraz oyun oynayarak ödüllendirme isteği hissediyor ama direniyor. Hâlâ çözmesi gereken birçok denklemi var. Ancak matematiğe odaklanmak zor. Kendine bütün denklemleri bitirmeden oyun oynayamayacağına dair söz veriyor. Bu nedenle bilgisayarın olmadığı mutfağa geçiyor ve telefonunu da geride bırakıyor.
Araştırmalar, telefonunuza yakın olmadığınızda daha iyi konsantre olabileceğinizi gösteriyor, çünkü insanlar alışkanlıkla kendileri için önemli olan şeylere, farklı bir göreve odaklanmış olsalar bile, otomatik olarak dikkat etmeyi öğreniyorlar.
Bu eğitim modülü sayesinde, eğitmenler Jay gibi öğrencileri daha iyi seçimler yapmaya teşvik etmeyi öğrenecekler. Bu becerilerle donatılan genç öğrenciler, ekran sürelerini daha iyi kontrol edebilecekler.
Eğer çocuklarının ekran kullanımına en fazla dikkat edenlerin teknoloji liderleri olduğunu görüyorsak, bu ciddi bir uyarı işareti olmalıdır. Apple’ın kurucusu Steve Jobs, çocuklar ve teknoloji konusunda katı kurallarıyla tanınırdı. Silikon Vadisi’nin birçok teknoloji lideri ve mühendisi, çocuklarını özellikle az teknoloji kullanılan okullara göndermektedir. Bunlara örnek olarak Waldorf School of the Peninsula / Steiner eğitimi verilebilir. Dikkat çekici olan, bu okullara giden çocukların ’inin ebeveynlerinin teknoloji sektöründe çalışıyor olmasıdır. Google’ın kurucuları Sergey Brin ve Larry Page’in çocukları Montessori okullarına gitmiştir. Amazon’un kurucusu Jeff Bezos ve Wikipedia’nın kurucusu Jimmy Wales de ilkokul eğitimlerini Montessori okullarında almıştır. Bu okullar, çocukların yaratıcılığını teşvik eden, daha çok sanat temelli bir pedagojiye sahiptir. Çocuklar mutlaka bir enstrüman çalmayı öğrenir, heykel yapma, örgü örme veya resim yapma gibi sanatsal çalışmalarla ince motor becerilerini geliştirirler. Bu okullar, rekabetçi sporlar yerine oyunlara önem verir ve teknoloji kullanımı oldukça sınırlıdır. Montessori eğitimi, bağımsız öğrenmeye odaklanarak doğal merakı teşvik ederken, Waldorf eğitimi yaratıcılık ve hayal gücü yoluyla bütünsel gelişimi vurgular.
Gazeteler düzenli olarak küçük çocukların ekran kullanmasının zararlı olduğuna dair haberler yayımlar ve bu gerçekten de doğrudur. Araştırmalar, 3 yaş altındaki çocukların beyin gelişimi üzerinde özellikle olumsuz bir etkisi olduğunu göstermektedir. Klinik çalışmalar, ekran kullanımının bilişsel süreçler ve dil gelişiminde kullanılan beyaz beyin maddesinin daha zayıf gelişimine yol açtığını ortaya koymuştur. Bu durum, çocukların beyinlerinin taranmasıyla gösterilmiştir..
Dünya Sağlık Örgütü (DSÖ), 3-5 yaş arasındaki çocukların ekranları yalnızca günde en fazla bir saat süreyle ve yetişkin gözetimi olmadan kullanmalarını önermektedir. Bu yaştan küçük çocukların ise ekran kullanımını mümkün olduğunca az seviyede tutmaları gerektiği belirtilmektedir. Birçok ebeveyn yeni teknolojilerin çocuklar için eğitici olduğunu düşünmektedir. Ancak klinik araştırmalar, 3 yaşın altındaki çocukların yüz yüze etkileşime ihtiyaç duyduğunu göstermektedir. Aşırı ekran süresi daha kötü uykuya ve daha zayıf dil gelişimine yol açmaktadır. Bu konudaki yeni araştırmalara dikkat çeken CNN’deki makaleye göz atabilirsiniz:
Küçük çocuklarla oyun oynamak ve sözel iletişim kurmak, onların duygusal gelişimi açısından çok önemlidir. Yaşamın erken dönemlerinde çocuklar doğrudan insan etkileşimine ihtiyaç duyar. Yüz ifadeleri ve duygusal tepkiler, onların çevrelerindeki dünyayı nasıl anlamlandıracaklarını gösterir. Küçük çocukların kendilerini fark edilmiş ve duygusal olarak desteklenmiş hissetmeye ihtiyaçları vardır. Dijital cihazların aksine, insan bakıcılar gülümsemeler, sarılmalar ve sıcaklık gibi temel sözsüz ipuçlarını sağlar.
Bazı dijital oyunlar küçük çocuklara eğitimsel değer ve eğlence sunabilse de, onların gelişimi duyarlı bir yetişkinle oynadıkları oyunlardan daha çok fayda sağlar. Özellikle iki yaş kadar küçük çocukların bile bilgisayar oyunları da dahil olmak üzere dijital teknolojilerle etkileşim kurma konusunda sezgisel bir yeteneğe sahip oldukları dikkat çekicidir.
Çocukların internet kullanımına yardımcı olacak ebeveyn kontrolleri hakkında buradan bilgi alabilirsiniz:
Uygun bir arama motorunu kullanarak neden ince motor becerilerine sahip olmanın sizin için iyi olduğunu araştırın. 5 ilgili noktayı listeleyin.
Grup içinde tartışın ya da bireysel olarak düşünün:
Hangi meslekler ince motor becerileri gerektirir?
Aşırı ekran süresi büyük çocukları da etkiler. Bu bölümde, aşırı ekran süresinin büyük çocuklar ve gençleri nasıl etkileyebileceğini ve nikotin ile uyuşturucu gibi bağımlılık yapan maddelerle nasıl kıyaslanabileceğini öğreneceksiniz.
Dijital oyunlara aşırı derecede yönelmek, depresyon belirtileri de dahil olmak üzere çeşitli olumsuz psikolojik sonuçlarla ilişkilendirilebilir. Ancak bazı gençler için aşırı oyun oynama bir alışkanlık ya da başa çıkma mekanizması olabilir. Yapılan çalışmalar, uzun süreli oyun oturumlarına katılan çocukların beyin aktivitelerinin, bağımlılık yapan maddelerin etkisi altındaki kişilerde gözlenenlerle benzer olduğunu göstermektedir. Bazı çocuklarda dijital cihazların ortadan kaldırılmasına yönelik davranışsal tepkiler arasında öfke nöbetleri ve saldırganlık da vardır; bu tepkiler, bağımlı kişilerde görülen yoksunluk benzeri belirtileri yansıtır.
Johann Hari bu konuda bir kitap yazmıştır. Ona göre beynimiz aynı anda yalnızca bir ya da iki düşünce üretebilir. Bilişsel kapasitemiz sınırlıdır. Ancak aldatıldık: Ortalama bir genç artık aynı anda altı farklı medya türünü takip edebileceğine inanıyor. Nörobilimciler bunu incelediklerinde, insanların aynı anda birçok şey yaptıklarına inandıklarında aslında görevler arasında gidip geldiklerini ortaya koydular. Beyin, bu geçişleri fark etmememiz için bilinçte kesintisiz bir deneyim oluşturur, fakat gerçekte kişi anlık olarak görevden göreve geçiş yapmaktadır. Bu ise bir maliyet doğurur. Örneğin, matematik ödevinizi yaparken bir mesaj aldığınızı düşünün. Mesaja sadece üç saniyeliğine bakıp ödevinize geri dönüyorsunuz. Bu sırada beyninizin yeniden yapılandırılması gerekir: Kafanızdaki kesintiden önce ne yaptığınızı, o anda ne düşündüğünüzü hatırlamanız gerekir. Bu olduğunda, araştırmalar performansınızın düştüğünü, tepkilerinizin yavaşladığını göstermektedir.
Bu duruma “geçiş maliyeti etkisi” denir. Yani çalışırken mesajlarınıza baktığınızda yalnızca o küçük zaman dilimini kaybetmiyorsunuz; aynı zamanda sonrasında yeniden odaklanmak için gereken zamanı da kaybediyorsunuz.
Örneğin, Carnegie Mellon Üniversitesi’nin insan-bilgisayar etkileşimi laboratuvarında yapılan bir çalışmada, 136 öğrenciye bir test yapılmıştır. Bazılarının telefonları kapalıydı, bazılarının ise telefonları açıktı ve ara ara mesajlar alıyorlardı. Mesaj alan öğrenciler ortalama olarak daha kötü performans göstermiştir. Günümüzde insanların sürekli maruz kaldıkları kesintiler düşünüldüğünde, bu bulgu çoğumuzun beyin gücünün neredeyse ’sini kaybettiğini göstermektedir...
Yüzlerce klinik çalışma, aşırı ekran süresinin depresyona, kaygıya ve saldırganlığa yol açabileceğini ve oyuncular gerçeklikten koptuğunda psikotik benzeri tepkilere neden olabileceğini göstermektedir. Aşağıdaki makalede bir psikolog, altı aylık süreçte beş gencin var olmayan sesler ve görüntüler görmeye başladığını yazmaktadır. Bağımlılığı kırmak için, buna sebep olan etkinliğin tamamen bırakılması gerekir ve bu süreç kişinin beyninin ekransız yaşama ne kadar hızlı uyum sağladığına bağlı olarak iki ila altı hafta sürebilir.
Dr. Nicholas Kardaras, Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids’ Brains adlı kitabında, son 15 yılda 1000’den fazla gençle çalıştığını belirtmektedir. Kardaras’a göre en önemli şey önlemedir, çünkü gençler teknolojiye bağımlı hale geldiklerinde tedavisi oldukça zordur..
https://nypost.com/2016/08/27/its-digital-heroin-how-screens-turn-kids-into-psychotic-junkies/?fbclid=IwAR36Ho-BPtefNpWuXaKJDrFTpxAiKATzE4cAhmV0JdYO-bNUgnyGM9zXlKs
Araştırmalar, erkeklerin oyun oynamaya daha sık eğilimli olduğunu, kızların ise sosyal medya platformlarında daha fazla zaman geçirdiğini göstermektedir. Ergenlik çağındaki kızların, sosyal medya ile bağlantılı depresif semptomlar gösterme olasılığı erkeklere göre iki kat daha fazladır. Bu semptomlar çoğunlukla siber zorbalık deneyimleri, bozulan uyku düzeni, olumsuz beden algısı ve düşük benlik saygısıyla ilişkilidir. Birleşik Krallık’ta yapılan bir araştırmada, 11.000 genç incelenmiş ve 14 yaşındaki kızların sosyal medyayı erkeklerden daha sık kullandıkları görülmüştür. Ayrıca, günde üç saatten fazla sosyal medya kullanan kızların oranı, erkeklere kıyasla daha yüksektir.
Daha fazla bilgi için aşağıdaki bağlantıyı takip edebilirsiniz.
Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda artan saldırganlığa yol açabileceğine dair yaygın bir algı vardır. Ancak bugüne kadar yapılan hiçbir araştırma, şiddet içerikli bilgisayar oyunları ile gerçek dünyadaki şiddet arasında herhangi bir ilişki göstermemiştir. ABD’de şiddet ve oyunlarla ilgili istatistiklerin kapsamlı bir incelemesi de bu yönde bir bağlantı olmadığını ortaya koymaktadır. Şiddet ile şiddet içerikli oyunların piyasaya sürülmesi arasındaki ilişkiye bakıldığında, istatistikler tam tersini göstermektedir: Bilgisayar oyunları daha az şiddete yol açmıştır. Ancak araştırmacılar, bazı durumlarda bazı bireylerin etkilenebileceğini tamamen göz ardı etmek istemediklerini, fakat bunun yeterince araştırılmadığını da belirtmektedir.
Violent oyunlar ile gerçek şiddet arasında ilişkinin olmadığına dair
Amerikan araştırmaları, medyada ses getiren okul saldırılarına karışan gençlerin çoğunun şiddet içerikli video oyunlarına düşük düzeyde ilgi gösterdiğini ortaya koymuştur. Bu gençlerin yalnızca ’si şiddet içerikli oyunlar oynarken, diğer öğrencilerin ’i bu tür oyunlar oynamaktadır.
Business Insider’daki oyunların psikolojik etkisiyle ilgili bu makaleyi okuyun.
Artırılmış gerçeklik oyunu Pokémon GO , başlangıçta oyuncuları evlerinden çıkmaya ve sanal karakterleri ararken açık havada fiziksel aktiviteyle meşgul olmaya teşvik ettiği için olumlu ilgi gördü. Ancak zamanla, istenmeyen sosyal sonuçlarıyla ilgili endişeler ortaya çıktı. Çocukların yanı sıra yetişkinleri de kapsayan çatışma ve saldırganlık olayları bildirildi. Ayrıca, hırsızların oyundaki karakterlerin yoğun bulunduğu bölgeleri hedef alarak habersiz oyuncuları soymak için kullandığı belgelenmiş suç vakaları da vardı. Direksiyon başındayken oyuna odaklanan dikkati dağılmış sürücülerle ilgili raporlar da ortaya çıktı ve bu durum sözde ‘Pokémon hotspot’larda kazaya ramak kalan olaylara yol açtı.
Dünya Sağlık Örgütü (DSÖ), 2018 yılında bilgisayar oyunu bağımlılığının DSM-V (Ruhsal Bozuklukların Tanısal ve İstatistiksel El Kitabı, Beşinci Baskı) sisteminde resmi bir tanı haline gelmesini önerdi ve 2019 yılına gelindiğinde üye devletlerin çoğunluğu tarafından kabul edildi. Tanı 1 Ocak 2022 itibarıyla yürürlüğe girdi. Bir kişinin bilgisayar oyunu bağımlısı olarak teşhis edilebilmesi için 12 ay veya daha uzun bir süre boyunca şu üç noktanın karşılanması gerekir::
Bireylerin yaklaşık %3’ünün oyun bağımlılığı tanı kriterlerini karşıladığı tahmin edilmektedir ve bunların çoğunluğu erkektir. Ancak oyun bozukluğu yalnızca yakın zamanda resmi bir tanı olarak kabul edildiğinden, bu alandaki kapsamlı araştırmalar hâlâ sınırlıdır.
Birçok genç oyun oynasa da, bu davranış daha yaygın olarak aşırılık ya da bazı durumlarda bağımlılık olarak adlandırılabilir.
Bir kişinin oyun bağımlısı olabileceğine işaret eden belirtiler şunlardır:
İnternet etkinliklerini sürekli düşünmek, ders çalışmanız, çalışmanız veya ailenizle birlikte olmanız gerektiğinde bile
İnternete erişiminiz olmadığında psikosomatik semptomlar yaşamak
Özdenetim sorunları
Günlük hayatı mahvedecek noktaya kadar interneti aşırı derecede kullanmak
Diğer etkinliklere veya diğer insanlarla ilişkilere ilgi duymamak.
Bir başka bağımlılık türü de FOMO’dur (fear of missing out – gelişmeleri kaçırma korkusu). Hayatta olup biten şeyleri kaçırma korkusu, yaklaşık 2000 yılı civarında ortaya çıkan bir internet bağımlılığı türüdür. Bu bağımlılık türü geniş bir şekilde tanımlanır ve internet alışverişi, sanal seks ve pornografi, oyunlar, sosyal medya, çevrimiçi kumar gibi birçok medya türünü kapsar; yani sizi sürekli uyarı almaya yönelten herhangi bir şeyi içerir.
Bu tür bir bağımlılık, kumar ya da oyun bağımlılığı gibi “gerçek bir bağımlılık” değildir çünkü bağımlılık olarak tanımlanan semptomlara sahip değildir. Ancak yine de kendi hayatınızı başarısız gibi hissetmenize yol açarak depresyon ve kaygı gibi psikolojik sorunlara neden olabilir.
Siz o kategoride misiniz? Bu konunun “kaynaklar” bölümünde Gelişmeleri Kaçırma Korkusu (FOMO) hakkında daha fazla bilgi edinin.
Bir ganimet kutusu, içeriğini bilmediğiniz bir oyun paketidir. Bir çeşit gizemli kutu. Bazı oyunlarda bu tür kutularla oyuncu olarak gelişebilirsiniz. Örneğin, FIFA oyunlarında ganimet kutularında değerli oyuncular bulunabilir, ancak hangi oyuncuları alacağınızı önceden bilmediğiniz için işin içine kumar benzeri bir şans unsuru girer.
Counter Strike oyununda kutu aynı şekilde çalışır, ancak bu tür kutuları satın alan oyuncuların deneyimleri, toplam 10.000 kutuda yalnızca iki ila dört iyi silah olduğunu göstermektedir, bu da kutunun bir kumar olduğunun göstergesidir.
Giderek daha fazla oyun ücretsiz hale geliyor, bu nedenle şirketin para kazanma yolu, birilerinin bu tür gizemli kutuları satın almasıdır. Bu, “kazanmak için öde” olarak adlandırılır çünkü ödeme yaparak kazanma şansınızı artırabilirsiniz.
Telefondaki bir uygulama olan Clash Royale, böyle bir oyuna örnektir. Bir “pass royal” satın aldığınızda ödüller daha iyi hale gelir, ancak onları kazanmak için yine de oynamanız gerekir. Ayrıca içinden kabaca ne çıkacağını bildiğiniz sandıklar da satın alabilirsiniz.
Fortnite’ta kutu “Battle Pass” olarak adlandırılır. Burada kıyafetler, görünümler (skins) ve danslar elde edersiniz, yani biraz daha “havalı” olursunuz. Ama daha iyi olmazsınız. Çoğu zaman oyunu yapan şirket için oyunu kârlı hale getiren bu ganimet kutuları olduğundan, kazanmanın çok zor olacağından emin olabilirsiniz.
Birleşik Krallık’taki yeni araştırmalar, tüm çocukların ’ünün video oyunları oynadığını ve bunların ’ının gizemli kutular satın aldığını göstermektedir.
Genç erkekler tipik hedef kitledir. Çalışmalar, daha az eğitimli genç erkekler arasında aşırı kullanım olasılığının daha yüksek olduğunu göstermiştir. Ne yazık ki, tipik alıcılar genellikle satın alma gücü en düşük olanlardır, bu nedenle borçlanma bir sorun olabilir.
Araştırma raporu, bu gizemli kutuların kumar gibi çalıştığını ve bu nedenle aynı derecede bağımlılık yapabileceğini sonucuna varmaktadır. Japonya, Belçika ve Hollanda bu tür gizemli kutuları yasaklayan ülkelerden bazılarıdır.
Bağımlı hale gelmenizi önlemek için ne yapabilirsiniz?
Neyse ki, bağımlılığı önleyebilecek koruyucu faktörler vardır. Ebeveynlerin bu koruyucu faktörleri bilmeleri önemlidir, böylece çocuklarının çevrimiçi ortamda güvende kalmalarına yardımcı olabilirler.
Araştırmalar aşağıdaki koruyucu faktörlere işaret etmektedir:
Bazı insanlar diğerlerinden daha mı bağımlılığa yatkındır? Kim bağımlı hale gelir? Dr. Kevin McCauley’nin araştırmaları bağımlılığı etkileyen bazı faktörler olduğunu göstermektedir:
Çocukların evde sorunları olduğunda, örneğin sürekli tartışan ebeveynlerle yaşadıklarında, arkadaşları olmadığında ya da okulda başarılı olamadıklarında, bazen oyun dünyasına kaçtıklarını görüyoruz. Oyun dünyasında, onları gerçek yaşam yerine buna yönelten olumlu deneyimler elde ediyorlar. Bu nedenle, çok oyun oynayan gençlerin tüm yaşam durumuna bakmak önemlidir. Hayatla daha iyi başa çıkabilmeleri için yapılabilecek bir şey var mı? Belki arkadaş edinip yeni aktivitelerde ustalaşabilecekleri bir spora başlayabilirler ya da ödevlerinde yardım alabilirler.
Ancak oyun bağımlılığı yalnızca bireysel özelliklerden etkilenmez; oyun endüstrisi, kullanıcı katılımını en üst düzeye çıkarmayı amaçlayan psikolojik formatlar kullanarak oyunları kasıtlı olarak tasarlar ve bu da bağımlılık davranışlarına katkıda bulunabilir. Oyunların bağımlılık yaratabilen unsurlarından biri, oyuncuların hızlı geri bildirim almasıdır. Bu, beynin olumlu tepki vermesine neden olur ve sisteme dopamin salgılanarak iyi hissettiren bir tepki oluşur. Araştırmalar, ödül kazanmanın da oyuncunun ruh halini etkileyebileceğini göstermektedir. Birçok farklı ödül türü vardır ve bazı örnekler şunlardır:
Sosyal karşılaştırma, motivasyonu artırabilir; bazı oyunlarda kişi kendisiyle de yarışabilir.
Kontrol, oyuncular kendi eylemleri üzerinde kontrol sahibi olduklarını hissetmek ister. Bir oyun oyuncuyu fazla kontrol etmeye çalışır veya seçeneklerini sınırlandırırsa, bu hayal kırıklığı yaratabilir ve oynamayı bırakabilirler.
Işık, grafikler ve ses de beynin ödül sistemini uyardığı için bağımlılığa yol açabilir.
Kayıpları önlemek, daha fazla ödül kazanmak için çalışmaktan daha önemli olabilir, çünkü beynin kayba karşı duyduğu tepki çoğu zaman kazanma arzusundan daha güçlüdür.
Burada “kaynaklar” bölümünde Gelişmeleri Kaçırma Korkusu (Fear of Missing Out – FOMO) hakkında daha fazla bilgi okuyabilirsiniz:
Ergen kızlar ve depresyon üzerine daha fazla bilgi için burayı okuyun:
Avrupa’daki farklı ülkelerde ekran süresi ile ilgili tavsiyeler için burayı okuyun::
Avrupa halk sağlığı ittifakının ekran süresi görüşleri için burayı okuyun:
Violent oyunlar ile gerçek şiddet arasında ilişkinin olmadığına dair ResearchGate bağlantısını okuyun:
Business Insider’daki oyunların psikolojik etkisiyle ilgili bu makaleyi okuyun.
Bireysel görev: Kendinize sorun ve dürüst olun:
Grup tartışması ve beyin fırtınası: Dijital medyada çok fazla zaman harcamaktan kaçınmak için neler yapabilirsiniz?
Her ne kadar oyun oynamak gençler arasında daha yaygın olsa da, yetişkin oyuncuların sayısı da giderek artmaktadır. Bunun sebeplerinden biri de video oyunlarının artık 40’lı ve 50’li yaşlardaki kişilerin de onlarla büyümüş olmalarıdır. Birçok yetişkin, cep telefonlarında geçirdikleri zaman konusunda suçluluk ya da memnuniyetsizlik hissettiklerini bildirmektedir. Norveç gazetesi VG için Respons Analyse tarafından 2018’de 1.000 katılımcıyla yapılan bir anket, katılımcıların neredeyse yarısının cep telefonu kullanımları konusunda olumsuz duygulara sahip olduklarını göstermektedir. Mobil bağımlısı olduklarını kabul edenler genellikle 16 yaşın altındaki çocukların ebeveynleri ve 30 yaşın altındaki gençlerdir. Ayrıca, makalenin daha fazla incelenmesi için aşağıdaki bağlantıyı kullanabilirsiniz.
Oyunlara ve dijital cihazlara bağımlılık, çoğu zaman can sıkıntısına tahammül edememe veya kendi kendine uyarıcı yaratamama ile bağlantılı olabilir. Virginia Üniversitesi’nin 2014 yılında yürüttüğü bir araştırma projesi, öğrencilerin bu boşluğu doldurmak için dış kaynaklara bağımlı hale geldiklerini göstermiştir. Ancak araştırmacılar bir adım daha ileri giderek yetişkinlerin hiçbir şey yapmamak ya da teknolojiyi kullanmak arasında tercih yapmaları istendiğinde ne yaptıklarına baktılar. Erkeklerin ’si, kadınların ise ’si oyun oynamayı tercih etti.
Norveç’te 16 ile 74 yaş arasındaki nüfusun ’ü, yani yaklaşık 2,5 milyon kişi, son 12 ay içinde en az bir kumar oyunu oynamıştır. Kumar bağımlısı olmayanlar için bırakmak basit görünebilir. Ancak bağımlılık geliştirenler için, güçlü psikolojik ve davranışsal bağımlılıklar nedeniyle bırakmak son derece zorlayıcı olabilir.
Bergen Üniversitesi 2020 yılında bağımlılık eğilimleri taşıyan kişilerin tiplerini ortaya koyan bir araştırma yayınlamıştır:
Bu kişiler problemli kumarbaz olma yüzdesi daha yüksek olan gruplardır. Kumar, bağımlı olunmadığı sürece eğlenceli bir aktivite olabilir. Çoğu insan eğlenmek veya kazanmak için oynar. Ancak bağımlı hale gelenlerin kumar oynama nedenleri bağımlı olmayanlara mantıksız görünebilir. İlginç olan, kompulsif kumarbazların aynı zamanda sorunlarını unutmak için de kumar oynamalarıdır. Bu onlara öfori hissi verir ve önceki kayıplarını telafi edebileceklerini düşünürler.
Bir kişi kumar oynarken olumlu bir deneyim yaşadığında, beyinde dopamin adı verilen bir madde salgılanır ve bu madde mutluluk hissi verir. Dopamin, haz duygusunu, haz beklentisini, motivasyonu ve ödüllendirilme hissini üreten nörotransmitterdir. Bu keyifli hissi tekrar yaşamak isteyen kişi daha fazla oynamak ister. Bu nedenle, beynin bu kısmı mantıksal kararları veren frontal lobdan daha hızlı devreye girer, böylece frontal lob artık karar veremez hale gelir. Daha da korkutucu olan, ödül sisteminin doğru ve yanlışla ilişkili anıları değiştirmesidir; bu yüzden frontal lob artık doğru ile yanlışı ayırt edemez.
Bağımlılıkla birlikte beyin değişir ve kendisini bağımlı olunan maddeye ihtiyacınız olduğuna inandırır. Bu madde poker oynamak ve kazanmak olabilir. Kumar bağımlılığı, oyuncunun artık kendi kumarını kontrol edememesi durumudur ve bu, alışverişten veya sosyal medya kullanımından alınan dopamin salınımı mekanizmasıyla tamamen aynıdır. Bkz. Modül 3, Dopamin ve bağımlılık bölümü.
Bu sayfayı okuyun, yetişkinler için daha fazla ipucu içeriyor: https://fortune.com/well/article/screen-time-over-lifespan/
Kendinize Meydan okuyun
Kendi düşüncelerinizle baş başa kalmak gerçekten bu kadar kötü mü?
Sosyal medya ya da e-postasız bir gün (24 saat) geçirebilir misiniz? Ya da 48 saat?
DIGIAWARE Eğitim Aracı Kutusu Modül 6, öğretmenlere ve eğitmenlere ekranların farklı yaş gruplarında yararlı ve sorunlu kullanımlarını anlamaları için gerekli bilgi ve becerileri kazandırmayı amaçlamaktadır. Modül, ekran kullanımının farklı yaşlar üzerindeki etkilerini kapsamaktadır. Küçük çocuklar için araştırmalar, ekran kullanımının beyin gelişimini olumsuz etkilediğini göstermektedir. Dünya Sağlık Örgütü, küçük çocuklar için sınırlı ekran süresi önermektedir.
Daha büyük çocuklar ve gençlerde aşırı ekran kullanımı depresyon, anksiyete ve saldırganlığa yol açabilmekte, beyin taramaları ise uyuşturucu bağımlılığına benzer sonuçlar göstermektedir. Cinsiyet farklılıkları, kızların sosyal medyadan daha fazla etkilendiğini ve daha yüksek depresyon oranlarına sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Şiddet içerikli oyunlar ile gerçek hayattaki şiddet arasında doğrudan bir bağlantı bulunmamakla birlikte, oyun bağımlılığı tanınmış bir teşhistir. Önleyici tedbirler arasında ebeveyn katılımı ve öz denetim eğitimi yer almaktadır.
Yetişkinler de sık sık ekran bağımlılığıyla karşı karşıya kalmaktadır; bu durum genellikle can sıkıntısı ve kendini harekete geçirememe ile ilişkilidir. Kumar bağımlılığı yetişkinlerde yaygın olup, bazı demografik gruplar daha fazla risk altındadır. Beynin ödül sistemi bağımlılıkla birlikte değişerek doğru ile yanlışı ayırt etmeyi zorlaştırır ve aynı düzeyde tatmin sağlamak için bağımlılık davranışını artırma ihtiyacını güçlendirir. Modül ayrıca, kumar gibi bağımlılık yaratabilen ve şansa dayalı olan oyun içi ganimet kutuları konusunu da ele almaktadır. Bağımlılığa karşı koruyucu faktörler arasında teknolojiyle ilk tanışma yaşı, ebeveyn katılımı, öz denetim ve etkinliklerin erişilebilirliği yer almaktadır.
Herhangi bir ortamda, dijital veya diğer türlerde bulunan, kamu malı olan veya başkaları tarafından ücretsiz erişim, kullanım, uyarlama ve yeniden dağıtıma izin veren açık bir lisans altında yayımlanmış öğretim, öğrenim ve araştırma materyalleridir. Kaynak: DigCompEdu.
Hacker, bilgisayar programlamayı kullanarak bir bilgisayar sistemindeki bir sorunu veya zorluğu aşan kişidir. Hacker terimi genellikle olumsuz bir anlam taşır, ancak tüm hackleme faaliyetleri suç veya kötü niyetli faaliyetler içermez.
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and Culture Executive Agency (EACEA). Neither the European Union nor EACEA can be held responsible for them. Project number: 2023-1-NO01-KA220-ADU-