Módulo 9: Adaptar as práticas digitais às idades

Objetivo

Este módulo tem como objetivo fornecer aos formadores estratégias para adaptar as práticas digitais às necessidades de desenvolvimento das crianças e adolescentes. Com base em experiências concretas de parceiros do projeto, demonstra como utilizar as tecnologias para enriquecer a aprendizagem, promovendo simultaneamente uma utilização equilibrada e inclusiva das ferramentas digitais.

Resultados de aprendizagem

No final deste módulo, os formandos adquirirão os conhecimentos e as aptidões necessárias para implementar práticas digitais adequadas à idade e criar ambientes digitais enriquecedores e seguros para crianças e adolescentes.

Conhecimentos:

compreender as necessidades de desenvolvimento por idade, designadamente

  • das caraterísticas cognitivas, afetivas e sociais específicas das crianças e dos adolescentes
  • e de que forma estas caraterísticas influenciam as interações digitais e as preferências de aprendizagem;

compreender os benefícios e desafios das ferramentas digitais por grupo etário

  • designadamente das ferramentas digitais adequadas à idade e do seu potencial para promover a criatividade, a colaboração e o pensamento crítico
  • e a sensibilização para os riscos comuns, como a gestão do tempo de ecrã e as questões de segurança online e o seu impacte no desenvolvimento;

compreender as estratégias para o envolvimento da família nas práticas digitais,

  • designadamente das estratégias eficazes para envolver as famílias no desenvolvimento de hábitos digitais
  • equilibrados e de que forma a colaboração com os pais pode reforçar uma utilização digital segura e significativa em casa.

Aptidões:

adaptar as práticas digitais à idade, em particular a capacidade para conceber e

  • realizar atividades digitais que correspondam às necessidades de desenvolvimento das crianças e dos adolescentes e as aptidões
  • para adaptar ferramentas e conteúdos para promover a participação e a aprendizagem em cada fase;

gerir o tempo de ecrã e os riscos online, em particular a capacidade de definir

  • orientações claras para um tempo de ecrã equilibrado e incorporar atividades
  • offline e as aptidões na identificação e tratamento de riscos como o cyberbullying, a desinformação e os conteúdos inadequados:

criar ambientes digitais inclusivos e colaborativos, em particular as aptidões para

  • integrar formandos com necessidades específicas utilizando tecnologias
  • adaptativas e a capacidade para facilitar atividades intergeracionais e promover a colaboração entre pares e famílias.

Lista de tópicos

Este tópico fornece uma visão geral dos principais marcos de desenvolvimento para crianças e adolescentes e as suas implicações para as práticas digitais. Ao compreenderem as necessidades cognitivas, emocionais e sociais de cada grupo etário, os formadores podem criar atividades digitais que sejam simultaneamente cativantes e de apoio. Destaca as diferenças entre a infância e a adolescência, enfatizando a importância de adaptar as ferramentas e estratégias digitais para atender a essas necessidades.

Apresenta a vasta gama de ferramentas digitais disponíveis para os formadores, desde plataformas de codificação lúdicas para crianças a projetos colaborativos de meios digitais para adolescentes. Fornece orientação sobre a seleção de ferramentas que se alinham com a fase de desenvolvimento e os objetivos de aprendizagem, enquanto apresenta exemplos reais de implementação bem-sucedida. Os formadores ficarão a saber como integrar eficazmente estas ferramentas nas suas práticas de ensino.

Este tópico centra-se nos desafios associados ao tempo de utilização dos ecrãs e aos riscos online, incluindo o cyberbullying, os conteúdos inadequados e a desinformação. Os formadores adquirem estratégias para promover hábitos de utilização saudável dos ecrãs, fomentando o pensamento crítico nos espaços digitais e abordando os potenciais perigos. Também enfatiza o papel das famílias na criação de um estilo de vida digital equilibrado para crianças e adolescentes.

Este tópico realça a importância de promover a colaboração e a inclusão através de ferramentas digitais. Abrange métodos para envolver formandos com necessidades e capacidades diversas, bem como para criar oportunidades de aprendizagem intergeracional envolvendo as famílias. Ao centrarem-se na inclusão, os formadores podem garantir que todos os formandos beneficiam das práticas digitais, independentemente dos seus antecedentes ou desafios.

Objetivo, conceitos-chave e aptidões a desenvolver

No final deste módulo, será capaz de:

Guia de aprendizagem

Este módulo pode ser enriquecido com debates diários sobre a importância de práticas digitais adequadas à idade das crianças e dos adolescentes. Os formadores devem incentivar os formandos a:

  • refletir sobre as necessidades de desenvolvimento dos jovens e a forma como estas influenciam as suas interações com as ferramentas digitais;
  • identificar formas práticas de implementar atividades digitais adaptadas a diferentes grupos etários nos seus contextos educativos;
  • facilitar reflexões coletivas entre os formandos sobre os desafios e as oportunidades das práticas digitais, dando ênfase ao pensamento crítico sobre conteúdos e comportamentos online;
  • envolver as famílias no processo de aprendizagem para promover hábitos digitais equilibrados e seguros, tanto na escola como em casa;
  • explorar ferramentas educativas interativas e partilhar ideias sobre métodos eficazes para envolver crianças e adolescentes em experiências de aprendizagem digital significativas.

Ao encorajar debates colaborativos e críticos, podem capacitar os formandos para melhorarem continuamente as suas práticas de ensino e adaptarem-se à evolução do panorama digital.

Estudo de caso e práticas digitais adequadas à idade

Educlab em Coutances: Exploração lúdica e multimédia

  • Infância (3-10 anos):
    • Utilização de robôs Bee-Bot para introduzir as crianças na programação de uma forma lúdica. Estes robôs ajudam a desenvolver as capacidades de resolução de problemas e de raciocínio, enquanto proporcionam uma experiência interativa e prática.
    • Implementação de oficinas de desenho digital em que as crianças utilizam tablets para exprimir a sua criatividade, melhorando as aptidões artísticas e o conforto com as interfaces digitais.
  • Adolescência (11-18 anos):
    • Criação de filmes em stop-motion: Os adolescentes criam cenários, manipulam ferramentas digitais para animar as suas ideias e desenvolvem aptidões de narração de histórias e de edição de vídeo.
    • Produção de conteúdos audiovisuais em estúdios multimédia: Os adolescentes aprendem a gravar som, a editar e a transmitir online, preparando-os para carreiras criativas e técnicas.
  1. NumériKids: Atividades criativas e fabricação digital
  • Infância (8-12 anos):
    • Jogos de fuga digitais: Os formandos concebem jogos imersivos com puzzles digitais, promovendo o pensamento crítico e a capacidade de resolução de problemas.
    • Introdução à costura digital: Utilização de máquinas controladas por computador para combinar tecnologia e artesanato.
  • Adolescência (13-16 anos):
    • Projetos avançados de fabrico digital, como a criação de objetos personalizados com impressoras 3D.
    • Workshops de edição de vídeo em que os adolescentes criam vídeos sobre temas sociais ou ambientais.
  1. Rádio Web para adolescentes: Comunicação e Colaboração
  • Adolescência (11-18 anos):
    • Organizar programas de rádio na Internet para debater temas culturais ou atuais. Os adolescentes aprendem a estruturar ideias, a utilizar ferramentas de transmissão de áudio e a colaborar em equipa.
    • Criação de podcasts temáticos, combinando pesquisa, entrevistas e edição áudio.
  1. Noites de jogos retro e atividades de realidade virtual

Infância (7-10 anos):

Sessões de exploração de vídeo jogos retro com uma mecânica simples e educativa.

Introdução à realidade virtual educativa para experiências imersivas, como visitas a museus ou simulações científicas.

Adolescência (11-18 anos):

Utilização de realidade virtual educativa para atividades educativas ou recreativas.

  1. Sensibilização dos pais para as práticas digitais
  • Infância e adolescência (todas as idades):
    • Conferências sobre o sono e a utilização dos ecrãs, explicando os efeitos da exposição aos ecrãs nos ciclos de sono.
    • Semanas sem ecrãs para promover atividades alternativas (jogos de tabuleiro, oficinas criativas).

Tópico 1 - Compreender as necessidades de desenvolvimento por idade e selecionar ferramentas digitais adequadas

Infância (3-10 anos)

As crianças deste grupo etário prosperam em ambientes que privilegiam experiências práticas e lúdicas. Os estudos indicam que o envolvimento das crianças através de tecnologias interativas promove aptidões essenciais como a criatividade, a resolução de problemas e a colaboração (Papert, 1993). As ferramentas interativas, como os robôs programáveis e as aplicações educativas, são muito eficazes para captar a sua atenção e despertar a curiosidade. As atividades devem ser estruturadas de forma a equilibrar a exploração e a aprendizagem orientada, permitindo que as crianças experimentem enquanto mantêm a concentração.

Caraterísticas principais:

as crianças pequenas concentram-se normalmente em períodos curtos, pelo que é importante conceber atividades que sejam concisas e variadas (Anderson & Pempek, 2005);

as experiências táteis e visualmente estimulantes são mais cativantes e ajudam a reforçar a aprendizagem (Montessori, 1967).

as atividades que envolvem a manipulação e a exploração do espaço apoiam o seu crescimento cognitivo (Piaget, 1952).

Práticas digitais eficazes:

 utilize dispositivos como os robôs Bee-Bot para introduzir conceitos de programação de uma forma lúdica, melhorando a coordenação motora e a consciência espacial. Estudos mostram que a robótica promove o desenvolvimento cognitivo e social na primeira infância (Bers et al., 2014);

utilize aplicações de narração de histórias ou plataformas de desenho para fomentar a criatividade e a compreensão. Por exemplo, ferramentas como o Book Creator permitem às crianças integrar imagens, texto e som em narrativas personalizadas.

Exemplo
Organizar um projeto de narração de histórias digitais em que as crianças utilizam um tablet para criar a sua própria história, combinando imagens, sons e pequenas descrições escritas. Este tipo de atividade melhora as aptidões de literacia, enquanto promove a imaginação e a resolução de problemas.

Adolescência (11-18 anos)

Os adolescentes experimentam um crescimento cognitivo significativo, desenvolvendo o pensamento crítico e as capacidades de raciocínio abstrato. São atraídos por projetos que refletem os seus interesses pessoais e valores sociais, o que torna os projetos digitais colaborativos e orientados para os interesses particularmente eficazes. No entanto, são também mais suscetíveis aos riscos online, como a desinformação e o cyberbullying, o que exige uma orientação e supervisão cuidadosas (Livingstone & Smith, 2014).

Características principais:

os adolescentes valorizam a independência e beneficiam de projetos que lhes permitem apropriar-se da sua aprendizagem (Vygotsky, 1978);

o trabalho colaborativo e os temas relacionados com as suas paixões promovem um empenhamento mais profundo (Ryan & Deci, 2000);

os adolescentes são mais suscetíveis de enfrentar desafios como a desinformação, o que torna a literacia mediática fundamental (Livingstone, 2008).

Práticas digitais eficazes:

organize atividades em que os adolescentes debatam questões sociais ou ambientais, incentivando o pensamento crítico e o diálogo reflexivo. A investigação demonstrou que os projetos relacionados com os media criativos desenvolvem aptidões de análise crítica e empatia (Hobbs, 2010);

facilite atividades em equipa em que os adolescentes exploram e apresentam temas de interesse, integrando ferramentas tecnológicas como o Canva ou o Google Slides para obter resultados de qualidade profissional.

Exemplo

Organizar um workshop de blogues onde os adolescentes pesquisam e escrevem artigos sobre temas como a cultura local ou desafios ambientais. Estes projetos não só desenvolvem as aptidões de investigação e de escrita, como também lhes permitem exprimir os seus pontos de vista sobre questões importantes.

Tópico 2: Promover a utilização saudável dos ecrãs e gerir os riscos online

Estratégias práticas para atividades digitais adaptadas à infância:

as crianças aprendem melhor quando podem explorar livremente num ambiente estruturado. As ferramentas digitais interativas, como os jogos ou os quadros brancos, captam a atenção ao mesmo tempo que proporcionam valor educativo;

equilibre o tempo de ecrã com atividades práticas ou de grupo para evitar a fadiga cognitiva e incentivar o movimento físico;

utilize ferramentas digitais para desenvolver aptidões sociais, atribuindo funções específicas em projetos de grupo, promovendo a colaboração e o trabalho de equipa.

Exemplos

Estratégias práticas para atividades digitais adaptadas à adolescência

incentive os adolescentes a avaliar e analisar a informação de forma crítica através de atividades estruturadas que abordem questões do mundo real;

apoie a independência dos adolescentes propondo-lhes projetos que correspondam aos seus interesses e que exijam um esforço e uma colaboração sustentados;

 disponibilize ferramentas e plataformas para os adolescentes expressarem a sua criatividade e explorarem áreas de interesse pessoal;

utilize plataformas de colaboração como o Trello ou o Padlet para ensinar gestão de projetos aos adolescentes;

estabeleça diretrizes claras para a utilização dos ecrãs e inclua pausas. Envolva as famílias no reforço destes hábitos em casa;

eduque os adolescentes sobre os perigos das redes sociais, como o cyberbullying e a partilha de informações pessoais, através de métodos interativos e envolventes;

promova um ambiente em que os formandos possam discutir abertamente as vantagens e limitações das ferramentas digitais.

Exemplos

Os motivos comuns subjacentes à manipulação dos media incluem:

Tópico 3: Reforçar a colaboração e a inclusão em ambientes digitais

Desenvolver uma aprendizagem inclusiva e participativa:

 adapte as tecnologias para acomodar diversas capacidades de aprendizagem, garantindo uma participação inclusiva. Exemplo: utilize software de síntese de voz ou tablets personalizados para envolver os formandos com dificuldades de aprendizagem:

utilize software de síntese de voz ou tablets personalizados para envolver os formandos com dificuldades de aprendizagem:

envolva as famílias em atividades de aprendizagem digital para reforçar os laços comunitários e partilhar conhecimentos.

organize uma noite de realidade virtual em que crianças, adolescentes e pais explorem experiências imersivas, como visitas virtuais a museus ou simulações interativas.

Exercícios práticos

para crianças (3-10 anos)

  1. Exploração digital da natureza:
    • Objetivo: ensinar as crianças sobre a biodiversidade utilizando ferramentas digitais.
    • Atividade: utilize uma aplicação como Seek by iNaturalist, em que as crianças tiram fotografias de plantas ou insetos e a aplicação identifica as espécies.
    • Resultados: incentivar a curiosidade sobre a natureza, desenvolvendo simultaneamente a literacia digital.
  2. Narração interativa:
    • Objetivo: fomentar a criatividade e a colaboração.
    • Atividade: as crianças criam uma história digital colaborativa utilizando o Google Slides ou o PowerPoint, contribuindo cada uma com um diapositivo para uma narrativa partilhada.
    • Resultados: melhorar o trabalho em equipa e a capacidade de contar histórias.
  3. Criação de puzzles digitais:
    • Objetivo: reforçar a resolução de problemas e o pensamento criativo.
    • Atividade: as crianças criam os seus próprios puzzles, utilizando aplicações como o Jigsaw Puzzle Creator e desafiam os colegas a resolvê-los.

Resultados: combinar a criatividade com o raciocínio lógico.

Exercícios práticos para adolescentes (11-18 anos)

  1. Debate online sobre questões éticas:
    • Objetivo: desenvolver o pensamento crítico e as capacidades de comunicação.
    • Atividade: organize um debate online sobre temas como “O impacte das redes sociais na saúde mental”, utilizando plataformas como o Padlet para um brainstorming colaborativo.
    • Resultados: ensinar os adolescentes a articular argumentos e a avaliar diferentes perspetivas.
  2. Codificar um jogo simples:
    • Objetivo: introduzir noções básicas de programação.
    • Atividade: utilize plataformas como o Scratch para orientar os adolescentes na criação de um jogo interativo simples.
    • Resultados: desenvolver aptidões de programação e promover o raciocínio lógico.
  3. Projeto de fotojornalismo:
    • Objetivo: aliar a criatividade às aptidões técnicas.
    • Atividade: atribua aos adolescentes a tarefa de documentar um dia na sua comunidade utilizando câmaras digitais ou smartphones e, em seguida, editar e apresentar as suas histórias.
    • Resultados: ensinar a contar histórias visuais e a editar multimédia.
  4. Campanha de promoção digital:
    • Objetivo: incentivar a participação cívica e a literacia digital.
    • Atividade: os adolescentes criam uma campanha nas redes sociais sobre um tema que os entusiasma, como as alterações climáticas ou a segurança online.

Resultados: desenvolver aptidões na criação de conteúdos digitais e práticas éticas online.

Os motivos comuns subjacentes à manipulação dos media incluem:

Atividade

Objetivo: ajudar as crianças e os adolescentes a compreender os benefícios das práticas digitais adequadas à idade e dotar os formadores de técnicas práticas para promover o envolvimento e o pensamento crítico

Duração: duas horas
Materiais necessários: Computadores ou tablets com acesso à Internet, projetores e ecrãs, materiais de artesanato para atividades offline

Passos para crianças (3-10 anos):

  1. Introdução às ferramentas interativas (15 minutos):
    • Demonstração: mostrar como funcionam ferramentas como os robôs Bee-Bot.
    • Exploração: permitir que as crianças interajam com as ferramentas para compreenderem a sua funcionalidade.
  2. Atividade prática: Criação de histórias (30 minutos):
    • Narração de histórias digitais: as crianças utilizam tablets para criar histórias através da combinação de imagens, sons e texto.
    • Sessão de partilha: cada criança apresenta a sua história ao grupo.
  3. Colaboração offline (30 minutos): Atividade artesanal: transição da narração digital para a narração física, criando storyboards ou ilustrações.

Passos para adolescentes (11-18 anos)

  1. Workshop de pensamento crítico (15 minutos)
  • Debate: introduzir a importância da avaliação de conteúdos digitais.
  • Exemplos: mostrar exemplos de desinformação e discutir estratégias para verificar as fontes.
  1. Pesquisa e debate em grupo (45 minutos)
  • Atividade de investigação: dividir o grupo em equipas para investigar temas como questões ambientais ou a cultura local.
  • Debate: cada grupo apresenta as suas conclusões e participa num debate para comparar os resultados.
  1. Desenvolvimento de projetos criativos (30 minutos)
  • Projeto multimédia: orientar os adolescentes para a criação de pequenos vídeos ou podcasts utilizando ferramentas como o Canva ou o Audacity..
  • Apresentação: permitir que as equipas apresentem os seus projetos e obtenham feedback dos colegas.
  1. Conclusão para todos os grupos (15 minutos):
  • Recapitular a importância de adaptar as práticas digitais às necessidades de desenvolvimento.
  • Discutir a forma como estas aptidões podem ser aplicadas na vida quotidiana e em ambientes de aprendizagem.

Recursos úteis

Disponibiliza ferramentas e sugestões para um envolvimento digital adequado à idade.

Fornece jogos de programação interativos para crianças pequenas.

Uma plataforma de fácil utilização para edição de áudio e criação de podcasts

Ao adaptarem as práticas digitais às fases de desenvolvimento das crianças e adolescentes, os formadores podem maximizar o envolvimento, fomentar a criatividade e garantir interações seguras e significativas com a tecnologia.

Resumo

Este módulo explora a forma de adaptar as práticas digitais às necessidades de desenvolvimento das crianças e dos adolescentes. Destaca a importância de selecionar ferramentas adequadas à idade para melhorar a aprendizagem, a criatividade e a colaboração. Para crianças pequenas (dos 3 aos 10 anos), as experiências interativas e táteis, como as aplicações para contar histórias e os robôs programáveis, demonstraram promover aptidões essenciais como a resolução de problemas e a imaginação. Para os adolescentes (11-18 anos), as atividades digitais devem incentivar a autonomia, o pensamento crítico e a participação social através de ferramentas como podcasts, investigação colaborativa e projetos de blogues.

O módulo também aborda desafios importantes como a gestão do tempo de ecrã e a redução dos riscos online. Disponibiliza estratégias práticas para manter um equilíbrio digital saudável e incentivar um comportamento seguro online. Além disso, destaca a necessidade de inclusão na aprendizagem digital, promovendo a participação de formandos com necessidades especiais e a colaboração intergeracional. Através de vários exemplos e atividades práticas, os formadores estão equipados com ferramentas para promover práticas digitais responsáveis, cativantes e adequadas ao desenvolvimento de diferentes grupos etários.

Questionário de autoavaliação

Glossário

Conceito que descreve a mercantilização da atenção humana em ambientes digitais, particularmente relevante para gerir o tempo de ecrã das crianças e manter a sua concentração durante as atividades educativas (Davenport & Beck, 2001).

Capacidade de recuperar de desafios encontrados no mundo digital, como o cyberbullying ou a desinformação. Este aspeto é crucial para os adolescentes que navegam em ecossistemas online complexos (Livingstone et al., 2017).

Processos cognitivos, incluindo planeamento, atenção e resolução de problemas, que são desenvolvidos através de atividades digitais estruturadas, como aplicações para contar histórias e tarefas de programação (Diamond, 2013).

Aplicação de elementos da criação de jogos em contextos que não são de jogos, como a educação, para aumentar o empenhamento e a motivação. Eficaz tanto para a aprendizagem na infância como na adolescência (Deterding et al., 2011).

Atividades de aprendizagem em colaboração que envolvam vários grupos etários, tais como workshops digitais baseados na família, para promover a compreensão partilhada e o desenvolvimento de aptidões (Kaplan, 2002).

Capacidade de analisar criticamente e criar conteúdos em várias formas de media, essencial para ajudar os adolescentes a avaliar as fontes online e a combater a desinformação (Buckingham, 2003).

Mudanças na função e estrutura do cérebro que ocorrem durante a infância e a adolescência, influenciando a forma como as ferramentas digitais devem ser adaptadas às fases de desenvolvimento (Casey et al., 2008).

Ambientes educativos que utilizam ferramentas digitais para adaptar o conteúdo e o ritmo às necessidades individuais dos formandos, melhorando a participação e os resultados (Departamento de Educação dos EUA, 2010).

Interações positivas online que promovam o respeito, a empatia e a colaboração, particularmente valiosas em projetos para adolescentes como podcasts e blogues (Reeves et al., 2020).

Processo em que os formandos assumem o controlo da sua educação através da definição de objetivos, monitorização e reflexão, muitas vezes apoiado por ferramentas digitais como plataformas de gestão de projetos (Zimmerman, 2002).

Bibliografia e referências

Financiado pela União Europeia. Os pontos de vista e as opiniões expressas são as do(s) autor(es) e não refletem necessariamente a posição da União Europeia ou da Agência de Execução Europeia da Educação e da Cultura (EACEA). Nem a União Europeia nem a EACEA podem ser tidos como responsáveis por essas opiniões. Projeto número: 2023-1-NO01-KA220-ADU-000151380000151380 

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