Este módulo tem como objetivo fornecer aos formadores estratégias para adaptar as práticas digitais às necessidades de desenvolvimento das crianças e adolescentes. Com base em experiências concretas de parceiros do projeto, demonstra como utilizar as tecnologias para enriquecer a aprendizagem, promovendo simultaneamente uma utilização equilibrada e inclusiva das ferramentas digitais.
No final deste módulo, os formandos adquirirão os conhecimentos e as aptidões necessárias para implementar práticas digitais adequadas à idade e criar ambientes digitais enriquecedores e seguros para crianças e adolescentes.
Conhecimentos:
compreender as necessidades de desenvolvimento por idade, designadamente
compreender os benefícios e desafios das ferramentas digitais por grupo etário
compreender as estratégias para o envolvimento da família nas práticas digitais,
Aptidões:
adaptar as práticas digitais à idade, em particular a capacidade para conceber e
gerir o tempo de ecrã e os riscos online, em particular a capacidade de definir
criar ambientes digitais inclusivos e colaborativos, em particular as aptidões para
Este tópico fornece uma visão geral dos principais marcos de desenvolvimento para crianças e adolescentes e as suas implicações para as práticas digitais. Ao compreenderem as necessidades cognitivas, emocionais e sociais de cada grupo etário, os formadores podem criar atividades digitais que sejam simultaneamente cativantes e de apoio. Destaca as diferenças entre a infância e a adolescência, enfatizando a importância de adaptar as ferramentas e estratégias digitais para atender a essas necessidades.
Apresenta a vasta gama de ferramentas digitais disponíveis para os formadores, desde plataformas de codificação lúdicas para crianças a projetos colaborativos de meios digitais para adolescentes. Fornece orientação sobre a seleção de ferramentas que se alinham com a fase de desenvolvimento e os objetivos de aprendizagem, enquanto apresenta exemplos reais de implementação bem-sucedida. Os formadores ficarão a saber como integrar eficazmente estas ferramentas nas suas práticas de ensino.
Este tópico centra-se nos desafios associados ao tempo de utilização dos ecrãs e aos riscos online, incluindo o cyberbullying, os conteúdos inadequados e a desinformação. Os formadores adquirem estratégias para promover hábitos de utilização saudável dos ecrãs, fomentando o pensamento crítico nos espaços digitais e abordando os potenciais perigos. Também enfatiza o papel das famílias na criação de um estilo de vida digital equilibrado para crianças e adolescentes.
Este tópico realça a importância de promover a colaboração e a inclusão através de ferramentas digitais. Abrange métodos para envolver formandos com necessidades e capacidades diversas, bem como para criar oportunidades de aprendizagem intergeracional envolvendo as famílias. Ao centrarem-se na inclusão, os formadores podem garantir que todos os formandos beneficiam das práticas digitais, independentemente dos seus antecedentes ou desafios.
No final deste módulo, será capaz de:
Este módulo pode ser enriquecido com debates diários sobre a importância de práticas digitais adequadas à idade das crianças e dos adolescentes. Os formadores devem incentivar os formandos a:
Ao encorajar debates colaborativos e críticos, podem capacitar os formandos para melhorarem continuamente as suas práticas de ensino e adaptarem-se à evolução do panorama digital.
Educlab em Coutances: Exploração lúdica e multimédia
Infância (7-10 anos):
Sessões de exploração de vídeo jogos retro com uma mecânica simples e educativa.
Introdução à realidade virtual educativa para experiências imersivas, como visitas a museus ou simulações científicas.
Adolescência (11-18 anos):
Utilização de realidade virtual educativa para atividades educativas ou recreativas.
As crianças deste grupo etário prosperam em ambientes que privilegiam experiências práticas e lúdicas. Os estudos indicam que o envolvimento das crianças através de tecnologias interativas promove aptidões essenciais como a criatividade, a resolução de problemas e a colaboração (Papert, 1993). As ferramentas interativas, como os robôs programáveis e as aplicações educativas, são muito eficazes para captar a sua atenção e despertar a curiosidade. As atividades devem ser estruturadas de forma a equilibrar a exploração e a aprendizagem orientada, permitindo que as crianças experimentem enquanto mantêm a concentração.
Caraterísticas principais:
as crianças pequenas concentram-se normalmente em períodos curtos, pelo que é importante conceber atividades que sejam concisas e variadas (Anderson & Pempek, 2005);
as experiências táteis e visualmente estimulantes são mais cativantes e ajudam a reforçar a aprendizagem (Montessori, 1967).
as atividades que envolvem a manipulação e a exploração do espaço apoiam o seu crescimento cognitivo (Piaget, 1952).
utilize dispositivos como os robôs Bee-Bot para introduzir conceitos de programação de uma forma lúdica, melhorando a coordenação motora e a consciência espacial. Estudos mostram que a robótica promove o desenvolvimento cognitivo e social na primeira infância (Bers et al., 2014);
utilize aplicações de narração de histórias ou plataformas de desenho para fomentar a criatividade e a compreensão. Por exemplo, ferramentas como o Book Creator permitem às crianças integrar imagens, texto e som em narrativas personalizadas.
Exemplo
Organizar um projeto de narração de histórias digitais em que as crianças utilizam um tablet para criar a sua própria história, combinando imagens, sons e pequenas descrições escritas. Este tipo de atividade melhora as aptidões de literacia, enquanto promove a imaginação e a resolução de problemas.
Os adolescentes experimentam um crescimento cognitivo significativo, desenvolvendo o pensamento crítico e as capacidades de raciocínio abstrato. São atraídos por projetos que refletem os seus interesses pessoais e valores sociais, o que torna os projetos digitais colaborativos e orientados para os interesses particularmente eficazes. No entanto, são também mais suscetíveis aos riscos online, como a desinformação e o cyberbullying, o que exige uma orientação e supervisão cuidadosas (Livingstone & Smith, 2014).
Características principais:
os adolescentes valorizam a independência e beneficiam de projetos que lhes permitem apropriar-se da sua aprendizagem (Vygotsky, 1978);
o trabalho colaborativo e os temas relacionados com as suas paixões promovem um empenhamento mais profundo (Ryan & Deci, 2000);
os adolescentes são mais suscetíveis de enfrentar desafios como a desinformação, o que torna a literacia mediática fundamental (Livingstone, 2008).
organize atividades em que os adolescentes debatam questões sociais ou ambientais, incentivando o pensamento crítico e o diálogo reflexivo. A investigação demonstrou que os projetos relacionados com os media criativos desenvolvem aptidões de análise crítica e empatia (Hobbs, 2010);
facilite atividades em equipa em que os adolescentes exploram e apresentam temas de interesse, integrando ferramentas tecnológicas como o Canva ou o Google Slides para obter resultados de qualidade profissional.
Organizar um workshop de blogues onde os adolescentes pesquisam e escrevem artigos sobre temas como a cultura local ou desafios ambientais. Estes projetos não só desenvolvem as aptidões de investigação e de escrita, como também lhes permitem exprimir os seus pontos de vista sobre questões importantes.
as crianças aprendem melhor quando podem explorar livremente num ambiente estruturado. As ferramentas digitais interativas, como os jogos ou os quadros brancos, captam a atenção ao mesmo tempo que proporcionam valor educativo;
equilibre o tempo de ecrã com atividades práticas ou de grupo para evitar a fadiga cognitiva e incentivar o movimento físico;
utilize ferramentas digitais para desenvolver aptidões sociais, atribuindo funções específicas em projetos de grupo, promovendo a colaboração e o trabalho de equipa.
incentive os adolescentes a avaliar e analisar a informação de forma crítica através de atividades estruturadas que abordem questões do mundo real;
apoie a independência dos adolescentes propondo-lhes projetos que correspondam aos seus interesses e que exijam um esforço e uma colaboração sustentados;
disponibilize ferramentas e plataformas para os adolescentes expressarem a sua criatividade e explorarem áreas de interesse pessoal;
utilize plataformas de colaboração como o Trello ou o Padlet para ensinar gestão de projetos aos adolescentes;
estabeleça diretrizes claras para a utilização dos ecrãs e inclua pausas. Envolva as famílias no reforço destes hábitos em casa;
eduque os adolescentes sobre os perigos das redes sociais, como o cyberbullying e a partilha de informações pessoais, através de métodos interativos e envolventes;
promova um ambiente em que os formandos possam discutir abertamente as vantagens e limitações das ferramentas digitais.
Os motivos comuns subjacentes à manipulação dos media incluem:
adapte as tecnologias para acomodar diversas capacidades de aprendizagem, garantindo uma participação inclusiva. Exemplo: utilize software de síntese de voz ou tablets personalizados para envolver os formandos com dificuldades de aprendizagem:
utilize software de síntese de voz ou tablets personalizados para envolver os formandos com dificuldades de aprendizagem:
envolva as famílias em atividades de aprendizagem digital para reforçar os laços comunitários e partilhar conhecimentos.
organize uma noite de realidade virtual em que crianças, adolescentes e pais explorem experiências imersivas, como visitas virtuais a museus ou simulações interativas.
para crianças (3-10 anos)
Resultados: combinar a criatividade com o raciocínio lógico.
Resultados: desenvolver aptidões na criação de conteúdos digitais e práticas éticas online.
Os motivos comuns subjacentes à manipulação dos media incluem:
Objetivo: ajudar as crianças e os adolescentes a compreender os benefícios das práticas digitais adequadas à idade e dotar os formadores de técnicas práticas para promover o envolvimento e o pensamento crítico
Duração: duas horas
Materiais necessários: Computadores ou tablets com acesso à Internet, projetores e ecrãs, materiais de artesanato para atividades offline
Passos para crianças (3-10 anos):
Passos para adolescentes (11-18 anos)
Disponibiliza ferramentas e sugestões para um envolvimento digital adequado à idade.
Fornece jogos de programação interativos para crianças pequenas.
Uma plataforma de fácil utilização para edição de áudio e criação de podcasts
Ao adaptarem as práticas digitais às fases de desenvolvimento das crianças e adolescentes, os formadores podem maximizar o envolvimento, fomentar a criatividade e garantir interações seguras e significativas com a tecnologia.
Este módulo explora a forma de adaptar as práticas digitais às necessidades de desenvolvimento das crianças e dos adolescentes. Destaca a importância de selecionar ferramentas adequadas à idade para melhorar a aprendizagem, a criatividade e a colaboração. Para crianças pequenas (dos 3 aos 10 anos), as experiências interativas e táteis, como as aplicações para contar histórias e os robôs programáveis, demonstraram promover aptidões essenciais como a resolução de problemas e a imaginação. Para os adolescentes (11-18 anos), as atividades digitais devem incentivar a autonomia, o pensamento crítico e a participação social através de ferramentas como podcasts, investigação colaborativa e projetos de blogues.
O módulo também aborda desafios importantes como a gestão do tempo de ecrã e a redução dos riscos online. Disponibiliza estratégias práticas para manter um equilíbrio digital saudável e incentivar um comportamento seguro online. Além disso, destaca a necessidade de inclusão na aprendizagem digital, promovendo a participação de formandos com necessidades especiais e a colaboração intergeracional. Através de vários exemplos e atividades práticas, os formadores estão equipados com ferramentas para promover práticas digitais responsáveis, cativantes e adequadas ao desenvolvimento de diferentes grupos etários.
Conceito que descreve a mercantilização da atenção humana em ambientes digitais, particularmente relevante para gerir o tempo de ecrã das crianças e manter a sua concentração durante as atividades educativas (Davenport & Beck, 2001).
Capacidade de recuperar de desafios encontrados no mundo digital, como o cyberbullying ou a desinformação. Este aspeto é crucial para os adolescentes que navegam em ecossistemas online complexos (Livingstone et al., 2017).
Processos cognitivos, incluindo planeamento, atenção e resolução de problemas, que são desenvolvidos através de atividades digitais estruturadas, como aplicações para contar histórias e tarefas de programação (Diamond, 2013).
Aplicação de elementos da criação de jogos em contextos que não são de jogos, como a educação, para aumentar o empenhamento e a motivação. Eficaz tanto para a aprendizagem na infância como na adolescência (Deterding et al., 2011).
Atividades de aprendizagem em colaboração que envolvam vários grupos etários, tais como workshops digitais baseados na família, para promover a compreensão partilhada e o desenvolvimento de aptidões (Kaplan, 2002).
Capacidade de analisar criticamente e criar conteúdos em várias formas de media, essencial para ajudar os adolescentes a avaliar as fontes online e a combater a desinformação (Buckingham, 2003).
Mudanças na função e estrutura do cérebro que ocorrem durante a infância e a adolescência, influenciando a forma como as ferramentas digitais devem ser adaptadas às fases de desenvolvimento (Casey et al., 2008).
Ambientes educativos que utilizam ferramentas digitais para adaptar o conteúdo e o ritmo às necessidades individuais dos formandos, melhorando a participação e os resultados (Departamento de Educação dos EUA, 2010).
Interações positivas online que promovam o respeito, a empatia e a colaboração, particularmente valiosas em projetos para adolescentes como podcasts e blogues (Reeves et al., 2020).
Processo em que os formandos assumem o controlo da sua educação através da definição de objetivos, monitorização e reflexão, muitas vezes apoiado por ferramentas digitais como plataformas de gestão de projetos (Zimmerman, 2002).
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