O objetivo deste módulo é abranger uma vasta gama de aptidões e conhecimentos necessários para professores e formadores sobre as utilizações benéficas e problemáticas dos ecrãs, de acordo com a idade dos formandos. Iremos aprofundar a forma como os diferentes grupos etários utilizam os meios digitais e como isso é bom ou mau para eles.
Após a conclusão deste módulo, os formandos terão adquirido os conhecimentos e as aptidões necessárias para compreender de que forma os diferentes grupos etários são afetados pelos meios de comunicação digitais, tal como se indica a seguir:
Conhecimento
Aptidões
Identificar que tipo de utilização do ecrã é benéfico ou problemático para os jovens
Estudos mostram que a utilização de ecrãs tem um forte efeito negativo no desenvolvimento do cérebro de crianças com menos de três anos de idade, levando a um pior desenvolvimento da substância branca do cérebro. A Organização Mundial de Saúde recomenda que as crianças com idades compreendidas entre os três e os cinco anos utilizem os ecrãs sozinhas durante um máximo de uma hora por dia e que as crianças com menos de três anos utilizem os ecrãs o menos possível. A investigação clínica indica que a interação presencial é muito mais benéfica para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças pequenas. Os líderes tecnológicos de Silicon Valley enviam frequentemente os seus filhos para escolas que utilizam pouca tecnologia, dando ênfase à criatividade e às atividades práticas. É fundamental que os pais se envolvam diretamente com os seus filhos, uma vez que os dispositivos digitais não podem fornecer o apoio emocional e de desenvolvimento necessário.
A utilização dos ecrãs em crianças mais velhas e jovens pode provocar depressão, ansiedade e agressividade, semelhantes aos efeitos das drogas que causam dependência. O tempo excessivo no ecrã pode provocar reações do tipo psicótico. As diferenças de género mostram que as raparigas são mais afetadas pelas redes sociais, o que leva a taxas mais elevadas de depressão. A investigação não indica uma ligação direta entre jogos violentos e violência na vida real, mas a dependência de jogos é reconhecida pela OMS como um grave problema de saúde. As medidas preventivas incluem o envolvimento dos pais e o treino do autocontrolo para atenuar os riscos de dependência.
Os adultos têm cada vez mais problemas com a dependência dos ecrãs, em especial no que se refere à utilização do telemóvel, que está frequentemente associada ao tédio e à incapacidade de se ativarem. Uma parte significativa dos adultos, especialmente os pais e os jovens, sente-se culpada pelo tempo que passa no ecrã. A investigação mostra que muitos adultos preferem sentir desconforto a ficarem sozinhos com os seus pensamentos, como demonstrado por um estudo em que os participantes preferiram dar choques elétricos a si próprios em vez de ficarem parados. O vício do jogo também prevalece entre os adultos, sendo certos grupos demográficos mais suscetíveis, e é frequentemente utilizado como um mecanismo de sobrevivência para o stress e os problemas financeiros. O sistema de recompensa do cérebro altera-se com a dependência, dificultando a distinção entre o certo e o errado e aumentando a necessidade de novos comportamentos viciantes para obter alegria e satisfação.
No final deste módulo, será capaz de:
Para maximizar a sua aprendizagem neste módulo, comece por compreender como é que a dopamina afeta o cérebro e porque é que pode ser prejudicial, especialmente para as crianças mais pequenas.
Para melhorar a sua aprendizagem, participe em debates e atividades de colaboração, explore os links fornecidos para obter informações mais aprofundadas e, após cada secção, considere como aplicar a sua aprendizagem na prática.
O João tem 16 anos. Amanhã tem um exame de matemática e está a estudar no seu quarto. É um tema complexo, por isso tem de se concentrar. O telemóvel toca, verifica e é um alerta de um jogo. Desliga o som. Isso só vai perturbar a sua concentração. Consegue resolver uma equação e fica bastante satisfeito. Sente vontade de se recompensar com um jogo, mas consegue resistir. Ainda tem muitas equações para resolver. Mas é difícil concentrar-se na matemática. Promete a si próprio que tem de acabar todas as equações antes de poder jogar. Por isso, vai para a cozinha, onde não há computador, e deixa o telemóvel para trás.
A investigação mostra que é possível concentrar-se melhor se não estiver perto do telemóvel, porque os seres humanos aprendem a prestar automaticamente atenção a coisas que são habitualmente relevantes para eles, mesmo quando estão concentrados numa tarefa diferente.
Através deste módulo de formação, os formadores aprenderão a capacitar formandos como o João para criarem melhores hábitos. Equipados com estas aptidões, os jovens formandos terão um melhor controlo sobre a utilização que fazem dos ecrãs.
É preciso alertar para o facto de os líderes tecnológicos serem os mais cuidadosos com a utilização dos ecrãs pelos seus filhos. O fundador da Apple, Steve Jobs, era famoso pelas suas regras restritas no que respeita às crianças e à tecnologia. Muitos dos engenheiros e líderes tecnológicos de Silicon Valley enviam os seus filhos para escolas que utilizam deliberadamente pouca tecnologia, como a Waldorf School of the Peninsula. Diz-se que 75% de todas as crianças que lá frequentam têm pais que trabalham no setor da tecnologia. Os filhos dos fundadores da Google, Sergey Brin e Larry Page, andaram em escolas Montessori. O fundador da Amazon, Jeff Bezos, e o fundador da Wikipédia, Jimmy Wales, frequentaram escolas Montessori durante a sua educação primária. Estas escolas têm uma pedagogia mais baseada nas artes e estimulam a criatividade das crianças. Têm de aprender a tocar um instrumento, trabalham para criar objetos de arte, esculpindo, tricotando e pintando para desenvolver a motricidade fina. Estas escolas privilegiam os jogos em vez dos desportos de competição e a utilização da tecnologia é muito restrita. Enquanto a educação Montessori encoraja a curiosidade natural com um foco na aprendizagem independente, a escola Waldorf enfatiza o avanço holístico através da criatividade e da imaginação
Os jornais publicam regularmente artigos que afirmam que a utilização de ecrãs por crianças pequenas é prejudicial, o que é de facto verdade. Os estudos mostram que a utilização de ecrãs tem um efeito particularmente negativo no desenvolvimento do cérebro das crianças com menos de três anos de idade. Estudos clínicos demonstraram que a utilização de ecrãs conduz a um pior desenvolvimento da substância branca do cérebro, a parte do cérebro utilizada para os processos cognitivos e o desenvolvimento da linguagem. Este facto foi demonstrado através da análise dos cérebros das crianças..
A Organização Mundial de Saúde recomenda que as crianças com idades compreendidas entre os três e os cinco anos utilizem os ecrãs sozinhas durante um máximo de uma hora por dia. As crianças abaixo desta idade devem utilizar os ecrãs o menos possível. Muitos pais pensam que as novas tecnologias são educativas para as crianças. No entanto, a investigação clínica mostra que as crianças com menos de três anos aprendem muito melhor num contexto presencial. O tempo excessivo de utilização dos ecrãs leva a um sono e desenvolvimento linguístico mais fracos. O artigo seguinte da CNN destaca uma nova investigação sobre este assunto:
É importante que os pais brinquem e conversem com os seus filhos. Como são pequenos, precisam de espelhar os rostos de pessoas reais. É assim que aprendem. Também é importante que as crianças pequenas sintam que estão a ser reconhecidas. Um dispositivo digital não pode reconhecer uma criança da forma que ela precisa. Não pode sorrir, abraçar ou dar-lhes o calor de que necessitam para o seu desenvolvimento natural.
Ainda assim, há jogos digitais que podem ser divertidos e úteis para crianças pequenas, mas é melhor que joguem com um adulto. É interessante que as crianças, a partir dos dois anos de idade, saibam de alguma forma jogar jogos de computador. Mas isto não significa que devam ser autorizadas a jogar estes jogos.
Abaixo, pode ler sobre os controlos parentais para ajudar as crianças a controlar a utilização da Internet
Descubra porque é que a motricidade fina é boa para si utilizando um motor de busca. Escreva uma lista com cinco pontos.
Debate em grupo ou reflexão:
Que tipo de profissões requerem capacidades motoras finas?
Os ecrãs também afetam as crianças mais velhas, embora não na mesma forma em que afetam as crianças pequenas. Neste capítulo, ficará a saber como a utilização dos ecrãs pode afetar as crianças mais velhas e os jovens e como pode ser comparada às drogas que causam dependência, como a nicotina e os estupefacientes.
O excesso de jogos pode causar depressão, mas, por outro lado, a razão para jogarem tantos jogos pode ser a depressão. As análises cerebrais de crianças que jogam mostram semelhanças com as análises cerebrais de pessoas que tomam drogas. Em algumas crianças, é possível observar o desenvolvimento de um comportamento agressivo quando se retira o tablet ou o telemóvel. Este comportamento é muito semelhante à forma como os toxicodependentes se tornam agressivos quando não recebem a sua droga. Tem também um efeito prejudicial na concentração, como se vê nos jovens que têm dificuldade em estudar.
Johann Hari escreveu um livro sobre este assunto. Refere que o nosso cérebro só pode produzir um ou dois pensamentos na nossa mente consciente em qualquer altura. Temos uma capacidade cognitiva limitada. Mas fomos iludidos. O adolescente médio acredita agora que pode seguir seis formas de media ao mesmo tempo. Quando os neurocientistas estudaram esta questão, descobriram que quando as pessoas acreditam que estão a fazer várias coisas ao mesmo tempo, estão apenas a fazer malabarismos entre tarefas. Estão a alternar entre elas. Não se apercebem da alternância porque o cérebro “esconde” esse facto, de forma a dar uma experiência aparentemente pacífica, mas o que estão a fazer é alternar e reconfigurar o cérebro momento a momento, tarefa a tarefa, o que tem um custo. Imaginemos que estamos a fazer os trabalhos de casa de matemática, recebemos uma mensagem de texto, olhamos para ela - apenas três segundos - e depois voltamos aos trabalhos de casa. Nesse momento, o cérebro tem de se reconfigurar, quando passa de uma tarefa para outra. Tem de se lembrar do que estava a fazer antes da interrupção e tem de se lembrar do que pensava sobre esse assunto. Quando tal acontece, as evidências mostram que o seu desempenho cai. Fica-se mais lento. Tudo por causa da mudança.
A isto chama-se o “efeito do custo da mudança”. Significa que, se consultar as suas mensagens enquanto tenta trabalhar, não está apenas a perder os pequenos períodos que passa a ver as mensagens em si. Está também a perder o tempo necessário para voltar a concentrar-se depois, o que acaba por ter um custo elevado.
Por exemplo, um estudo realizado no laboratório de interação entre um humano e um computador da Carnegie Mellon University envolveu 136 estudantes num teste. Alguns tinham de ter os telemóveis desligados e outros ligados e recebiam mensagens de texto intermitentes. Os estudantes que receberam mensagens tiveram, em média, um desempenho 20% pior. Com as constantes interrupções que as pessoas enfrentam na sociedade atual, isto pode indicar que quase toda a gente está a perder 20% do seu poder cerebral na maior parte do tempo..
Centenas de estudos clínicos mostram que a utilização excessiva dos ecrãs provoca depressão, ansiedade e agressividade, o que leva a reações do tipo psicótico quando os jogadores perdem a noção da realidade. No artigo seguinte, uma psicóloga escreve que, ao longo de seis meses, conheceu cinco jovens que começaram a ver e a ouvir sons que não existiam. Felizmente, a cura é, em muitos aspetos, simples, mas infelizmente difícil de alcançar. Para quebrar a dependência, a atividade que a provoca tem de parar completamente durante duas a cinco ou seis semanas, dependendo da rapidez com que o cérebro da pessoa se adapta à vida sem ecr
O Dr. Nicholas Kardaras, que escreveu Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids' Brains, explica que trabalhou com mais de 1.000 adolescentes nos últimos 15 anos. Diz que o mais importante é a prevenção, porque quando os jovens se tornam viciados em tecnologia é difícil tratá-los:
https://nypost.com/2016/08/27/its-digital-heroin-how-screens-turn-kids-into-psychotic-junkies/?fbclid=IwAR36Ho-BPtefNpWuXaKJDrFTpxAiKATzE4cAhmV0JdYO-bNUgnyGM9zXlKs
Os rapazes jogam mais e as raparigas utilizam mais as redes sociais. As raparigas adolescentes têm duas vezes mais probabilidades de apresentar sintomas depressivos relacionados com as redes sociais do que os rapazes. Estes sintomas estão principalmente relacionados com o bullying, perturbações do sono, má imagem corporal e fraca autoestima. Num estudo britânico que analisou 11.000 jovens, os investigadores descobriram que as raparigas de 14 anos utilizam mais as redes sociais do que os rapazes. Duas em cada cinco raparigas estão nas redes sociais mais de três horas por dia, em comparação com um em cada cinco rapazes. O inquérito revela também que 12% das pessoas que utilizam as redes sociais em menor grau sofrem de depressão grave, em comparação com 38% das que utilizam as redes sociais durante cinco horas ou mais por dia. Grande parte deste fenómeno está relacionado com o cyberbullying e a falta de sono. Leia mais sobre o assunto aqui:
Redes sociais e depressão
Muitas pessoas pensam que os jogos de computador tornam as crianças mais violentas, mas não existe qualquer estudo que demonstre uma correlação entre jogos de computador violentos e violência. Uma análise exaustiva das estatísticas dos EUA relativas à violência e aos jogos de computador não revela qualquer correlação. Ao analisar-se a correlação entre a violência e os jogos violentos, as estatísticas mostram antes o efeito contrário. Os jogos de computador conduziram a menos violência. No entanto, os investigadores também referem que não pretendem excluir a possibilidade de alguém mentalmente instável poder ser afetado, mas tal não foi suficientemente investigado.
Leia este artigo do Researchgate.
A investigação americana demonstrou que muitos dos jovens responsáveis pelos infames episódios de tiroteios em escolas estão menos interessados em jogos violentos. Apenas 20% jogaram jogos violentos, em comparação com 70% dos outros estudantes.
Leia este artigo da Business Insider sobre o efeito psicológico dos jogos.
O Pokemon GO é um jogo que fez com que as pessoas saíssem de casa para procurar personagens virtuais de desenhos animados. No início foi positivo, mas o jogo acabou por provocar confrontos e não foram só as crianças que se envolveram no jogo que se tornaram violentas. Observaram-se relatos de ladrões que estavam a postos para roubar crianças em zonas com muitos pokémons. Houve até relatos de condutores que estavam mais preocupados com os seus telemóveis e quase causaram acidentes em zonas com pokémons.
A Organização Mundial de Saúde propôs, em 2018, que a dependência de jogos de computador se tornasse um diagnóstico oficial no sistema DSM-5 (Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, Quinta Edição) e, em 2019, os Estados-Membros votaram a favor. O diagnóstico entrou em vigor a partir de 1 de janeiro de 2022. Para ser diagnosticado como viciado em jogos de computador, os três pontos seguintes devem ser observados durante, pelo menos, um período de 12 meses:
De acordo com o diagnóstico, estima-se que cerca de 3% das pessoas são viciadas em jogos de computador, sendo a maioria rapazes. Muitos jovens passam muito tempo a jogar, mas é mais frequente tratar-se de jogo excessivo do que de uma dependência. Se souberem quando devem parar, não se trata de uma dependência. Os sinais de que uma pessoa pode estar viciada em jogos são:
pensar constantemente em atividades na internet, mesmo quando deveria estar a estudar, a trabalhar ou a estar com a família;
sintomas psicossomáticos quando não se tem acesso à internet;
problemas de autocontrolo;
utilização excessiva da internet ao ponto de arruinar a vida quotidiana;
não ter interesse por outras atividades ou relações com outras pessoas.
Usar a Internet em excesso a ponto de prejudicar a vida cotidiana
Não ter interesse em outras atividades ou relacionamentos com outras pessoas.
Outro tipo de dependência é o FOMO, “fear of missing out”, ou seja, o medo de ficar de fora. O medo de perder algo que está a acontecer é um tipo de dependência da Internet que se tornou evidente por volta do ano 2000. Este tipo de dependência é definido de forma ampla e abrange muitos tipos de meios de comunicação, desde as compras na Internet, sexo virtual e pornografia, jogos, redes sociais, apostas online, ou seja, tudo o que provoca estímulos. Isto significa que passa todo o seu tempo ao telemóvel em detrimento do tempo com os outros.
Este tipo de dependência não é uma “verdadeira dependência”, como a de jogos ou de apostas, uma vez que não apresenta os sintomas definidos como dependência.
No entanto, pode causar problemas psicológicos, como a depressão e a ansiedade, porque a pessoa sente que a sua própria vida é um fracasso. Encontra-se nessa categoria? Leia mais sobre o medo de ficar de fora nos “recursos” deste tópico.
Uma loot box é essencialmente um pacote de jogo que se compra sem se conhecer o seu conteúdo. Uma espécie de caixa mistério. Em alguns jogos, é possível melhorar o perfil do jogador com estas caixas. Por exemplo, nos jogos online da FIFA, algumas loot box contêm jogadores de futebol muito bons. O problema é que não se sabe quais são os jogadores que se vai receber. Se se tiver sorte, recebe-se um jogador muito bom, mas é mais provável que se receba jogadores mais fracos.
No jogo Counter Strike, a loot box funciona da mesma forma, mas a experiência dos jogadores que compraram essas caixas mostra que só existem duas a quatro armas boas num total de 10.000 caixas.
Há cada vez mais jogos gratuitos, pelo que a forma de a empresa ganhar dinheiro é através da compra dessas caixas mistério. Chama-se a isto “pagar para ganhar”, uma vez que se pode aumentar as hipóteses de ganhar pagando.
O Clash Royale, uma aplicação para telemóvel, é um exemplo de um jogo deste tipo. Quando se compra um pass royal, os prémios melhoram, mas é preciso jogar para os ganhar. Também é possível comprar caixas onde se sabe, com alguma margem de erro, o que se vai receber.
No Fortnite, a caixa chama-se Battle Pass. Aí recebe-se roupas, skins e danças, tornando o personagem mais apetecível, mas não melhor no jogo. Uma vez que são frequentemente estas caixas que rentabilizam o jogo para a empresa que o criou, só raramente alguém sairá vencedor a longo prazo.
Um novo estudo britânico revela que 93% das crianças jogam videojogos e 40% compram loot box. Mas 5% dos jogadores compram metade de todas as loot box que são vendidas.
Os jovens do sexo masculino são um público-alvo típico. Os estudos demonstraram que existe uma maior probabilidade de consumo excessivo entre os rapazes mais jovens e com menos habilitações literárias. Infelizmente, o comprador típico é muitas vezes alguém que não tem dinheiro, pelo que mais pessoas acabam por contrair empréstimos para o pagar.
O relatório de investigação conclui que estas caixas mistério funcionam da mesma forma que os jogos de apostas e podem, por conseguinte, ser igualmente viciantes. O Japão, a Bélgica e os Países Baixos são alguns dos países que proibiram estas loot boxes.
O que pode fazer para evitar a dependência?:
Felizmente, existem fatores de proteção que podem prevenir a dependência. É importante que os pais os conheçam, para que possam ajudar os seus filhos.
Os estudos apontam para os seguintes fatores de proteção:
Algumas pessoas são mais propensas à dependência do que outras? Quem é que se torna dependente? A investigação do Dr. Kevin McCauley mostra que existem alguns fatores que influenciam a dependência:
Vemos que as crianças que têm problemas em casa, por exemplo, com pais que discutem muito, não têm amigos ou não são boas na escola, em alguns casos fogem para o mundo dos jogos. No mundo dos jogos, obtêm experiências positivas que as levam a procurá-las em vez da vida real. Por isso, é importante analisar toda a situação de vida dos jovens que jogam muito. Há algo que se possa fazer para que possam lidar melhor com as suas vidas? Talvez possam começar um desporto onde possam fazer amigos e dominar novas atividades ou obter ajuda com os trabalhos de casa?
Mas não são apenas as caraterísticas pessoais que nos tornam viciados. A indústria cria os jogos para que nos tornemos viciados. Um dos fatores dos próprios jogos é o facto de os jogadores receberem um feedback rápido sobre o que está a acontecer, ao ganharem pontos ou subirem de nível. Isto faz com que o cérebro responda positivamente e a dopamina seja libertada no sistema. A investigação mostra que as recompensas irregulares também podem ter um efeito maior do que as recompensas regulares, mas uma combinação é provavelmente a melhor opção. Há muitos tipos de recompensas e alguns exemplos podem ser:
as tabelas de liderança dos jogos online aumentam a motivação para jogar, mas em alguns jogos também se pode competir consigo;
nos jogos existe a sensação de controlo; por isso, se um jogo tentar controlar muito um jogador, pode acabar por o perder;
a luz, os gráficos e o som também podem levar à dependência porque estimulam o cérebro como um sistema de recompensa;
evitar perder pode ser mais importante do que trabalhar para ganhar mais prémios, uma vez que a aversão do cérebro à perda é muitas vezes mais forte do que a vontade de ganhar; nos jogos de apostas, também vemos que os prémios parciais nos fazem sentir que estamos a ganhar, apesar de estarmos a perder. Por exemplo, se colocarmos 10 euros numa máquina e ganharmos quatro, sentimos que ganhámos apesar de termos perdido seis.
Leia mais sobre o medo de ficar de fora:
Leia mais sobre raparigas adolescentes e depressão:
Leia mais sobre os conselhos relativos ao tempo de ecrã em diferentes países europeus:
Leia mais sobre como a aliança europeia de saúde pública encara o tempo de tela:
Leia este artigo do Researchgate. sobre como os jogos violentos e os jogos em geral NÃO estão relacionados.
Leia este artigo da Business Insider sobre o efeito psicológico dos jogos.
Tarefa individual: Pergunte-se e seja honesto:
Debate em grupo e brainstorming :O que pode fazer para evitar passar demasiado tempo nos meios digitais?
Pode não haver tantos jogadores entre os adultos como entre os jovens, mas o número está a aumentar, uma vez que os jogos já existem há tempo suficiente para que as pessoas com 40-50 anos tenham crescido com eles. Mas a maioria dos adultos sente-se mal com a utilização do telemóvel. A Respons Analyse realizou um inquérito para o VG, um jornal norueguês, em 2018, com 1.000 participantes, que mostra que quase metade dos inquiridos tem má consciência da sua utilização do telemóvel. Os que admitem ser mais dependentes do telemóvel são os pais com filhos menores de 16 anos e os jovens com menos de 30.
Este vício pode estar ligado ao tédio quando se deixa de ter estímulo, um estímulo que claramente já não se é capaz de criar. A Universidade da Virgínia realizou um projeto de investigação em 2014 que mostrou que os estudantes achavam muito desconfortável não ter nada para fazer quando tinham de se sentar durante 15 minutos sem telefone. Mas os investigadores foram mais longe e analisaram o que os adultos faziam quando lhes era dada a opção entre não fazer nada ou dar um choque a si próprios quando tinham de se sentar durante 15 minutos sem o telemóvel. Cerca de 67% dos homens e 25% das mulheres deram choques a si próprios.
Sensivelmente 64% da população norueguesa com idades compreendidas entre os 16 e os 74 anos jogaram, pelo menos, um jogo de apostas nos últimos 12 meses, ou seja, 2,5 milhões de pessoas. Para quem não é viciado no jogo, é fácil pensar que pode simplesmente deixar de o fazer. Mas para aqueles que ficaram viciados, é muito mais difícil. Há pessoas mais expostas e que se tornam mais facilmente dependentes do que outras.
A Universidade de Bergen publicou um inquérito em 2020 que revela que as pessoas que mais facilmente se tornam dependentes do jogo são:
Apresentam uma probabilidade 313% superior de se tornarem jogadores problemáticos. O jogo pode ser uma atividade divertida se a pessoa não ficar viciada. A maioria das pessoas que jogam, fazem-no por diversão ou para ganhar. Mas os que se viciam também têm outras razões para jogar que podem parecer irracionais para os que não o fazem. O que é interessante é que aqueles que são jogadores compulsivos também jogam para esquecer os problemas. Dá-lhes uma sensação de intoxicação e sentem que podem jogar para compensar as perdas anteriores.
Estas razões são apontadas por menos de 1% dos jogadores. Outra grande diferença é o facto de muitos jogadores problemáticos utilizarem o jogo como passatempo. Cerca de 36% dos jogadores problemáticos afirmam-no face a 9% dos jogadores normais. São ainda mais os que afirmam que o fazem para melhorar as suas finanças, 43%, ou seja, quase metade dos “problemáticos” acredita que melhora as suas finanças através do jogo, contra 16% dos “normais”. Quanto mais razões der para jogar, maior é a probabilidade de se viciar no jogo.
Ao ter boas experiências com o jogo, o seu cérebro recebe mais dopamina, uma substância que o cérebro produz e que lhe dá uma sensação de felicidade. A dopamina é o neurotransmissor que, entre outros aspetos, produz a sensação de prazer, a expetativa de prazer e a motivação. Como queremos continuar a sentir prazer, queremos jogar cada vez mais. Assim, esta parte do cérebro é ativada mais rapidamente do que o lóbulo frontal, que é a parte lógica, de modo que este deixa de tomar decisões. O que também é assustador é que o sistema de recompensa altera as memórias associadas ao que é certo e errado, de modo que o lóbulo frontal já não consegue distinguir entre os dois. O cérebro muda com a dependência e engana-se a si próprio para pensar que precisa da droga a que está viciado. A dependência do jogo é quando o jogador deixa de ter controlo sobre o jogo, e é exatamente o mesmo mecanismo de libertação de dopamina que se obtém com as compras online e o consumo de redes sociais. Sobre este tema, veja o módulo 3.
Leia esta página para mais dicas para adultos: https://fortune.com/well/article/screen-time-over-lifespan/
Desafiar-se
Será assim tão mau estarmos sozinhos com os nossos próprios pensamentos?
Consegue tentar passar um dia sem redes sociais ou correio eletrónico? 24 horas? 48 horas?
O Módulo 6 visa dotar os formadores dos conhecimentos e das aptidões necessários para compreender as utilizações benéficas e problemáticas dos ecrãs em diferentes grupos etários. Aborda o impacte da utilização dos ecrãs nas diferentes idades. Para as crianças pequenas, a investigação indica que a utilização dos ecrãs afeta negativamente o desenvolvimento do cérebro. A Organização Mundial de Saúde recomenda um tempo de utilização limitado.
Para os jovens, a utilização excessiva dos ecrãs pode levar à depressão, ansiedade e agressão, com exames cerebrais que mostram semelhanças com a toxicodependência. As diferenças de género revelam que as raparigas são mais afetadas pelas redes sociais, o que leva a taxas mais elevadas de depressão. Não existe uma relação direta entre jogos violentos e violência na vida real, mas a dependência de jogos é um diagnóstico reconhecido, com medidas preventivas que incluem o envolvimento dos pais e o treino do autocontrolo.
Os adultos também enfrentam a dependência de ecrãs, frequentemente associada ao tédio e à incapacidade de se autoestimularem. A dependência do jogo é frequente entre os adultos, sendo certos grupos demográficos mais suscetíveis. O sistema de recompensa do cérebro altera-se com a dependência, dificultando a distinção entre o certo e o errado e aumentando a necessidade de adotar o comportamento viciante para obter o mesmo nível de satisfação. O módulo também aborda o conceito de loot box nos jogos, que podem ser viciantes e se assemelham a jogos de apostas. Os fatores de proteção contra a dependência incluem a idade da primeira exposição à tecnologia, o envolvimento dos pais, o autocontrolo e a disponibilidade da atividade.
Materiais de ensino, aprendizagem e investigação em qualquer suporte, digital ou outro, que se encontram no domínio público ou que foram lançados ao abrigo de uma licença aberta que permite o acesso, a utilização, a adaptação e a redistribuição sem custos por terceiros, sem restrições ou com restrições limitadas.
Um hacker é uma pessoa que utiliza a programação informática para ultrapassar um problema ou um desafio num sistema informático. Embora o termo hacker tenha frequentemente uma conotação negativa, nem todo o hacking envolve atividades criminosas ou maliciosas.
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