Módulo 4: Integrar a interatividade e a motivação na aprendizagem digital

Objetivo

Este módulo apresenta o potencial interativo das ferramentas digitais para aumentar a motivação dos jovens em aprender. Visa permitir que os formadores de adultos e crianças integrem a natureza muito dinâmica da relação com os ecrãs das novas gerações nas suas práticas educativas diárias de uma forma fundamentada e racional. Indiretamente, o módulo ajuda os pais dos formandos a compreender que não são os “ecrãs” que constituem um problema, mas sim a sua má utilização.

Resultados de aprendizagem

Ao longo deste módulo, os formandos adquirirão conhecimentos sobre várias tecnologias interativas, as suas caraterísticas e aplicações na educação. Obterão os conhecimentos e as aptidões necessárias para conceber e desenvolver materiais didáticos interativos, criar experiências de aprendizagem cativantes e resolver problemas técnicos relacionados com os ecrãs interativos. No final, os formadores estarão preparados para melhorar a participação, colaboração e os resultados de aprendizagem dos formandos através da utilização inovadora de tecnologias interativas.

Conhecimentos: 

  1. Tecnologias interativas:
  • compreender as várias tecnologias interativas, incluindo ecrãs táteis, quadros interativos, realidade aumentada (RA) e realidade virtual (RV)
  • familiarizar-se com as caraterísticas, capacidades e aplicações das diferentes tecnologias interativas em contextos educativos
  1. Potencial educativo:
  • conhecer os princípios pedagógicos subjacentes à utilização de ecrãs interativos para a aprendizagem e o ensino
  • compreender o modo como as tecnologias interativas podem melhorar a participação, colaboração e os resultados da aprendizagem dos formandos
  1. Investigação e boas práticas:
  • conhecer os resultados de estudos e boas práticas relacionadas com a integração eficaz dos ecrãs interativos no ensino e na aprendizagem
  • familiarizar-se com estudos de caso e exemplos que demonstrem a aplicação bem-sucedida de tecnologias interativas em contextos educativos

Aptidões: 

  1. Integração de elementos interativos:
  • conceber e desenvolver materiais e recursos didáticos interativos, utilizando tecnologias baseadas no ecrã
  • selecionar e integrar elementos interativos, tais como conteúdos multimédia, simulações e exercícios, nas atividades de ensino e aprendizagem
  1. Conceção pedagógica:
  • criar experiências de aprendizagem interativas que se alinhem com os objetivos educativos, as necessidades dos formandos e as normas curriculares
  • criar ambientes de aprendizagem interativos baseados no ecrã que promovam a aprendizagem ativa, a exploração e a descoberta
  1. Integração de tecnologias:
  • utilizar tecnologias interativas e ferramentas de software semelhantes para fins educativos
  • resolver problemas técnicos e otimizar a funcionalidade dos ecrãs interativos para atividades de ensino e aprendizagem

Lista de tópicos

Os ecrãs interativos, como os smartboards e os quadros interativos, tornaram-se ferramentas essenciais na educação. Neste tópico, os formandos irão explorar a forma como a variedade de caraterísticas destas tecnologias pode ser utilizada para motivar os formandos a melhorar a qualidade do seu processo de aprendizagem e compreender as limitações de cada tecnologia, tendo em conta fatores como o orçamento, a dimensão da sala de aula e o estilo de ensino.

Os ecrãs interativos podem melhorar significativamente a experiência de aprendizagem, criando um ambiente mais envolvente e motivador. Neste tópico, os formandos compreenderão como os ecrãs interativos e os conteúdos multimédia podem facilitar as atividades de grupo e promover a colaboração dos formandos. O tópico demonstrará que, ao incorporar elementos interativos nas aulas, os formadores podem atender a diferentes estilos de aprendizagem e tornar o material mais acessível aos formandos, promovendo simultaneamente o seu pensamento crítico, a resolução de problemas e a criatividade.

A criação de experiências de aprendizagem interativas eficazes requer um planeamento cuidadoso e a consideração de princípios pedagógicos. Neste tópico, os formandos serão ajudados a desenvolver planos de aula orientados para os resultados de aprendizagem que alinhem a tecnologia interativa com os objetivos pedagógicos específicos da aula. É essencial encontrar um equilíbrio entre os métodos de ensino interativos e tradicionais para garantir uma experiência de aprendizagem completa. A incorporação de elementos interativos, tais como jogos, simulações e questionários, pode tornar a aprendizagem mais agradável e memorável; no entanto, a aplicação da tecnologia exige frequentemente uma gestão da sala de aula mais sofisticada e bem concebida do que a aprendizagem tradicional.

A integração de ecrãs interativos na sala de aula só será bem-sucedida se a tecnologia for associada a métodos de ensino inovadores e relevantes para a nova geração de estudantes. Neste tópico, os formadores aprenderão a utilizar eficazmente a tecnologia e a explorar abordagens de ensino inovadoras como a aprendizagem invertida e a aprendizagem baseada em projetos.

Objetivo, conceitos-chave e aptidões a desenvolver

Este módulo abrangente dota os formadores dos conhecimentos e aptidões essenciais para integrar eficazmente os ecrãs interativos nas suas salas de aula. 

No final deste módulo, será capaz de:

Guia de aprendizagem

Para melhorar a sua aprendizagem, incorporámos estudos de caso, exemplos do mundo real e atividades interativas que lhe permitem praticar a utilização de funcionalidades interativas do ecrã e conceber aulas interessantes. Encorajamo-lo a envolver-se ativamente com o material de aprendizagem principal, a tomar notas, a utilizar recursos adicionais e a praticar regularmente para atingir os seus objetivos de aprendizagem. Para avaliar a sua compreensão e acompanhar o seu progresso, incluímos um questionário no final do módulo.

Estudo de caso motivador

O investigador educacional Sugata Mitra iniciou uma experiência em 1999, em Nova Deli, para ver como os computadores podiam ser utilizados na educação em zonas remotas e isoladas do mundo, onde era quase impossível atrair professores realmente bons. O que podem as crianças pequenas fazer com os computadores sem orientação se tiverem acesso a eles através de um ecrã? 

Primeira experiência com um computador, TED talks de Sugata Mitra

Instalou um computador numa parede de um bairro, com ecrã tátil e ligação à Internet de alta velocidade. Poucas horas depois, um rapaz de oito anos estava a ensinar uma menina de seis anos a navegar na Internet. 

Depois veio a grande surpresa: as crianças descobriram como gravar a sua própria voz e reproduzir alegremente a sua própria música, divertindo-se com todo o processo. 

Tudo isto aconteceu numa pequena aldeia com crianças que não sabiam inglês e nunca tinham visto um computador. Esta experiência foi repetida várias vezes em diferentes locais do mundo, com experiências semelhantes. 

Para mais informações sobre as suas outras experiências, veja a TED talks de Sugata Mitra.

https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education/transcript?subtitle=en .

Tópico 1 - Compreender tecnologias com ecrãs interativos e as suas aplicações

O poder do ecrã interativo

O termo "interatividade" tornou-se comum em meados do século XX, particularmente com o advento dos computadores e dos meios digitais, e descreve a comunicação dinâmica e recíproca entre um utilizador e um sistema, meio ou ambiente.

Os ecrãs interativos, como os smartboards e os quadros interativos, tornaram-se ferramentas essenciais na educação, uma vez que têm o potencial de motivar os formandos e melhorar a qualidade do seu processo de aprendizagem.

Uma solução de RA e RV realmente inovadora - Medicine Virtual - trouxe mudanças fundamentais na aprendizagem da anatomia. Oferece oportunidades sem paralelo aos estudantes de medicina, permitindo-lhes explorar conceitos médicos complexos num ambiente interativo e envolvente. O desempenho dos estudantes melhorou em mais de 45% após a utilização desta aplicação, o que a torna um complemento valioso para o ensino.

Qual será o segredo?

Já alguma vez se perguntou porque é que um smartphone consegue prender tão firmemente a atenção de uma criança pequena, provocando lágrimas quando lhe é retirado? Porque é que, alguns anos mais tarde, a mesma criança tem dificuldade em concentrar-se na sala de aula? O que há no ecrã do computador que parece captar a atenção das crianças de uma forma que os professores raramente, e com dificuldade, conseguem?

A resposta a esta pergunta reside no conceito de interatividade. Psicólogos e formadores inovadores, como Seymour Papert, há muito que reconheceram o poder da interatividade na promoção de uma aprendizagem ativa e criativa. Papert sublinhou o impacte transformador das experiências informáticas interativas na aprendizagem, estabelecendo um claro contraste com os métodos educativos tradicionais e passivos. Observou que os computadores interativos cultivam uma abordagem de aprendizagem autónoma e prática, permitindo que as crianças assumam o controlo da tecnologia enquanto refletem sobre os seus próprios processos de pensamento e estratégias de aprendizagem.

Medicine Virtual: Enhancing Anatomy Learning with 3D Visualisation

Source: https://www.medicinevirtual.com/

De acordo com Papert, a natureza interativa dos computadores ajuda as crianças a melhorar as suas capacidades de raciocínio, a autocorrigir os seus erros e a aperfeiçoar as suas estratégias cognitivas (Papert, 1981).

Papert sublinhou a importância crucial da integração dos computadores na educação, advertindo que uma dependência excessiva dos métodos tradicionais, sem adotar a tecnologia, tornaria cada vez mais difícil envolver uma geração de estudantes habituados a jogos interativos.

Uma criança que tenha crescido com a liberdade de exploração proporcionada por estas máquinas não se sentará tranquilamente ao longo do currículo padrão apresentado na maioria das escolas atuais. O contraste entre a lentidão da escola e o ritmo mais excitante dos videojogos e da televisão já está a deixar as crianças cada vez mais inquietas. Mas a inquietação é apenas um pálido precursor do que virá quando puderem entrar livremente em realidades virtuais de animais em África ou de guerras na Grécia antiga. (Papert, 1993)

Já passaram 30 anos desde que Papert articulou estas ideias. Foi um dos cientistas pioneiros que contribuiu para lançar os alicerces da inteligência artificial (IA), mas nem ele poderia ter previsto a forma como o rápido aparecimento da IA iria ampliar drasticamente a urgência de transformar os sistemas educativos em resposta a estes desafios. Desde então, os dispositivos inteligentes e a Internet tornaram-se ferramentas essenciais na vida quotidiana, no trabalho e na aprendizagem. A aprendizagem ao longo da vida tornou-se uma necessidade, e repensar os métodos e as oportunidades de aprendizagem afeta agora todos os níveis de ensino - desde a primeira infância e o ensino superior até à formação de adultos.

O poder pedagógico dos ecrãs interativos

Quando os computadores pessoais foram introduzidos pela primeira vez nas salas de aula, havia uma crença generalizada de que a tecnologia na educação poderia revolucionar a aprendizagem, promovendo aptidões essenciais do século XXI, como a colaboração, a comunicação, a criatividade e o pensamento crítico. No entanto, uma vasta investigação no domínio da educação demonstrou, desde então, que a tecnologia digital, por si só, não melhora automaticamente os resultados da aprendizagem; a sua eficácia depende em grande medida da abordagem pedagógica utilizada. A ênfase na pedagogia é fundamental. A tecnologia pode até reforçar inadvertidamente as pedagogias tradicionais, centradas no professor, em vez de promover abordagens inovadoras, centradas no aluno.. (Paniagua et.al, 2018)

Um investigador húngaro no domínio da educação explica que a utilização de ferramentas digitais reforça frequentemente - ou mesmo perpetua - os métodos de ensino tradicionais na sala de aula, uma vez que a maioria dos professores continua a utilizar os computadores principalmente para recursos visuais, como apresentações em PowerPoint. Um exemplo da utilização ineficaz dos computadores no ensino é quando os alunos ficam absorvidos pelos seus ecrãs individuais ou telemóveis, o que leva ao isolamento e à falta de interação significativa na sala de aula. A autora defende que os computadores devem ser deslocados para espaços de aprendizagem individuais ou utilizados para apoiar o trabalho de grupo na turma. A sala de aula deve centrar-se em métodos cooperativos e colaborativos, na aprendizagem baseada em problemas e na interação social (J. Lannert, 2018). 

Para transformar os tradicionais métodos de ensino “giz e conversa” ou “sentar e ouvir” numa aprendizagem interativa e assistida por tecnologia, é necessária inovação pedagógica. Isto não acontecerá simplesmente trazendo ecrãs para a sala de aula e seguindo o velho e bem trilhado caminho durante as aulas.

Prós e contras

Os avanços tecnológicos oferecem, de facto, novas e incríveis oportunidades para a educação, mas existe o perigo de a encarar como uma espécie de “varinha mágica” com a qual os professores desenham alguns círculos no ar e, de repente, a aprendizagem interativa e envolvente está na ponta dos seus dedos, com uma redução significativa da carga de trabalho. 

Enquanto formador, é necessário ter uma compreensão clara das vantagens e dos riscos dos ecrãs interativos na aprendizagem dos formandos, uma vez que estas ferramentas estão a tornar-se centrais na educação moderna. Por um lado, oferecem um enorme potencial para aumentar a participação, personalizar a aprendizagem e promover o pensamento crítico através de conteúdos interativos e adaptáveis. Por outro lado, os formadores devem ter em conta preocupações como o tempo de ecrã, a distração digital e o potencial de envolvimento superficial. 

Exemplos

Exemplos positivos de aulas interativas de ciências

  1. Um professor utiliza uma simulação interativa para mostrar como ocorrem os sismos. Os formandos ajustam as variáveis (pressão, tensão) no ecrã e veem instantaneamente os efeitos, levando a uma descoberta ativa e a uma compreensão clara de processos complexos.
  2. Os formandos trabalham em pequenos grupos utilizando o Google Docs para escrever uma história. O professor monitoriza os progressos em tempo real, dando feedback rápido e apoiando a colaboração e a aprendizagem entre pares.

Exemplos negativos

  1. O professor projeta um site cheio de pop-ups e anúncios laterais. Os formandos distraem-se com conteúdos não relacionados em vez de se concentrarem no objetivo da aula.
  2. Um professor utiliza um quadro interativo apenas para mostrar diapositivos com muito texto. Não há interação ou envolvimento dos formandos - a tecnologia é utilizada como um quadro estático, perdendo o seu potencial de aprendizagem ativa.

Os motivos comuns subjacentes à manipulação dos media incluem:

Recursos

Canal de Youtube da Next Generation Science: https://www.youtube.com/@NGScience

A Next Generation Science tem por objetivo transformar o ensino primário das ciências, desde o jardim de infância até ao 6.º ano, colmatando o fosso entre os métodos de aprendizagem tradicionais e modernos.

Mentimeter

Link to the tool: https://www.mentimeter.com/

O Mentimeter é utilizado para sondagens em direto, questionários, nuvens de palavras e recolha de opiniões dos formandos em tempo real - ajudando todos a participar e tornando as aulas interativas e divertidas!

Para que é que podemos utilizar o Mentimeter na nossa sala de aula?

Atividade

Como professor de ciências, está a planear uma aula para os alunos do 5.º ano sobre o ciclo da água. Os objetivos de aprendizagem são os seguintes:

  • Permitir que os alunos compreendam e expliquem as fases do ciclo da água (evaporação, condensação, precipitação, recolha).
  • Ajudar os alunos a relacionar o ciclo da água com conceitos ambientais (tempo, clima).

Para além de alcançar os resultados de aprendizagem, pretende-se incentivar a colaboração e a exploração centrada no aluno e desenvolver o pensamento crítico através da observação e explicação de processos do mundo real.

Na sala de aula

Comece a aula com uma pergunta: “Alguma vez te perguntaste como é que a chuva chega às nuvens?” Explique brevemente os objetivos de aprendizagem e a forma como as ferramentas digitais interativas ajudarão a visualizar e a compreender este processo.

Sessão interativa 

Passe um vídeo do Youtube sobre o ciclo da água, por exemplo, “Paxi – O ciclo da água”.

Pause o vídeo em cada fase para fazer perguntas de orientação: “O que é que nota aqui? Que fase é esta?” e associar esta experiência visual ao diagrama do manual, ajudando os alunos a relacionar representações dinâmicas e estáticas.

Atividade de colaboração 

A turma deve ser dividida em grupos. A cada grupo é atribuída uma fase do ciclo. Em seguida, explicam a sua fase perante a turma, utilizando o ecrã para ilustrar os seus pontos.

Encerramento da aula

Pode utilizar um questionário interativo no ecrã com perguntas de escolha múltipla e de clicar e arrastar. O feedback imediato sobre as respostas reforça a aprendizagem.

Tópico 2 - Criar experiências de aprendizagem interativas

A aprendizagem ativa e o seu renascimento na era digital

A educação encontra-se numa encruzilhada, impulsionada pela necessidade de alinhar os métodos de ensino com as expetativas e os estilos de aprendizagem de uma nova geração de estudantes. As abordagens de ensino tradicionais, muitas vezes dependentes da aprendizagem passiva, têm dificuldade em envolver os formandos nativos digitais, habituados a experiências dinâmicas e interativas no seu quotidiano. Para os formadores, este facto representa simultaneamente uma oportunidade e um desafio: como aproveitar as ferramentas digitais para tornar a aprendizagem não só relevante, mas também transformadora? O catalisador para uma verdadeira reviravolta pedagógica poderá ser um conceito que não é novo, mas que está a ganhar uma relevância renovada na era digital - a aprendizagem ativa..

A aprendizagem ativa, uma abordagem pedagógica que dá ênfase ao envolvimento, à colaboração e ao pensamento crítico, tem feito parte do discurso educativo desde o início do século XX. Pioneiros como John Dewey defenderam métodos experimentais e participativos, reconhecendo que os alunos aprendem melhor quando estão ativamente envolvidos no processo.

O desenvolvimento dos métodos de aprendizagem ativa tem as suas raízes na teoria de aprendizagem do construtivismo, que salienta que o conhecimento é ativamente construído pelos alunos e não recebido passivamente. Com base nestas ideias, as metodologias contemporâneas, como a aprendizagem baseada na investigação, a aprendizagem invertida e a aprendizagem baseada em projetos, centram-se na criação de ambientes em que os alunos se empenham ativamente, pensam criticamente e aplicam os conhecimentos em contextos significativos, podendo utilizar dispositivos digitais para a sua própria investigação, colaboração e comunicação.

O advento da era digital colocou a aprendizagem ativa no centro das atenções. As ferramentas e tecnologias digitais proporcionam oportunidades sem precedentes para implementar e ampliar as metodologias de aprendizagem ativa.

Quadro pedagógico para o planeamento da aprendizagem ativa

Planear a sua aula interativa, aplicando o quadro pedagógico para a aprendizagem ativa

Os motivos comuns subjacentes à manipulação dos media incluem:

Exemplo

Planear uma aula sobre fotossíntese 

Resultados de aprendizagem

  • Descrever o processo de fotossíntese nas plantas;
  • Identificar o papel da luz solar, da água e do dióxido de carbono;
  • Visualizar e apresentar, em colaboração, as fases da fotossíntese.

Escolha de estratégias de aprendizagem ativa

  • Cenário de resolução de problemas: “Porque é que as plantas em salas escuras não sobrevivem?”
  • Construção de diagramas colaborativos e aprendizagem baseada em jogos..

 

Selecionar ferramentas digitais relevantes

Introdução (5 min):

Comece com uma pergunta sobre o Mentimeter: “O que é que achas que as plantas precisam para fazer comida?”

Atividade principal (25 min):

  • Veja o pequeno vídeo da NGS.
  • Em grupos, os formandos constroem um diagrama digital no Google Jamboard.
  • Cada grupo apresenta o seu diagrama utilizando o ecrã interativo.

Reflexão (5 min):
Utilizar o Kahoot para um teste rápido e terminar com “Qual foi o facto mais surpreendente?” no Mentimeter.

Em grupos, apresentem as suas conclusões e discutam de que forma estas aptidões em análise crítica podem ajudar os formandos a tomar decisões informadas e a navegar melhor no panorama dos media. Incentivem o diálogo sobre a importância destas aptidões na promoção de um consumo responsável dos media.

Recursos

Digital Menu Card – DMC (https://dmc.prompt.hu/en)

O Digital Menu Card (DMC) contem uma gama diversificada de métodos ativos de ensino e aprendizagem, com o objetivo de simplificar o planeamento pedagógico através da tecnologia digital. O conceito é ilustrado através de uma metáfora: é como jantar num restaurante onde se pode escolher pratos já prontos ou selecionar os ingredientes para criar a sua própria refeição.

Os “pratos prontos” correspondem a planos de aula descarregáveis partilhados pelos formadores, enquanto os “ingredientes” incluem tudo o que é necessário para um planeamento pedagogicamente orientado:  

  • métodos e técnicas inovadores de ensino e avaliação;
  • uma coleção de ferramentas digitais com exemplos e experiências partilhadas por outros professores;
  • um manancial de recursos educacionais abertos (REA) de acesso livre;
  • materiais digitais de microaprendizagem partilhados pelos formadores.

O planeamento é feito através orientações guiadas e listas que facilitam o trabalho; por exemplo, existe uma lista que ajuda a selecionar aptidões transversais e independentes para o desenvolvimento. 

No lado esquerdo, na secção Takeaway , pode encontrar os planos de aulas e projetos já preparados. Pode descarregar e utilizar livremente estes planos partilhados ou copiá-los para a sua própria conta, modificando-os de acordo com as suas necessidades. Estes planos de aula servem de exemplos para os formadores, através da experiência de colegas que integram métodos ativos de ensino e aprendizagem do século XXI nas suas aulas e na forma como utilizam ferramentas digitais para apoiar a aprendizagem e os objetivos didáticos. 

No lado direito estão os ingredientes. A DMC oferece centenas de materiais de microaprendizagem num único local, abrangendo ferramentas digitais, métodos de ensino-aprendizagem e avaliação do século XXI, técnicas criativas e recursos educacionais abertos. Isto simplifica o planeamento e ajuda a garantir que os planos de aula cumprem os requisitos padrão e podem ser incluídos na carteira profissional de um formador.  

Navegue pelo repositório da Digital Menu Card! As descrições das aplicações incluem um pequeno guia técnico, mas pode ler aqui as experiências e sugestões dos formadores que já as experimentaram!

Por fim, se quiser "cozinhar algo", faça-o você mesmo!  - pode fazê-lo, mas tem de se registar! Depois de se registar, encontrará o planificador de aulas na secção central, que o orienta através das etapas de planeamento e garante que nenhum elemento importante é deixado de fora do seu plano de aulas. 

O planeamento detalhado das aulas pode muitas vezes parecer um fardo para os formadores, mas no DMC, pode selecionar as informações básicas necessárias com apenas alguns cliques (como o setor, a disciplina, o nível de ensino, o objetivo didático e as aptidões a desenvolver). Permite-lhe concentrar-se na essência do plano de aula: o que quer ensinar e como quer ensiná-lo.  

É livre de decidir se quer tornar o seu plano público ou não. Os planos de aulas e projetos partilhados podem ser descarregados, copiados e adaptados por outros professores para as suas próprias aulas. 

Atividade

  1. Escolha um tema da sua área disciplinar que possa beneficiar de uma abordagem interativa e centrada nos formandos
  2. Defina três objetivos de aprendizagem claros que descrevam os conhecimentos ou aptidões que os formandos devem adquirir. Certifique-se de que são mensuráveis e estão alinhados com o seu currículo
  3. Selecione duas estratégias de aprendizagem ativa (por exemplo, trabalho de grupo, debate, simulação, resolução de problemas, aprendizagem baseada em investigação ou sala de aula invertida)
  4. Escolha, pelo menos, duas ferramentas digitais (por exemplo, Google Jamboard, Padlet, Mentimeter, Kahoot ou LearningApps) que estejam de acordo com as estratégias escolhidas
  5. Planeie a estrutura da sua aula seguindo o quadro!

Utilize a lição criada na sua sala de aula e reflita sobre a experiência num breve resumo ou durante uma apresentação numa reunião de pessoal.

Tópico 3 - Kit de sobrevivência para um formador do século XXI

No atual mundo digital de ritmo acelerado, os formadores são confrontados com um número avassalador de ferramentas e tecnologias educativas que prometem transformar o ensino e a aprendizagem. Embora as oportunidades sejam imensas, a variedade de opções pode parecer assustadora e confusa. Como é que se sabe quais as ferramentas que vale a pena utilizar? Como garantir que se alinham com os seus objetivos de ensino e beneficiam os seus formandos? Ser formador na era dos ecrãs interativos é mais exigente do que nunca!

Este 'Kit de Sobrevivência' foi concebido para equipar os formadores com dicas práticas que poupam tempo , e estratégias comprovadas para integrar com êxito os ecrãs interativos nas salas de aula. Desde a seleção das ferramentas certas até à prevenção de armadilhas comuns, estes conhecimentos ajudá-lo-ão a concentrar-se no ensino e na aprendizagem sem se perder em intermináveis tentativas e erros. Quer esteja apenas a começar ou a aperfeiçoar a sua abordagem, este guia permitir-lhe-á tirar o máximo partido da tecnologia de forma eficiente e confiante..

A colaboração e a partilha de conhecimentos entre o pessoal docente sempre foram importantes, mas atualmente são essenciais. Acompanhar o mundo digital em mudança e navegar no vasto mar de novas ferramentas digitais é uma tarefa quase impossível de realizar sozinho. A inovação e a utilização eficaz de novas ferramentas digitais tornam-se muito mais fáceis quando os colegas, qualquer que seja a sua área de ensino, unem forças e partilham as suas experiências e ideias uns com os outros.

Atualmente, tornou-se quase obrigatório para os formadores criar materiais digitais que envolvam os formandos e complementem os conteúdos desatualizados dos manuais escolares. Felizmente, a Internet oferece uma grande quantidade de Recursos Educacionais Abertos (REA), que estão disponíveis gratuitamente ou com restrições mínimas para os formandos que procuram materiais relevantes para as suas disciplinas ou objetivos de aprendizagem. As comunidades globais dedicadas à publicação de recursos educativos gratuitos incentivam os formadores a partilharem os seus próprios manuais digitais, cursos, planos de aulas e até itens mais pequenos, como questionários.

 

Familiarizar-se com os repositórios nacionais e internacionais de REA e tirar o máximo partido destes recursos é essencial para poupar tempo e fornecer conteúdos digitais inspiradores, sem a necessidade de passar a noite a criar materiais de raiz.

Historicamente, nunca se esperou que os jovens ensinassem os seus pais ou professores. No entanto, na era digital, esta deve tornar-se uma prática comum. Os formandos - os nativos digitais - podem ser aliados poderosos na navegação pelas ferramentas digitais e na criação de ambientes de aprendizagem cativantes. Ao envolvê-los, o formador pode poupar tempo valioso e, por sua vez, aumentar a sua confiança e sentido de responsabilidade pelos seus próprios resultados de aprendizagem. Capacitar os formandos desta forma não só alivia o trabalho do formador, como também os transforma em participantes ativos no seu percurso educativo.

Interface multilingue

Um obstáculo significativo ao progresso surge quando a interface de utilizador de uma ferramenta está limitada a uma única língua, normalmente o inglês. Embora a disponibilidade de plataformas multilingues esteja a melhorar constantemente, é aconselhável verificar se existe uma solução adequada na sua língua antes de tomar uma decisão. 

Verificar o modelo de negócio

Não há nada mais irritante do que quando já conhecemos bem uma aplicação, mas enquanto estamos a trabalhar recebemos uma mensagem: só pode utilizar esta funcionalidade se for assinante! O passo seguinte é pagar ou recusar, e quando a aplicação só oferece uma subscrição de um ano, normalmente optamos por não o fazer, mesmo que nos deem a opção de cancelar a subscrição.

No entanto, existe outro modelo de negócio mais conveniente, que tem sido recentemente disponibilizado por algumas aplicações educacionais. O utilizador só tem de pagar por conteúdos especiais, como um vídeo mais complexo, uma fotografia artística, um diagrama ou uma música, que normalmente custam apenas alguns euros.

Procurar uma aplicação abrangente com uma vasta seleção de modelos criativos

Muitos estudos mostram como a visualidade é importante para os formandos de hoje. Os jogos visuais e interativos online, os vídeos do YouTube e as infografias passaram a fazer parte do quotidiano. As apresentações com textos longos são aborrecidas e desmotivantes para os mais jovens. Ao mesmo tempo, não é razoável esperar que os formadores criem gráficos visualmente apelativos, uma vez que o design gráfico é uma profissão especializada. A última tendência em ferramentas para a criação de conteúdos digitais é a integração de várias funções numa única aplicação. Existem aplicações especiais (como o Canva) para a produção de conteúdos digitais criativos com componentes multimédia ricos, tais como imagens, vídeos, elementos gráficos e música e oferecem centenas de modelos para diferentes tipos de conteúdos para a educação, para o marketing ou para fins pessoais, como a elaboração de um CV. Só é necessário um registo para utilizar a maior parte das suas funcionalidades, que inclui a maioria dos modelos e elementos multimédia.

Uma excelente forma de começar é iniciar um projeto a nível da escola para criar um repositório partilhado de materiais digitais. Convide os colegas a contribuir e a colaborar na construção deste recurso em conjunto. Uma iniciativa deste tipo não requer uma grande infraestrutura informática, mas pode poupar muito tempo a todos os formadores, enquanto promove a colaboração intercurricular no desenvolvimento de conteúdos de aprendizagem digital de alta qualidade. Este esforço de colaboração pode inspirar a inovação e reforçar a comunidade docente da escola.

A declaração da UNESCO sublinhou a necessidade filosófica e educativa de recursos abertos. Aquilo que permitiu o trabalho com licenças abertas foi a criação de estruturas práticas de acesso, desenvolvidas pela organização sem fins lucrativos "Creative Commons", fundada em 2002. No site da organização encontram-se as ferramentas jurídicas e técnicas que tornam isto realidade. 

Ao criar e partilhar REA, aplique uma das licenças abertas da Creative Commons license para deixar claro como os outros podem utilizar o seu trabalho!

Recursos

Encontrará aqui uma breve descrição e links a ferramentas digitais. 

A LearningApps utiliza texto, imagens, vídeos e elementos lúdicos para criar tarefas interessantes e interativas para os formandos. É um excelente exemplo de uma ferramenta digital online que pode ser utilizada eficazmente sem barreiras linguísticas!

Canva 

O Canva oferece centenas de modelos para diferentes tipos de conteúdos para educação, marketing ou para fins pessoais, como a redação de um CV. Tem uma interface multilingue e de fácil utilização, funciona em diferentes dispositivos (tablet, telemóvel e computador portátil) e permite trabalhar em equipa.

Precisa apenas de um registo para utilizar a maioria das suas funcionalidades, a grande maioria dos modelos e elementos multimédia. 

Saiba mais em: https://dmc.prompt.hu/en/resources/tools/canva

Europeana

A Europeana é uma coleção de recursos digitais (arte, livros, filmes e música) partilhada por institutos culturais de toda a Europa. Tem uma oferta especial para os formadores encontrarem recursos educativos para as suas aulas e facilita a todos a criação de trabalhos criativos com a vasta comunidade da plataforma.

Saiba mais em: https://dmc.prompt.hu/en/resources/repositories/europeana

Outros recursos

O futuro das escolas,, http://papert.org/articles/freire/freirePart2.html

Debate entre Seymour Papert e o filósofo e educador brasileiro Paolo Freire, realizado no Brasil no final da década de 1980. Foi transmitido no Brasil pela TV PUC São Paulo e pela KTV Soluções (Último acesso: 12 novembro 2024).

OER Commons, www.oercommons.org

Uma biblioteca online de acesso livre que apoia a pesquisa e a partilha de recursos educacionais abertos. Criada pelo Institute for the Study of Knowledge Management in Education (ISKME) e apoiada pela William and Flora Hewlett Foundation e pela Ford Foundation.

MIT Open Courseware, ocw.mit.edu

O Massachusetts Institute of Technology (MIT) foi a primeira organização educativa de renome a disponibilizar os seus próprios materiais didáticos com a licença de “copyleft”.. No site do MIT OpenCourseWare (OCW) , todos os materiais e cursos disponíveis são gratuitos.

Wikimedia Commons, https://commons.wikimedia.org/ 

O Wikimedia Commons é um repositório de ficheiros que disponibiliza conteúdos multimédia educativos (imagens, som e vídeo) de domínio público e licenciados gratuitamente a todos, na sua própria língua. Funciona como um repositório comum para os vários projetos da Wikimedia Foundation.O repositório é criado e mantido não por arquivistas pagos, mas por voluntários.

MERLOT, www.merlot.org

O Merlot Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching é um dos principais repositórios internacionais. O MERLOT é um programa da Universidade Estatal da Califórnia, em parceria com instituições de ensino superior, sociedades profissionais e indústrias.

Khan Academy,  www.khanacademy.org

Disponibiliza cursos gratuitos e conteúdos interativos para formandos do ensino básico, secundário e não só, centrados na matemática, ciências e economia.

Atividade

Formar pequenos grupos de colaboração de três a cinco formadores da escola, idealmente de diferentes áreas disciplinares (e.g. TIC, ciências, línguas):

Resumo

No primeiro tópico, os formadores puderam conhecer a origem e a história do conceito básico de “interatividade” e a famosa história de crianças de uma aldeia remota da Índia que conseguiram - sem qualquer orientação e sem saber uma palavra de inglês - explorar as capacidades do computador, apesar de ser a primeira vez que se deparavam com tal tecnologia. Esta história visava explorar o poder da interatividade: a curiosidade, a motivação, o trabalho de equipa e a criatividade que ajudaram estas crianças a aprender as funções da máquina, interagindo com ela através de um simples ecrã tátil.

O segundo tópico visava proporcionar uma compreensão mais profunda da forma como os ecrãs interativos podem transformar o ambiente e as experiências de aprendizagem, promovendo o envolvimento, a colaboração e a acessibilidade. Explorou as vantagens da integração de ferramentas digitais na sala de aula, enquanto abordou os riscos e desafios que os formadores devem considerar quando renovam os seus métodos de ensino e melhoram os processos de aprendizagem através da tecnologia.

O terceiro tópico centrou-se na orientação dos formadores na conceção da aprendizagem que equilibra métodos de ensino interativos e tradicionais para atingir objetivos pedagógicos específicos. Salientou a importância de um planeamento cuidadoso e incluiu estratégias para a incorporação de elementos interativos, tais como jogos, simulações e questionários, para tornar as aulas mais cativantes e memoráveis.

Por último, o quarto tópico disponibilizou um “kit de sobrevivência” para os formadores que aspiram a ser formadores de sucesso na era digital. Este tópico centrava-se na integração de ecrãs interativos nas salas de aula, combinando a tecnologia com métodos de ensino inovadores.

Incluiu conselhos práticos sobre como tirar partido dos Recursos Educacionais Abertos (REA) e forneceu exemplos de aplicações interativas cujo poder pedagógico foi testado e validado por uma comunidade de formadores.

De um modo geral, este módulo dota os formadores dos conhecimentos e aptidões necessários para utilizarem eficazmente as tecnologias interativas, permitindo-lhes criar experiências de aprendizagem cativantes, inovadoras e orientadas para os resultados.

Questionário de autoavaliação

Glossário

A Realidade Aumentada é uma tecnologia que sobrepõe conteúdos digitais, como imagens, sons, vídeos ou modelos 3D, ao ambiente do mundo real em tempo real, melhorando a perceção e a interação do utilizador com o que o rodeia. Combina elementos virtuais com o mundo físico, normalmente visualizados através de dispositivos como smartphones, tablets, óculos de RA ou auscultadores. Nas ciências, as aplicações de RA dão vida a conceitos abstratos, permitindo aos formandos visualizar estruturas moleculares em 3D ou dissecar organismos virtuais.

O construtivismo na educação é uma teoria que sugere que os formandos não adquirem passivamente conhecimentos através de instrução direta. Em vez disso, constroem a sua compreensão através de experiências e da interação social, integrando novas informações com os conhecimentos que já possuem. Tem origem na teoria do desenvolvimento cognitivo do psicólogo suíço Jean Piaget.

A aprendizagem invertida é uma abordagem pedagógica em que a instrução direta passa do espaço de aprendizagem em grupo para o espaço de aprendizagem individual, e o espaço de grupo resultante é transformado num ambiente de aprendizagem dinâmico e interativo em que o formador orienta os formandos à medida que estes aplicam conceitos e se envolvem de forma criativa na matéria. (definição formal da Flipped Learning Network)

Os quadros interativos são constituídos por um computador ligado a um projetor e por um grande quadro eletrónico sensível ao toque que permite a interação direta utilizando um dedo ou uma caneta, permitindo que formadores e formandos movam ou transformem objetos no quadro com facilidade. Desempenharam um papel importante nas primeiras fases do desenvolvimento da aprendizagem digital, mas a sua importância está a diminuir gradualmente no contexto das atuais soluções tecnológicas educativas modernas e mais flexíveis.

Materiais de ensino, aprendizagem e investigação em qualquer suporte, digital ou outro, que se encontram no domínio público ou que foram lançados ao abrigo de uma licença aberta que permite o acesso, a utilização, a adaptação e a redistribuição sem custos por terceiros, sem restrições ou com restrições limitadas.

Os ecrãs táteis são dispositivos versáteis que permitem aos utilizadores interagir diretamente com conteúdos digitais através do toque. Encontrados em smartphones, tablets e quiosques interativos, são famosos pela sua facilidade de utilização e interface intuitiva. Têm aplicações significativas na educação, permitindo aulas interativas em que os formandos podem arrastar e largar elementos;

  • acesso a conteúdos multimédia,
  • promovendo experiências de aprendizagem dinâmicas;
  • colaboração digital, como anotações em tempo real em documentos partilhados.

A Realidade Virtual (RV) mergulha-nos num ambiente totalmente digital, permitindo-nos interagir com um mundo simulado. Esta tecnologia pode ser útil em simulações, jogos e no ensino, para levar os formandos em visitas de estudo para explorar locais históricos, planetas distantes ou ecossistemas subaquáticos, ou para lhes proporcionar uma narrativa imersiva, em que vivenciam acontecimentos históricos ou literatura numa perspetiva de primeira pessoa. 

Bibliografia e referências

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