Modul 6: Fordeler og problemer knyttet til bruk av skjermer etter brukerens alder

Målet med modulen

Målet med denne opplæringsmodulen er å dekke et bredt spekter av ferdigheter og kunnskaper som trengs for lærere og instruktører om fordelaktig og problematisk bruk av skjermer i henhold til elevenes alder. Vi vil fordype oss i hvordan de ulike aldersgruppene bruker digitale medier og hvordan det er bra eller dårlig for dem.

Læringsutbytte

Etter å ha fullført denne modulen vil elevene ha fått kunnskap og ferdigheter som trengs for å forstå hvordan ulike aldersgrupper påvirkes av digitale medier, som listet opp nedenfor:

Kunnskap

  1. Hvorfor skjermer er dårlige for små barn
  • Forstå hvordan små barns hjerner påvirkes av digitale medier
  1. Hvordan skjermer kan påvirke eldre barn, unge og voksne
  • Forstå hvordan hjernen regulerer avhengighet  
  • Hvordan bruker de ulike aldersgruppene digitale medier
  • Forstå hvem som er mer utsatt for avhengighet enn andre
  1. Hvordan skjermer kan være problematiske eller fordelaktige for deg
  • Hvordan unngå internett- eller spillavhengighet
  • Barns bruk av mysteriebokser (loot boxes)

Ferdigheter

Hvordan identifisere hva slags skjermbruk som er gunstig eller problematisk for unge mennesker

  1. Hvordan redusere din egen skjermtid
  2. Hva du skal gjøre i stedet for å bruke skjermen

Liste over temaer

Forskning viser at skjermbruk har en sterk negativ effekt på hjernens utvikling hos barn under 3 år, noe som fører til dårligere utvikling av hvit hjernemasse. Verdens helseorganisasjon anbefaler at barn i alderen 3-5 år bør bruke skjermer alene i maksimalt én time hver dag, og barn under 3 år bør bruke skjermer minst mulig. Klinisk forskning indikerer at ansikt-til-ansikt-interaksjon er mye mer gunstig for små barns læring og utvikling. Silicon Valleys teknologiledere sender ofte barna sine til skoler som bruker lite teknologi, med vekt på kreativitet og praktiske aktiviteter. Det er avgjørende for foreldre å engasjere seg direkte med barna sine, siden digitale enheter ikke kan gi den nødvendige emosjonelle og utviklingsmessige støtten.

Skjermbruk hos eldre barn og ungdom kan føre til depresjon, angst og aggresjon, som ligner på effekten av vanedannende stoffer. For mye skjermtid kan forårsake psykotisk-lignende reaksjoner. Kjønnsforskjeller viser at jenter er mer påvirket av sosiale medier, noe som fører til høyere forekomst av depresjon. Forskning indikerer ingen direkte sammenheng mellom voldelige spill og vold i det virkelige liv, men spillavhengighet er anerkjent av WHO som et alvorlig helseproblem. Forebyggende tiltak inkluderer foreldreinvolvering og opplæring i selvkontroll for å redusere risikoen for avhengighet.

Voksne opplever i økende grad problemer med skjermavhengighet, spesielt knyttet til mobiltelefonbruk, som ofte er knyttet til kjedsomhet og manglende evne til å aktivere seg selv. En betydelig del av voksne, spesielt foreldre og unge, føler skyld for skjermtiden. Forskning viser at mange voksne heller vil oppleve ubehag enn å være alene med tankene sine, noe som vist av en studie der deltakerne valgte å gi seg selv elektriske støt fremfor å sitte inaktive. Spilleavhengighet er også utbredt blant voksne, med visse demografier som er mer utsatt, og det brukes ofte som en mestringsmekanisme for stress og økonomiske problemer. Hjernens belønningssystem endres med avhengighet, noe som gjør det vanskelig å skille rett fra galt og øker behovet for ytterligere vanedannende atferd for å oppnå glede og tilfredshet.

Målsetting, nøkkelbegreper, ferdigheter som utvikles

Etter denne modulen vil du kunne:

Læringsveiledning

For å få best utbytte av denne modulen, start med å forstå hvordan dopamin påvirker hjernen din og hvorfor det kan være skadelig, spesielt for yngre barn.

For å forbedre læringen din, delta i diskusjoner og samarbeidsaktiviteter, utforsk de medfølgende lenkene for dypere innsikt, og vurder etter hver del hvordan du kan bruke det du har lært i praksis.

Motiverende kasus

Jay er 16 år gammel. Han har matteeksamen i morgen og studerer på soverommet sitt. Det er et avansert tema, så han bør konsentrere seg. Telefonen plinger, han sjekker den og det er et varsel fra en spill. Han slår av lyden. Dette vil bare forstyrre konsentrasjonen hans. Han klarer å løse en ligning og er ganske fornøyd. Han føler en trang til å belønne seg selv med litt spilling, men klarer å motstå. Han har fortsatt mange ligninger igjen. Men det er vanskelig å fokusere på regnestykket. Han lover seg selv at han skal fullføre alle ligningene før han kan spille. Han flytter derfor inn på kjøkkenet der det ikke er noen datamaskin og lar telefonen ligge. 

Forskning viser at du kan konsentrere deg bedre hvis du ikke er i nærheten av telefonen din fordi mennesker lærer å automatisk ta hensyn til ting som vanligvis er relevante for dem, selv når de er fokusert på en annen oppgave.

Gjennom denne opplæringsmodulen vil lærere lære hvordan de kan styrke elever som Jay til å lage bedre vaner. Utstyrt med disse ferdighetene vil unge elever ha bedre kontroll over skjermbruken. 

Tema 1 – Hvorfor skjermer er spesielt problematiske for små barn

En varselklokke bør ringe når de som er mest forsiktige med barnas skjermbruk er teknologiledere. Apple-grunnlegger Steve Jobs var beryktet for sine strenge regler når det kom til barn og teknologi. Flere av Silicon Valleys teknologiledere og ingeniører sender barna sine til skoler som bevisst bruker lite teknologi, for eksempel Steineskolen. Det sies at 75 % av alle barn som går dit har foreldre som jobber i teknologibransjen. Google-grunnleggerne Sergey Brin og Larry Pages barn gikk på Montessori-skoler. Amazon-grunnlegger Jeff Bezos og Wikipedia-grunnlegger Jimmy Wales gikk begge på Montessori-skoler på grunnskolenivå. Disse skolene har en pedagogikk som er mer kunstbasert og stimulerer barns kreativitet. De må lære å spille et instrument, de jobber med å lage kunst, for eksempel skulptur, strikking og maling for å utvikle finmotorikk. Disse skolene legger vekt på brettspill i stedet for konkurranseidrett, og teknologibruken er svært begrenset. Mens Montessori-utdanning oppmuntrer til naturlig nysgjerrighet med fokus på selvstendig læring, legger Steinerskolen vekt på helhetlig fremgang gjennom kreativitet og fantasi

Aviser publiserer jevnlig artikler som hevder at det er skadelig for små barn å bruke skjermer, og det er faktisk sant. Forskning viser at det har en spesielt negativ effekt på hjernens utvikling hos barn under tre år. Kliniske studier har vist at skjermbruk fører til dårligere utvikling av hvit hjernemasse, den delen av hjernen som brukes til kognitive prosesser og språkutvikling. Dette har blitt vist ved å skanne barnas hjerner..

Verdens helseorganisasjon (WHO) anbefaler at barn mellom 3-5 år kun skal bruke skjermer alene i maksimalt én time hver dag. Barn under denne alderen bør bruke skjermer så lite som mulig. Mange foreldre tror at ny teknologi er pedagogisk for barn. Men klinisk forskning viser at barn under tre år lærer mye bedre ansikt til ansikt. For mye skjermtid fører til dårligere søvn og språkutvikling. Følgende artikkel på CNN fremhever ny forskning om denne saken:

https://edition.cnn.com/2019/11/04/health/screen-time-lower-brain-development-preschoolers-wellness/index.html

Det er viktig for foreldre å leke og snakke med barna sine. Fordi de er små, må de speile ekte menneskers ansikter. Det er slik de lærer. Det er også viktig for små barn å føle at de blir anerkjent. En digital enhet kan ikke anerkjenne et barn slik de trenger. Den kan ikke smile eller klemme eller gi dem den varmen de trenger for naturlig utvikling.

Fortsatt er det digitale spill som kan være morsomme og nyttige for små barn, men det er best for dem å spille sammen med en voksen. Det er interessant at barn, fra de er to år gamle, på en eller annen måte vet hvordan de skal spille dataspill. Men dette betyr ikke at de skal få lov til å spille disse spillene.

Ressurser

Nedenfor kan du lese om foreldrekontroll for å hjelpe barn med å kontrollere internettbruk

https://better-internet-for-kids.europa.eu/en/learning-corners/parents-and-caregivers/parental-controls

Practical exercise:

Finn ut hvorfor finmotorikk er bra for deg ved å bruke en søkemotor. Skriv en liste med 5 punkter.

Diskuter i en gruppe eller reflekter sammen:

Hva slags yrker krever finmotorikk?

Tema 2 – Hvordan skjerm påvirker elder barn og ungdommer

Skjermer påvirker også eldre barn, men ikke i den grad de rammer små barn. I delen vil du lære om hvordan bruk av skjermer kan påvirke eldre barn og unge og hvordan det kan sammenlignes med vanedannende stoffer som nikotin og narkotika.

Overdreven spilling kan forårsake depresjon, på den annen side kan årsaken til overdreven spilling også være at de er deprimerte fra før. Hjerneskanninger av barn som spiller viser likheter med hvordan hjerneskanninger ser ut for folk som tar narkotika. Hos noen barn kan du se utviklingen av aggressiv atferd hvis du tar fra dem nettbrettet eller telefonen. Denne oppførselen er veldig lik hvordan narkomane blir aggressive når de ikke får stoffet sitt. Det har også en skadelig effekt på konsentrasjonen, for eksempel blant unge mennesker som sliter med å studere.

Johann Hari har skrevet en bok om dette. Han skriver at hjernen vår bare kan produsere en eller to tanker i vårt bevisste sinn til enhver tid. Vi har begrenset kognitiv kapasitet. Men vi har blitt villedet. Den gjennomsnittlige tenåringen tror nå at de kan følge seks former for medier samtidig. Da nevrologene studerte dette, fant de ut at når folk tror de gjør flere ting samtidig, sjonglerer de bare mellom oppgaver. De bytter frem og tilbake. De legger ikke merke til vekslingen fordi hjernene deres lager en slags bro for å gi en sømløs opplevelse av overgangene, men faktisk bytter og rekonfigurerer hjernen fra øyeblikk til øyeblikk, oppgave til oppgave, og det kommer med en kostnad. Tenk deg for eksempel at du gjør matteleksene dine, og du mottar en tekstmelding, og du ser på den – det er bare et blikk, tar tre sekunder – og så går du tilbake til leksene dine. I det øyeblikket må hjernen din rekonfigureres, når den går fra en oppgave til en annen. Du må huske hva du gjorde før avbruddet, og du må huske hva du tenkte om det problemet. Når dette skjer, viser forskningen at ytelsen din synker. Du er tregere. Alt på grunn av byttet.

Dette kalles "switch-cost-effekten". Det betyr at hvis du sjekker tekstene dine mens du prøver å jobbe, mister du ikke bare de små sekundene av tid du bruker på å se på selve tekstene – du mister også tiden det tar å fokusere på nytt etterpå, noe som viser seg å være en betydelig kostnad hvis det er mange avbrudd. 

For eksempel tok en studie ved Carnegie Mellon Universitys laboratorium for menneskelig datamaskininteraksjon 136 studenter og fikk dem til å ta en test. Noen av dem måtte ha telefonene slått av, og andre hadde telefonene på og mottok periodiske tekstmeldinger. Elevene som mottok meldinger presterte i gjennomsnitt 20 % dårligere. Med de konstante avbruddene folk møter i samfunnet i dag, kan dette tyde på at nesten alle for tiden mister 20 % av hjernekraften vår mesteparten av tiden.

Hundrevis av kliniske studier viser at overdreven skjermbruk fører til depresjon, angst og aggresjon som fører til psykotiske reaksjoner når spillere mister grepet om virkeligheten. I artikkelen nedenfor skriver en psykolog at hun i løpet av et halvt år møtte fem ungdommer som begynte å se og høre lyder som ikke eksisterer. Heldigvis er kuren på mange måter enkel, men dessverre vanskelig å få til for mange. For å bryte avhengigheten må aktiviteten som forårsaker den stoppe helt i to til fem eller seks uker, avhengig av hvor raskt personens hjerne kan tilpasse seg livet uten skjerm.

https://www.psychologytoday.com/us/blog/mental-wealth/201207/computer-video-games-psychosis-cause-concern

Dr. Nicholas Kardaras, som skrev Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids' BrKIns, forklarer at han har jobbet med over 1,000 tenåringer de siste 15 årene. Han sier at det viktigste er forebygging, for når unge mennesker blir avhengige av teknologi er det vanskelig å behandle den. 

https://nypost.com/2016/08/27/its-digital-heroin-how-screens-turn-kids-into-psychotic-junkies/?fbclid=IwAR36Ho-BPtefNpWuXaKJDrFTpxAiKATzE4cAhmV0JdYO-bNUgnyGM9zXlKs

Gutter spiller mer mens jenter er mer på sosiale medier. Tenåringsjenter har dobbelt så stor sannsynlighet som gutter for å vise depressive symptomer knyttet til sosiale medier. Dette er hovedsakelig knyttet til mobbing, forstyrret søvn, dårlig kroppsbilde og dårlig selvfølelse. I en britisk studie der de analyserte 11 000 unge mennesker, fant forskerne at 14 år gamle jenter brukte sosiale medier mer enn gutter. To av fem jenter er på sosiale medier i mer enn tre timer om dagen, sammenlignet med én av fem av guttene. Undersøkelsen viser også at 12 % av de som bruker sosiale medier i mindre grad har alvorlig depresjon, sammenlignet med 38 % av de som bruker sosiale medier i fem timer eller mer hver dag. Mye av dette er knyttet til nettmobbing og dårlig søvn.

Les mer om det her:

https://www.weforum.org/agenda/2019/01/social-media-linked-to-higher-risk-of-depression-in-teen-girls?fbclid=IwAR2X66ArjCRnwVCA3Mp_5MLtQkhzHbdThx9m5FAuobrY6b2oQDqWr8YcMXY

Mange tror at dataspill gjør barn mer voldelige, men det har ikke vært forskning som har vist noen sammenheng mellom voldelige dataspill og vold. En grundig gjennomgang av statistikk i USA knyttet til vold og spill viser ingen sammenheng. De så på sammenhengen mellom vold og innføring av voldelige spill, og statistikken viser heller motsatt effekt. Dataspill har ført til mindre vold. Forskerne skriver imidlertid også at de ikke vil utelukke at kanskje noen som er psykisk ustabile kan bli rammet, men dette er ikke tilstrekkelig undersøkt.

Les denne lenken fra Researchgate

Amerikansk forskning har vist at mange av de unge som er ansvarlige for de beryktede skoleskytingsepisodene er mindre interessert i voldelige spill. Bare 20 % av dem spilte voldelige spill, sammenlignet med 70 % av de andre elevene.

Les denne artikkelen fra Business insider om psykologisk effekt av spill 

Pokemon GO er et spill som har fått folk ut av huset for å lete etter virtuelle tegneseriefigurer. Til å begynne med var det positivt, men etter hvert skapte spillet slåsskamper, og det var ikke bare barn som ble så involvert i leken at de ble voldelige. Det var rapporter om tyver som sto klar til å stjele fra barn i områder med mange pokemoner. Det var til og med rapporter om sjåfører som var mer opptatt av at telefonene deres nesten forårsaket ulykker i pokemon-områder.

Verdens helseorganisasjon (WHO) foreslo i 2018 at dataspillavhengighet skulle bli en offisiell diagnose i DSM-V-systemet (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition), og i 2019 stemte medlemslandene for det. Diagnosen trådte i kraft fra 1.1.2022. For å bli diagnostisert som dataspillavhengig, må følgende tre punkter oppfylles over en periode på 12 måneder eller mer:

  • Mangel på kontroll over spilling når det gjelder for eksempel frekvens, intensitet, varighet og evne til å stoppe spilling
  • Spill prioriteres foran andre normale aktiviteter og interesser i livet
  • Spillingen fortsetter eller øker til tross for de negative konsekvensene og påvirker vanlige hverdagsaktiviteter som skole/jobb, familieliv og sosialt liv på en negativ måte

Det er anslått at rundt 3 % er avhengige av dataspill i henhold til diagnosen, og de fleste av dem er gutter. Men siden det ikke har vært en formell diagnose lenge, har den ikke blitt systematisk undersøkt.

Mange ungdommer bruker mye tid på å spille, men det er oftere overdreven spilling, og ikke en avhengighet. Hvis de vet når de skal stoppe, er det ikke en avhengighet.

 Tegnene på at en person kan være avhengig av spill er:

Tenker hele tiden på Internett-aktiviteter, selv når du burde studere eller jobbe eller være sammen med familien din

Psykosomatiske symptomer når du ikke har tilgang til Internett 

Problemer med selvkontroll 

Overdrevent bruk av Internett til det punktet at det ødelegger hverdagen 

Å ikke ha noen interesse for andre aktiviteter eller relasjoner med andre mennesker.

En annen type avhengighet er FOMO, frykt for å gå glipp av noe. Frykten for å gå glipp av ting som skjer er en type internettavhengighet som ble kjent rundt år 2000. Denne typen avhengighet er bredt definert og dekker mange typer medier, fra internetthandel, virtuell sex og porno, spill, sosiale medier, online gambling, det vil si alt som får deg til å få stimuli. Det betyr at du bruker all din tid på telefonen på bekostning av tid med andre.

Denne typen avhengighet er ikke en "ekte avhengighet" som gambling eller spillavhengighet, da den ikke har symptomene som er definert som avhengighet. Imidlertid kan det fortsatt forårsake psykologiske problemer som depresjon og angst fordi du føler at ditt eget liv er en fiasko.

Er du i den kategorien? Les mer om Frykt for å gå glipp av noe under "ressurser" i dette emnet.

Loot boxes (mysteriebokser) og dataspillavhengighet

En loot box er egentlig en spillpakke du kjøper der du ikke kjenner innholdet. En slags mysterieboks. I noen spill kan du forbedre spilleren din med slike bokser. For eksempel i FIFA-spill hvor noen lootbokser inneholder veldig gode fotballspillere. Problemet er at du ikke vet hvilke spillere du får. Hvis du er heldig, får du en veldig god spiller, men sjansen er større for at du får spillere som ikke er så gode.

I Counter Strike fungerer boksen på samme måte, men erfaring fra spillere som har kjøpt slike bokser viser at det bare er to til fire verdifulle våpen i totalt 10 000 bokser.

Flere og flere spill er gratis, så måten selskapet tjener penger på er at noen kjøper slike mysteriebokser. Dette kalles, betal for å vinne, siden du kan øke sjansen for å vinne ved å betale.

Clash royale, en app på telefonen, er et eksempel på et slikt spill. Når du kjøper et pass royal, blir premiene bedre, men du må fortsatt spille for å vinne dem. Du kan også kjøpe kister der du vet omtrent hva du får.

I Fortnite heter boksen Battle pass. Der får du klær, skinn og danser slik at du blir litt «kulere». Men du blir ikke bedre. Siden det ofte er slike lootbokser som gjør at selksapet som skapte spillet tjener penger, kan du være sikker på at du sjelden vil være vinneren i det lange løp.

Ny britisk forskning viser at 93 % av alle barn spiller videospill, og 40 % av dem kjøper mysteriebokser. Men 5 % av spillerne kjøper halvparten av alle mysteriebokser som selges.

Unge menn er en typisk målgruppe. Studier har vist at det er større sjanse for overdreven bruk blant yngre gutter med lavere utdanning. Dessverre er den typiske kjøperen ofte en som ikke har penger, så flere ender opp med lån for å ha råd til det.

Forskningsrapporten konkluderer med at disse mysterieboksene fungerer på samme måte som gambling og derfor kan være like vanedannende. Japan, Belgia og Nederland er noen av landene som har forbudt slike mysteriebokser.

Hva kan du gjøre for å forhindre at du blir avhengig?

Hva er beskyttende faktorer for avhengighet?

Heldigvis finnes det beskyttende faktorer som kan forhindre avhengighet. Det er viktig for foreldre å vite om disse beskyttende faktorene, slik at de kan hjelpe barna sine.
Forskning peker på følgende beskyttende faktorer:

Hvem er utsatt for avhengighet?

Er noen mennesker mer utsatt for avhengighet enn andre? Hvem blir avhengig? Forskning av Dr. Kevin McCauley viser at det er noen faktorer som påvirker avhengighet:

Vi ser for eksempel at barn som har problemer hjemme, for eksempel med foreldre som krangler mye, ikke har venner eller ikke er flinke på skolen i noen tilfeller flykter inn i spillverdenen. I spillverdenen får de positive opplevelser som gjør at de søker dette i stedet for det virkelige liv. Det er derfor viktig å se på hele livssituasjonen til unge mennesker som spiller mye. Er det noe du kan gjøre for at de bedre skal takle livene sine? Kanskje de kan starte en sport hvor de kan få venner og mestre nye aktiviteter eller få hjelp med lekser?

Men det er ikke bare egenskaper ved deg selv som gjør deg avhengig, spillindustrien lager spillene for at du skal bli avhengig. En av faktorene i selve spillene er at spillerne får rask tilbakemelding på hva som skjer, og du får poeng eller går opp i nivå osv. Dette får hjernen til å reagere positivt, og dopamin frigjøres i systemet. Forskning viser at uregelmessige belønninger også kan ha større effekt enn vanlige belønninger, men en kombinasjon er sannsynligvis best. Det finnes mange typer belønninger, og noen eksempler kan være disse:

Sosial sammenligning kan øke motivasjonen, men i noen spill kan du også konkurrere med deg selv 

Kontroll – følelsen av at du bestemmer, så hvis et spill prøver å kontrollere deg mye, kan de miste spillere.

Lys, grafikk og lyd kan også føre til avhengighet fordi det stimulerer hjernen som et belønningssystem.

Å forhindre tap kan være viktigere enn å jobbe for flere premier, da hjernens aversjon mot tap ofte er sterkere enn trangen til å vinne.I pengespill ser vi også at delvise premier får deg til å føle at du vinner selv om du taper. For eksempel legger du $10 i en maskin og vinner $4. Da føler du at du har vunnet til tross for at du har tapt $6.

Praktisk øvelse

Individuell oppgave: Spør deg selv, og vær ærlig:

Gruppediskusjon og idédugnad : Hva kan du gjøre for å unngå å bruke for mye tid på digitale medier?

Tema 3 – Hvordan skjermer påvirker voksne

Voksne og teknologi

Det er kanskje ikke like mange spillere blant voksne som blant yngre, men tallene øker, siden spill har eksistert lenge nok til at 40-50-åringer har vokst opp med dem. Men de fleste voksne føler seg dårlige med mobiltelefonbruken. Respons Analyse gjennomførte en undersøkelse for VG i 2018 med 1 000 deltakere, som viser at nesten halvparten av respondentene har dårlig samvittighet over mobilbruken. De som innrømmer at de er mest mobilavhengige, er foreldre med barn under 16 år – og unge under 30 år. Og grunnen til at de har dårlig samvittighet er som følger: 

https://www.vg.no/spesial/2018/de-skjermavhengige/undersokelsen/?fbclid=IwY2xjawGysCFleHRuA2FlbQIxMQABHekGNGK1z1He_D31VEXF7Flbp_ZEhDp1d6L5HbWycSfUvYABy9mfmRBIoA_aem_bBZKBl9BZJprVY_siuZwbw

Denne avhengigheten kan knyttes til kjedsomhet når du ikke lenger får stimulering, en stimulering som du tydeligvis ikke lenger er i stand til å skape selv. University of Virginia hadde et forskningsprosjekt i 2014 som viste at studentene syntes det var veldig ubehagelig å ikke ha noe å gjøre når de måtte sitte i 15 minutter uten telefon eller noe annet å gjøre. Men forskerne tok det et skritt videre ved å se på hva voksne gjorde når de fikk valget mellom å ikke gjøre noe eller gi seg selv et elektrisk sjokk når de måtte sitte i 15 minutter uten telefonen. 67 % av alle menn ga seg selv sjokk og 25 % av kvinnene.

Voksne og pengespill

64 % av Norges befolkning i alderen 16 til 74 år har spilt minst ett pengespill de siste 12 månedene, det vil si 2,5 millioner mennesker. For de som ikke er avhengige av pengespill, er det lett å tenke at du bare kan slutte. Men for de som har blitt avhengige, er det mye vanskeligere. Det er noen som er mer utsatt og blir lettere avhengige enn andre.

Universitetet i Bergen publiserte i 2020 en undersøkelse som viser at de som lettest kan bli spilleavhengige er:

  • menn            
  • singel      
  • de som har omsorg for 1-2 hjemmeboende barn                  
  • de med lav utdanning og inntekt 
  • de som er arbeidsuføre/arbeidsledige/rehabilitering etc
  • de som har fødested i Asia, Afrika, Sør- eller Mellom-Amerika       

Disse har 313 prosent større sjanse for å bli en problemspiller. Pengspill kan være en morsom aktivitet hvis man ikke blir avhengig. De fleste som spiller, spiller for moro skyld eller for å vinne. Men de som blir avhengige har også andre grunner til å spille som kan virke urimelige for de som ikke blir avhengige. Det som er interessant er at de som er spilleavhengige også spiller for å glemme problemer. Det gir dem en følelse av rus, og de føler at de kan gamble for å gjøre opp for tidligere tap.

Disse tre grunnene er gitt av mindre enn 1 % av normale spillere. Andre store forskjeller er at mange problemspillere bruker det som et tidsfordriv. 36 % av problemgamblere oppgir det i motsetning til 9 % av vanlige gamblere. Enda flere sier at de gjør det for å forbedre økonomien, 43 %, det vil si at nesten halvparten av de som er problemspillere tror at de forbedrer økonomien sin ved å spille, i motsetning til 16 % av de som er vanlige gamblere. Jo flere grunner du gir for å spille, jo mer sannsynlig er det at du blir avhengig av gambling.

Når du har gode erfaringer med pengspill, vil hjernen din få mer dopamin, et stoff som hjernen produserer, som gir deg en følelse av lykke. Dopamin er nevrotransmitteren som blant annet gir en følelse av glede, forventning om glede og motivasjon. Fordi du vil fortsette å føle glede, vil du spille mer og mer. Dermed aktiveres denne delen av hjernen raskere enn frontallappen, som er din logiske hjerne, slik at den ikke får ta avgjørelser lenger. Det som også er skremmende er at belønningssystemet endrer minnene knyttet til hva som er rett og galt, slik at frontallappen ikke lenger kan skille mellom rett og galt.Hjernen endrer seg med avhengighet og lurer seg selv til å tro at du trenger stoffet du er avhengig av. Stoffet som stimulerer deg kan være det å spille poker og vinne. Spilleavhengighet er når spilleren ikke lenger har kontroll over sin egen spilling, og det er nøyaktig den samme dopaminfrigjøringsmekanismen du får fra shopping og forbruk av sosiale medier. Se modul 3, kapittel om dopamin og avhengighet.

Ressurser

Les denne siden for flere tips til voksne : https://fortune.com/well/article/screen-time-over-lifespan/

Praktisk øvelse

Utfordre deg selv!

Er det virkelig så ille å være alene med sine egne tanker? Kan du prøve å gå en dag

uten sosiale medier eller e-post? 24 timer? 48 timer?

Oppsummering av modulen

DIGIAWARE Verktøykasse Modul 6 tar sikte på å utstyre lærere og trenere med kunnskap og ferdigheter for å forstå fordelaktig og problematisk bruk av skjermer på tvers av ulike aldersgrupper. Modulen dekker virkningen av skjermbruk på tvers av ulike aldre. For små barn indikerer forskning at skjermbruk påvirker hjernens utvikling negativt. Verdens helseorganisasjon anbefaler begrenset skjermtid for små barn.

For eldre barn og ungdom kan overdreven skjermbruk føre til depresjon, angst og aggresjon, med hjerneskanninger som viser likheter med narkotikaavhengighet. Kjønnsforskjeller viser at jenter er mer påvirket av sosiale medier, noe som fører til høyere forekomst av depresjon. Det er ingen direkte sammenheng mellom voldelige spill og vold i det virkelige liv, men spillavhengighet er en anerkjent diagnose, med forebyggende tiltak inkludert foreldreinvolvering og opplæring i selvkontroll. 

Voksne opplever også skjermavhengighet, ofte knyttet til kjedsomhet og manglende evne til å stimulere seg selv. Spilleavhengighet er utbredt blant voksne, med visse demografier som er mer utsatt. Hjernens belønningssystem endres med avhengighet, noe som gjør det vanskelig å skille rett fra galt og man må øke mengden for at den vanedannende atferden oppnår samme nivå av tilfredshet. Modulen diskuterer også konseptet med loot boxes i spill, som kan være vanedannende og er på mange måter lik pengespillavhengighet. Beskyttende faktorer mot avhengighet inkluderer alderen for første eksponering for teknologi, foreldreinvolvering, selvkontroll og tilgjengeligheten av aktiviteten.

Quizspørsmål for selvevaluering

Ordliste over termer

Undervisnings-, lærings- og forskningsmateriell i ethvert medium, digitalt eller på annen måte, som er i det offentlige domene eller har blitt utgitt under en åpen lisens som tillater gratis tilgang, bruk, tilpasning og videredistribusjon av andre med ingen eller begrensede begrensninger. Kilde: DigCompEdu.

En hacker er en person som bruker dataprogrammering for å overvinne et problem eller en utfordring i et datasystem. Selv om begrepet hacker ofte har en negativ konnotasjon, involverer ikke all hacking kriminell eller ondsinnet aktivitet.

Bibliografi og referanser

Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and Culture Executive Agency (EACEA). Neither the European Union nor EACEA can be held responsible for them. Project number: 2023-1-NO01-KA220-ADU-000151380 

nb_NONorwegian