Denne modulen introduserer det interaktive potensialet til digitale verktøy for å øke unges motivasjon til å lære. Målet er å gjøre det mulig for voksen- og barne/ungommskolelærere å integrere den svært dynamiske naturen til de nye generasjonenes skjermer i deres daglige pedagogiske praksis på en begrunnet og rasjonell måte. Indirekte hjelper modulen foreldre til elever til å forstå, at det ikke er "skjermene" som er et problem, men deres eget misbruk.
I løpet av denne modulen vil deltakerne tilegne seg kunnskap om ulike interaktive skjermteknologier, deres funksjoner og applikasjoner i utdanning. De vil få kunnskapen og ferdighetene til å designe og utvikle interaktivt læringsmateriell, skape engasjerende læringsopplevelser og feilsøke tekniske problemer knyttet til interaktive skjermer. Ved slutten av kurset vil deltakerne være rustet til å forbedre studentengasjement, samarbeid og læringsutbytte gjennom innovativ bruk av interaktive skjermteknologier:
Kunnskap:
Ferdigheter:
Interaktive skjermer, som smartboards og interaktive tavler, har blitt viktige verktøy i utdanning. I dette emnet vil elevene utforske hvordan mangfoldet av funksjoner i disse teknologiene kan brukes til å motivere elevene til å forbedre kvaliteten på læringsprosessen, og til å forstå begrensningene til hver teknologi, med tanke på faktorer som budsjett, klasseromsstørrelse og undervisningsstil.
Interaktive skjermer kan forbedre læringsopplevelsen betydelig ved å skape et mer engasjerende og motiverende miljø. I dette emnet vil elevene forstå hvordan interaktiv skjerm, multimedieinnhold kan legge til rette for gruppeaktiviteter og fremme studentsamarbeid. Emnet vil demonstrere at ved å inkorporere interaktive elementer i leksjonene, kan lærere imøtekomme ulike læringsstiler og gjøre materialet mer tilgjengelig for elevene samtidig som de fremmer deres kritiske tenkning, problemløsning og kreativitet.
Å skape effektive interaktive læringsopplevelser krever nøye planlegging og vurdering av pedagogiske prinsipper. I dette emnet vil deltakerne bli veiledet til å utvikle læringsresultatorienterte leksjonsplaner som tilpasser interaktiv teknologi til de spesifikke pedagogiske målene for leksjonen. Det er viktig å finne en balanse mellom interaktive og tradisjonelle undervisningsmetoder for å sikre en godt avrundet læringsopplevelse. Å inkludere interaktive elementer, som spill, simuleringer og spørrekonkurranser, kan gjøre læringen morsommere og minneverdig, men bruk av teknologi krever ofte mer sofistikert, godt designet klasseromsledelse enn tradisjonell frontal undervisning.
Integrering av interaktive skjermer i klasserommet vil bare lykkes når teknologien kombineres med innovative undervisningsmetoder som er relevante for den nye generasjonen studenter. I dette emnet vil lærere lære hvordan de effektivt kan utnytte teknologien og utforske innovative undervisningstilnærminger som omvendt læring (FL) og prosjektbasert læring (PBL) for å inkorporere den i undervisningen.
Denne omfattende modulen utstyrer lærere med den essensielle kunnskapen og ferdighetene for å effektivt integrere interaktive skjermer i klasserommene deres.
Etter denne modulen vil du kunne:
For å forbedre læringen din har vi innlemmet casestudier, eksempler fra den virkelige verden og interaktive aktiviteter som lar deg øve på å bruke interaktive skjermfunksjoner og designe engasjerende leksjoner. Vi oppfordrer deg til å engasjere deg aktivt i kjernelæringsmaterialet, ta notater, bruke ekstra ressurser og øve regelmessig for å nå læringsmålene dine. For å evaluere forståelsen din og spore fremgangen din, har vi inkludert quizer på slutten av hver modul.
Utdanningsforskeren Sugata Mitra startet et eksperiment i 1999 i New Delhi for å se hvordan datamaskiner kunne brukes i utdanning i avsidesliggende, isolerte deler av verden der det var nesten umulig å tiltrekke seg virkelig gode lærere. Hva kan små barn gjøre med datamaskiner uten veiledning hvis de får tilgang til det gjennom en skjerm?
Første erfaring med en datamaskin, TED snakke om Sugata Mitra
Han bygde en datamaskin inn i en vegg i en slum, med berøringsskjerm og høyhastighets internettforbindelse. Noen timer senere lærte en åtte år gammel gutt en seks år gammel jente hvordan man surfer på internett.
Så kom den store overraskelsen: barna oppdaget hvordan de kunne spille inn sin egen stemme og gjerne spille av sin egen musikk, og de hadde det gøy under hele prosessen.
Alt dette skjedde i en liten landsby med barn, som ikke kunne engelsk og aldri har sett datamaskin før. Dette eksperimentet ble gjentatt flere ganger på forskjellige steder i verden med lignende opplevelser.
For mer informasjon om hans andre eksperimenter besøk Sugata Mitras TED snakke of Sugata Mitra.
https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education/transcript?subtitle=en .
Begrepet "interaktivitet" ble vanlig på midten av 20-tallet, spesielt med fremveksten av datamaskiner og digitale medier, der det beskriver den dynamiske og gjensidige kommunikasjonen mellom en bruker og et system, medium eller miljø.
Interaktive skjermer, som smartboards og interaktive tavler, har blitt viktige verktøy i utdanningen, ettersom de har potensial til å motivere elevene og forbedre kvaliteten på læringsprosessen.
En virkelig banebrytende AR- og VR-løsning – Medicine Virtual – brakte fundamentale endringer i læringsanatomien. Det gir enestående muligheter for medisinstudenter, slik at de kan utforske komplekse medisinske konsepter i et interaktivt og engasjerende miljø. Studentprestasjonene forbedret seg med mer enn 45 % etter bruk av denne applikasjonen, noe som gjør den til et verdifullt tillegg til undervisningen.
Har du noen gang lurt på hvorfor en smarttelefon kan holde et lite barns oppmerksomhet så fast, og fremkalle tårer når den tas bort? Hvorfor har det samme barnet noen år senere problemer med å konsentrere seg i klasserommet? Hva er det med dataskjermen som ser ut til å fange barnas oppmerksomhet på en måte som lærere sjelden og med vanskeligheter kan?
Svaret på spørsmålet ligger i begrepet interaktivitet. Innovative psykologer og lærere som Seymour Papert har lenge anerkjent kraften i interaktivitet for å fremme aktiv, kreativ læring. Papert la vekt på den transformative effekten av interaktive dataopplevelser for læring, og så en klar kontrast til tradisjonelle, passive pedagogiske metoder. Han bemerket at interaktive datamaskiner dyrker en selvstyrt, praktisk læringstilnærming, som gir barn mulighet til å ta kontroll over teknologien mens de reflekterer over sine egne tankeprosesser og læringsstrategier.
Medicine Virtual: Enhancing Anatomy Learning with 3D Visualisation
Ifølge Papert hjelper datamaskinens interaktive natur barn med å forbedre sine tenkeferdigheter, selv korrigere feilene sine og avgrense sine kognitive strategier (Papert, 1981).
Papert understreket den avgjørende viktigheten av å integrere datamaskiner i utdanningen, og advarte om at en overdreven avhengighet av tradisjonelle metoder, uten å omfavne teknologi, ville gjøre det stadig mer utfordrende å engasjere en generasjon studenter som er vant til interaktive spill.
Et barn som har vokst opp med friheten til å utforske som slike maskiner gir, vil ikke sitte stille gjennom standardpensum som deles ut på de fleste skoler i dag. Allerede blir barn stadig mer urolige av kontrasten mellom tregheten på skolen og det mer spennende tempoet de opplever i videospill og TV. Men uroen er bare en blek forløper til det som vil komme når de fritt kan gå inn i virtuelle virkeligheter av dyr i Afrika eller kriger i antikkens Hellas. (Papert, 1993)
Det har gått 30 år siden Papert artikulerte disse ideene. Han var en av de banebrytende forskerne som bidro til å legge grunnlaget for kunstig intelligens (KI), men selv han kunne ikke ha forutsett hvordan den raske fremveksten av KI dramatisk ville forsterke presset med å transformere utdanningssystemer som svar på disse utfordringene. Siden den gang har smarte enheter og internett blitt viktige verktøy i dagliglivet, arbeid og læring. Livslang læring har blitt en nødvendighet, og nytenkning av metoder og muligheter for undervisning og læring påvirker nå alle utdanningsnivåer – fra barnehage og høyere utdanning til voksenopplæring.
Da personlige datamaskiner først ble introdusert i klasserommene, var det utbredt tro på at teknologi i utdanning kunne revolusjonere læring ved å fremme viktige ferdigheter i det 21. Imidlertid har omfattende utdanningsforskning siden vist at digital teknologi alene ikke automatisk forbedrer læringsutbyttet; Effektiviteten avhenger sterkt av den pedagogiske tilnærmingen som brukes. Fokuset på pedagogikk er avgjørende. Teknologi kan til og med utilsiktet forsterke tradisjonell, lærersentrert pedagogikk i stedet for å fremme innovative, elevsentrerte tilnærminger.. (Paniagua et.al, 2018)
En ungarsk utdanningsforsker forklarer at bruken av digitale verktøy ofte forsterker – eller til og med opprettholder – lærer-fokuserte undervisningsmetoder i klasserommet, ettersom flertallet av lærerne fortsatt er avhengige av datamaskiner først og fremst for visuelle hjelpemidler, for eksempel PowerPoint-presentasjoner. Et eksempel på ineffektiv bruk av datamaskiner i undervisningen er når elevene blir oppslukt av sine individuelle skjermer eller mobiltelefoner, noe som fører til isolasjon og mangel på meningsfull interaksjon i klasserommet. Hun argumenterer for at datamaskiner bør flyttes til individuelle læringsrom eller brukes til å støtte gruppearbeid i klassen. Klasserommet bør fokusere på samarbeids- og samarbeidsmetoder, problembasert læring og sosial interaksjon (J. Lannert, 2018).
For å transformere de tradisjonelle «kritt og snakk» eller «sitt og lytt»-undervisningsmetodene til interaktiv, teknologistøttet læring, kreves pedagogisk innovasjon. Dette vil ikke skje bare ved å ta med skjermer inn i klasserommet mens du følger den gamle, godt opptråkkede stien i timene.
Fremskritt innen teknologi gir virkelig utrolige nye muligheter for utdanning, men det er en fare for å se på det som en slags "tryllestav" der lærerne tegner noen sirkler i luften og ut av hatten kommer interaktiv, engasjerende læring, samtidig som at arbeidsmengden deres reduseres betydelig.
Som lærer bør man ha en klar forståelse av fordelene og risikoene ved interaktive skjermer i elevenes læring, ettersom disse verktøyene blir sentrale i moderne utdanning. På den ene siden tilbyr de et enormt potensial for å øke engasjementet, tilpasse læring og fremme kritisk tenkning gjennom interaktivt og adaptivt innhold. På den annen side må lærere navigere i bekymringer som skjermtid, digital distraksjon og potensialet for overfladisk engasjement.
Vanlige motiver bak mediemanipulasjon inkluderer:
Youtube-kanalen Next Generation Science, lenke til kanalen: https://www.youtube.com/@NGScience
Next Generation Science (NGScience.com) hadde som mål å transformere grunnskoleutdanningen fra barnehage til klasse 6 ved å bygge bro mellom tradisjonelle og moderne læringsmetoder.
Mentimeter
Lenke til verktøyet: https://www.mentimeter.com/
Mentimeter brukes til live-avstemninger, spørrekonkurranser, ordskyer og innsamling av studentmeninger i sanntid – og hjelper alle med å delta og gjøre leksjonene interaktive og morsomme!
Hva kan vi bruke Mentimeter til i klasserommet vårt?
Som lærer i naturfag planlegger du en leksjon for elever i 5.klasse om vannets kretsløp. Læringsmålene er som følger:
Utover å oppnå læringsutbyttene, har du til hensikt å oppmuntre til samarbeid og studentsentrert utforskning og utvikle kritisk tenkning ved å observere og forklare virkelige prosesser.
I klasserommet
Du begynner leksjonen med å stille et spørsmål: "Har du noen gang lurt på hvordan regnet kommer til skyene?" Forklarer kort læringsmålene og hvordan de interaktive digitale verktøyene vil bidra til å visualisere og forstå denne prosessen.
Interaktiv økt
Spill av en Youtube-video om vannets kretsløp, for eksempel "Vannets kretsløp for barn".
Sett videoen på pause på hvert trinn for å stille veiledende spørsmål: "Hva legger du merke til her? Hvilket stadium er dette?» og koble denne visuelle opplevelsen til lærebokdiagrammet, og hjelper elevene med å koble sammen dynamiske og statiske representasjoner.
Samarbeidsaktivitet
Klassen bør deles inn i grupper. Hver gruppe er tildelt ett trinn i syklusen. De forklarer deretter scenen sin foran klassen, og bruker skjermen til å illustrere poengene sine.
Avslutte leksjonen
Du kan bruke en interaktiv quiz på skjermen med flervalgsoppgaver og "dra til riktig scene"-oppgaver. Umiddelbar tilbakemelding på svar forsterker læring.
Utdanning står ved et veiskille, drevet av behovet for å tilpasse undervisningsmetoder til forventningene og læringsstilene til en ny generasjon elever. Tradisjonelle undervisningstilnærminger, ofte avhengige av passiv læring, sliter med å engasjere digitalt innfødte elever som er vant til dynamiske, interaktive opplevelser i hverdagen. For lærere gir dette både en mulighet og en utfordring: hvordan utnytte digitale verktøy for å gjøre læring ikke bare relevant, men transformativ. Katalysatoren for en reell pedagogisk snuoperasjon kan være konseptet som ikke bare er nytt, men som får fornyet relevans i den digitale tidsalderen – aktiv læring..
Aktiv læring, en pedagogisk tilnærming som legger vekt på engasjement, samarbeid og kritisk tenkning, har vært en del av pedagogisk diskurs siden tidlig på 20-tallet. Pionerer som John Dewey tok til orde for erfarings- og deltakende metoder, og anerkjente at elevene lærer best når de er aktivt involvert i prosessen.
Utviklingen av de aktive læringsmetodene er forankret i læringsteorien om konstruktivisme, som fremhever at kunnskap er aktivt konstruert av elever i stedet for passivt mottatt. Med utgangspunkt i disse ideene fokuserer moderne metoder som undersøkelsesbasert læring, omvendt læring og prosjektbasert læring på å skape miljøer der elevene engasjerer seg aktivt, tenker kritisk og bruker kunnskap i meningsfulle kontekster, og de kan bruke digitale enheter til sin egen utforskning, for samarbeid og kommunikasjon.
Fremveksten av den digitale tidsalderen har satt aktiv læring i søkelyset. Digitale verktøy og teknologier gir enestående muligheter til å implementere og skalere aktive læringsmetoder.
Planlegg den interaktive leksjonen ved å bruke det pedagogiske rammeverket for aktiv læring
Vanlige motiver bak mediemanipulasjon inkluderer:
Planleggingsleksjon om fotosyntese
Læringsutbytte
Velge strategier for aktiv læring
Introduksjon (5 min):
Start med et spørsmål på Mentimeter: "Hva tror du planter trenger for å lage mat?"
Hovedaktivitet (25 min):
Refleksjon (5 min):
Bruk Kahoot til en rask quiz og avslutt med «Hva var det mest overraskende?» på Mentimeter.
Presenter funnene dine i grupper og diskuter hvordan disse kritiske evalueringsferdighetene kan hjelpe elevene med å ta informerte beslutninger og bedre navigere i medielandskapet. Oppmuntre til dialog om viktigheten av disse ferdighetene for å fremme ansvarlig medieforbruk.
Digital Menu Card – DMC (https://dmc.prompt.hu/en)
Det digitale menykortet (DMC) støtter et mangfold av aktive lærings- og undervisningsmetoder, med sikte på å effektivisere pedagogisk planlegging ved hjelp av digital teknologi. Konseptet illustreres gjennom en metafor: det er som å spise på en restaurant der du enten kan velge ferdige retter eller velge ingrediensene for å lage ditt eget måltid.
De«ferdige rettene»tilsvarer nedlastbare undervisningsplaner som deles av lærere, mens «ingrediensene» inkluderer alt som trengs for pedagogisk drevet planlegging:
Planlegging støttes av trinnvis veiledning og rullegardinlister som gjør arbeidet enklere – for eksempel er det en liste som hjelper deg med å velge tverrgående, profesjonsuavhengige ferdigheter for utvikling.
På venstre side, under Takeaway -delen , finner du de ferdige leksjons- og prosjektplanene. Du kan laste ned og bruke disse delte planene fritt, eller kopiere dem til din egen konto, endre dem i henhold til dine behov. Disse leksjonsplanene fungerer som eksempler for lærere på hvordan kollegene deres integrerer det 21.århundrets aktive undervisnings- og læringsmetoder i timene sine, og hvordan de bruker digitale verktøy for å støtte læring og didaktiske mål.
På høyre side er ingrediensene. DMC tilbyr hundrevis av mikrolæringsmateriell på ett sted, som dekker digitale verktøy, undervisnings-lærings- og vurderingsmetoder fra det 21.århundre. Dette forenkler planleggingen og bidrar til å sikre at leksjonsplaner oppfyller standardkrav og kan inkluderes i en lærers profesjonelle mappe.
Bla gjennom depotet til digitalt menykort! Beskrivelsene av applikasjonene inkluderer en kort teknisk veiledning, men du kan lese her erfaringene og forslagene til lærere som allerede har prøvd dem!
Til slutt, hvis du vil "lage noe", Gjør det selv! – det kan du, men du må registrere deg! Etter at du har registrert deg, finner du leksjonsplanleggeren i midtdelen, som veileder deg gjennom planleggingstrinnene og sørger for at ingen viktige elementer blir utelatt fra leksjonsplanen din.
Detaljert leksjonsplanlegging kan ofte føles som en byrde for lærere, men på DMC kan du velge nødvendig grunnleggende informasjon med bare noen få klikk (som fag, klassetrinn, didaktisk mål og ferdigheter som skal utvikles). Dette lar deg fokusere på essensen av leksjonsplanen: hva du vil undervise og hvordan du vil undervise i det.
Du står fritt til å bestemme om du vil offentliggjøre planen din eller ikke. Delte leksjons- og prosjektplaner kan lastes ned, kopieres og tilpasses av andre lærere for deres egne leksjoner.
Bruk den utformede leksjonen i klasserommet og reflekter over opplevelsen i et kort sammendrag eller under en presentasjon av i et personalmøte.
I dagens raske digitale verden står lærere overfor et overveldende antall pedagogiske verktøy og teknologier som lover å transformere undervisning og læring. Selv om mulighetene er enorme, kan mangfoldet av alternativer føles skremmende og forvirrende. Hvordan vet du hvilke verktøy som er verdt å bruke? Hvordan sikrer du at de stemmer overens med undervisningsmålene dine og er til nytte for elevene dine? Å være lærer i en tid med interaktive skjermer er mer krevende enn noen gang før!!
Denne "Overlevelsespakken" er laget for å utstyre lærere med praktiske, tidsbesparende tips og velprøvde strategier for å lykkes med å integrere interaktive skjermer i klasserommene deres. Fra å velge de riktige verktøyene og unngå vanlige fallgruver, vil denne innsikten hjelpe deg med å fokusere på undervisning og læring uten å gå deg vill i endeløs prøving og feiling. Enten du nettopp har begynt eller finjusterer tilnærmingen din, vil denne veiledningen gi deg mulighet til å få mest mulig ut av teknologien effektivt og trygt.
Samarbeid og kunnskapsdeling blant lærere har alltid vært viktig, men i dag er det enda viktigere. Å holde tritt med den utrolig raskt skiftende digitale verdenen og navigere i det enorme havet av nye digitale verktøy – dette er en nesten umulig oppgave å utføre alene. Innovasjon og effektiv bruk av nye digitale verktøy blir mye enklere når kolleger – som IT-lærere, faglærere og språklærere – går sammen og deler sine erfaringer og ideer med hverandre.
I dag har det nesten blitt obligatorisk for lærere å lage digitalt materiell som engasjerer elevene og supplerer utdatert lærebokinnhold. Heldigvis tilbyr internett et vell av åpne utdanningsressurser (OER), som er tilgjengelige gratis eller med minimale begrensninger for lærere som søker materiell som er relevant for deres eller læringsmål. Globale samfunn dedikert til å publisere gratis utdanningsressurser oppmuntrer lærere til å dele sine egne digitale lærebøker, kurs, leksjonsplaner og for eksempel spørrekonkurranser.
Å gjøre deg kjent med både nasjonale og internasjonale OER-samlinger og få mest mulig ut av disse ressursene er avgjørende for å spare tid og levere inspirerende digitalt innhold – uten å måtte sitte utover natten og lage materialer fra bunnen av.
Historisk sett ble det aldri forventet at unge mennesker skulle undervise sine foreldre eller lærere. Men i den digitale tidsalderen bør dette bli en vanlig praksis. Studentene – de digitale innfødte – kan være mektige allierte i å navigere i digitale verktøy og skape engasjerende læringsmiljøer. Ved å involvere dem, kan læreren spare verdifull tid og i sin tur øke selvtilliten og ansvarsfølelsen for eget læringsutbytte. Å styrke elevene på denne måten letter ikke bare lærerens arbeidsmengde, men forvandler også elevene til aktive deltakere i deres utdanningsreise.
Flerspråklig grensesnitt
En betydelig hindring for fremgang oppstår når et verktøys brukergrensesnitt er begrenset til ett enkelt språk, vanligvis engelsk. Selv om tilgjengeligheten av flerspråklige plattformer stadig blir bedre, er det lurt å sjekke om det finnes en passende løsning på ditt foretrukne språk før du bestemmer deg.
Sjekk forretningsmodellen
Det er ikke noe mer irriterende enn når du har blitt ganske godt kjent med en app, men mens du jobber får du en melding: du kan bare bruke denne funksjonen hvis du abonnerer! Det neste trinnet er å betale eller avslå, og når appen kun tilbyr ett års abonnement, velger vi det vanligvis bort, selv om de gir oss muligheten til å avslutte abonnementet.
Imidlertid er det en annen, mer praktisk forretningsmodell, som nylig har blitt tilbudt av noen pedagogiske apper. Du trenger bare å betale for de spesielle tingene, for eksempel en mer kompleks video, kunstnerisk foto, diagram eller musikk, og disse koster vanligvis bare noen få dollar.
Se etter en "alt-i-ett"-app med et rikt utvalg av kreative maler
Et vell av forskning viser hvor viktig visualisering er for dagens elever. Visuelle, interaktive nettspill, YouTube-videoer og infografikk har blitt en del av hverdagen deres. PPT-er med lange tekster er kjedelige og lite motiverende for dem. Samtidig er det urimelig å forvente at lærere skal lage visuelt tiltalende grafikk, da grafisk design er et spesialisert yrke. Den siste trenden innen verktøy for digital innholdsskaping er å integrere flere funksjoner i en enkelt applikasjon. Det finnes spesielle applikasjoner (som Canva) for å produsere kreativt digitalt innhold med rike multimediekomponenter som bilder, videoer, grafiske elementer, musikk osv., og tilbyr hundrevis av maler for ulike typer innhold for utdanning, for markedsføring eller for personlige formål som å skrive en CV. Bare en registrering er nødvendig for å bruke de fleste funksjonene, de fleste maler og medieelementer.
En fin måte å begynne på er å sette i gang et skoleomfattende prosjekt for å lage et felles arkiv med digitalt materiale. Inviter kolleger til å bidra og samarbeide om å bygge denne ressursen sammen. Et slikt initiativ krever ikke omfattende IT-infrastruktur, men kan spare betydelig tid for alle lærere samtidig som det fremmer tverrfaglig samarbeid for å utvikle digitalt læringsinnhold av høy kvalitet. Dette samarbeidet kan inspirere til innovasjon og styrke skolens lærerfellesskap.
UNESCO-erklæringen fremhevet det filosofiske og pedagogiske behovet for åpne ressurser, men den praktiske etableringen for å jobbe med de åpne, "copyleft"-lisensene ble utviklet av den ideelle organisasjonen "Creative Commons" grunnlagt i 2002. På organisasjonens nettside er det de juridiske og tekniske verktøyene for å gjøre det til en realitet.
Når du oppretter og deler OER-er, bruk en av de åpne Creative Commons-lisensene for å gjøre det klart hvordan andre kan bruke arbeidet ditt!
Her finner du kort beskrivelse og lenke til digitale verktøy som oppfyller kriteriene.
LearningApps bruker tekst, bilder, videoer og lekne elementer for å lage engasjerende og interaktive oppgaver for elevene. Det er et utmerket eksempel på et online digitalt verktøy som kan brukes effektivt uten språkbarrierer!
Canva
Canva tilbyr hundrevis av maler for ulike typer innhold for utdanning, for markedsføring eller for personlige formål som å skrive en CV. Den har et flerspråklig, brukervennlig grensesnitt, og fungerer på forskjellige enheter, nettbrett, mobil og bærbar PC, og støtter arbeid i team.
Bare en registrering er nødvendig for å bruke de fleste funksjonene, de aller fleste maler og medieelementer.
Learn more about Canva: https://dmc.prompt.hu/en/resources/tools/canva
Europeana
Europeana er en fantastisk samling av digitale ressurser (kunst, bøker, filmer og musikk) som deles av kulturinstitutter fra hele Europa. Den har et spesielt tilbud for lærere som kan finne pedagogiske ressurser for sin undervisning, og det gjør det lettere for alle å eie kreativt arbeid i fellesskapet på plattformen.
Lær mer om Europeana: https://dmc.prompt.hu/en/resources/repositories/europeana
Fremtiden for skoler, http://papert.org/articles/freire/freirePart2.html
Diskusjonen mellom Seymour Papert og den brasilianske filosofen og pedagogen Paolo Freire fant sted i Brasil på slutten av 1980-tallet. Den ble sendt i Brasil av TV PUC São Paulo og KTV Solucoes. (Siste tilgang: 12. november 2024.)
OER Commons, www.oercommons.org
Et fritt tilgjengelig nettbibliotek som støtter søk og deling av åpne utdanningsressurser (OER). Opprettet av Institute for the Study of Knowledge Management in Education (ISKME) og støttet av William and Flora Hewlett Foundation og Ford Foundation.
MIT Open Courseware, ocw.mit.edu
Massachusetts Institute of Technology (MIT) var den første kjente utdanningsorganisasjonen som ga ut sitt eget didaktiske materiale med lisensen "copyleft". On the OpenCourseWare (OCW) -nettstedet til MIT er alt materiale og kurs som er tilgjengelig gratis.
Wikimedia Commons, https://commons.wikimedia.org/
WikimediaCommons er et mediearkiv som gjør tilgjengelig offentlig domene og fritt lisensiert pedagogisk medieinnhold (bilder, lyd og videoklipp) for alle, på deres eget språk. Det fungerer som et felles arkiv for de forskjellige prosjektene til Wikimedia Foundation,Arkivet opprettes og vedlikeholdes ikke av betalte arkivarer, men av frivillige.
MERLOT, www.merlot.org
Merlot Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching er et av de store internasjonale depotene. MERLOT er et program fra California State University, i samarbeid med høyere utdanningsinstitusjoner, profesjonelle samfunn og industri.
Khan Academy, www.khanacademy.org
Tilbyr gratis kurs og interaktivt innhold for K-12-studenter og utover, med fokus på matematikk, naturfag og økonomi.
Dann mindre samarbeidsgrupper på 3–5 lærere på skolen, ideelt sett fra ulike fagområder (f.eks. IT, naturfag, språk).
I den første introduksjonsdelen ble deltakerne kjent med opprinnelsen og historien til det grunnleggende konseptet "interaktivitet", og de kunne lese den berømte historien om barna i en avsidesliggende landsby i India, som var i stand til å oppdage egenskapene til en datamaskin ved første møte, uten veiledning og forståelse av et ord engelsk, men med deres eget høye nivå av kreativitet, mens de samhandlet med den gjennom en enkel berøringsskjerm.
Den andre delen hadde som mål å gi en dypere forståelse av hvordan interaktive skjermer kan transformere læringsmiljøet og opplevelsene ved å fremme engasjement, samarbeid og tilgjengelighet. Den utforsket fordelene ved å integrere digitale verktøy i klasserommet, samtidig som den adresserte risikoene og utfordringene lærere må vurdere når de fornyer undervisningsmetodene sine og forbedrer læringsprosesser gjennom teknologi.
Den tredje delen fokuserte på å veilede lærere i læringsdesign som balanserer interaktive og tradisjonelle undervisningsmetoder for å oppnå spesifikke pedagogiske mål. Den understreket viktigheten av nøye planlegging og inkluderte strategier for å inkludere interaktive elementer som spill, simuleringer og spørrekonkurranser for å gjøre leksjonene mer engasjerende og minneverdige.
Til slutt tilbød den fjerde delen en "overlevelsespakke" for lærere som ønsker å bli vellykkede lærere i den digitale tidsalderen. Denne delen fokuserte på å integrere interaktive skjermer i klasserom ved å kombinere teknologi med innovative undervisningsmetoder.
Den inneholder praktiske råd om utnyttelse av åpne utdanningsressurser (OER) og gir eksempler på interaktive applikasjoner, hvis pedagogiske kraft har blitt testet og validert av et fellesskap av lærere.
Samlet sett utstyrer denne modulen lærere med kunnskap og ferdigheter til å effektivt bruke interaktive skjermteknologier, slik at de kan skape engasjerende, innovative og resultatorienterte læringsopplevelser.
Augmented Reality is a technology that overlays digital content – such as images, sounds, videos, or 3D models – onto the real-world environment in real-time, enhancing the user’s perception and interaction with their surroundings. AR blends virtual elements with the physical world, typically viewed through devices like smartphones, tablets, AR glasses, or headsets. In science education, AR applications bring abstract concepts to life by enabling students to visualize 3D molecular structures or dissect virtual organisms.
Constructivism in education is a theory that suggests that learners do not passively acquire knowledge through direct instruction. Instead, they construct their understanding through experiences and social interaction, integrating new information with their existing knowledge. This theory originates from Swiss developmental psychologist Jean Piaget’s theory of cognitive development. (Wikipedia)
Flipped Learning is a pedagogical approach in which direct instruction moves from the group learning space to the individual learning space, and the resulting group space is transformed into a dynamic, interactive learning environment where the educator guides students as they apply concepts and engage creatively in the subject matter.” (formal definition by the Flipped Learning Network)
Interactive whiteboards consist of a computer connected to a data projector and a large, touch-sensitive electronic board which enables direct interaction using a finger or stylus, allowing teachers and students to move or transform objects on the board with ease. Interactive whiteboards played an important role in the early stages of the development of digital learning, their importance is gradually declining in the context of today’s modern, more flexible educational technology solutions.
Undervisnings-, lærings- og forskningsmateriell i ethvert medium, digitalt eller på annen måte, som er i det offentlige domene eller har blitt utgitt under en åpen lisens som tillater gratis tilgang, bruk, tilpasning og videredistribusjon av andre med ingen eller begrensede begrensninger. Kilde: DigCompEdu.
Touchscreens are versatile devices that allow users to interact directly with digital content using touch. Found in smartphones, tablets, and interactive kiosks, touchscreens are celebrated for their ease of use and intuitive interface. They have found significant applications in education by enabling:
Virtual Reality (VR) immerses us in a fully digital environment, allowing to interact with a simulated world. This technology could be useful in simulations, gaming, and education for taking the students for field trips to explore historical sites, distant planets, or underwater ecosystems, or providing them immersive storytelling, where they experience historical events or literature from a first-person perspective.
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and Culture Executive Agency (EACEA). Neither the European Union nor EACEA can be held responsible for them. Project number: 2023-1-NO01-KA220-ADU-