6.modul: A képernyőhasználat előnyei és hátrányai életkor szerint feltérképezve

A modul célja

A modul célja a tanulók képernyőhasználatának az adott életkorban előnyös és problémás módjainak bemutatása. Megvizsgáljuk, hogy az egyes korosztályok hogyan használják a digitális médiát, és mennyire előnyös vagy hátrányos ez számukra.

Tanulási eredmények

A modul olyan ismereteket és készségeket nyújt, amelyek segítenek megérteni, hogy hogyan hat az egyes korcsoportokra a digitális média.

Ismeretek

  1. Miért ártalmas a képernyőhasználat a kisgyerekekre?
  • Hogyan hat a kisgyerekek agyára a digitális média
  1. Hogyan hat a képernyőhasználat a nagyobb gyerekekre, a fiatalokra és a felnőttekre?
  • Hogyan szabályozza az agy a függőséget?  
  • Hogyan használják a különböző korcsoportok a digitális médiát?
  • Kik a legveszélyeztetettebbek?
  1. Hogyan hat ránk a képernyőhasználat, mennyiben hasznos és mennyiben ártalmas?
  • Hogyan kerüljük el az internet- vagy játékfüggőséget
  • A gyerekek zsákmánydoboz (lootbox) használata

Készségek

Hogyan ismerjük fel a hasznos és az ártalmas képernyőhasználatot?

  1. Hogyan csökkentsük a képernyőidőnket?
  2. Mit tegyünk a képernyőhasználat helyett?

Témakörök

Kutatások igazolják, hogy a három év alatti gyerekeknél a képernyőhasználat az agy fehérállományának fejlődését hátráltatja. Az Egészségügyi Világszervezet azt javasolja, hogy a 3-5 éves gyerekek naponta legfeljebb egy órát, a három év alatti gyerekek pedig a lehető legkevesebbet használják a képernyőt. A klinikai kutatások eredményei szerint a személyes interakciók sokkal előnyösebbek a kisgyerekek tanulása és fejlődése szempontjából. A Szilícium-völgy technológiai vezetői közül sokan olyan iskolába küldik gyerekeiket, ahol kevés technológiát használnak, és ahol a kreativitás és a gyakorlati tevékenységek kapnak nagyobb szerepet. Kulcsfontosságú, hogy a szülők foglalkozzanak gyerekeikkel, mivel a digitális eszközöktől nem kapják meg a fejlődésükhöz - különösen az érzelmi fejlődéshez - szükséges támogatást.

A képernyőhasználat a nagyobb gyerekeknél és a fiataloknál depresszióhoz, szorongáshoz és agresszióhoz vezethet, akárcsak egyes kábítószerek. A hosszas képernyőidő pszichotikus reakciókat válthat ki. A lányokat jobban érinti a közösségi média, és növeli a depresszió kialakulásának esélyét. A kutatások szerint nincs közvetlen kapcsolat az erőszakos játékok és a valós erőszak között, de a játékfüggőséget a WHO komoly egészségügyi problémaként tartja számon. A megelőző intézkedések közé tartozik a szülők bevonása és az önkontrolloktatás a függőség kockázatának csökkentése érdekében.

A felnőttek körében is egyre gyakoribb a képernyőfüggőség – különösen a mobiltelefon-használat –, ami gyakran az unalommal és az önaktiválásra való képtelenséggel áll összefüggésben. A felnőttek jelentős része, különösen a szülők és a fiatalok, bűntudatot éreznek a képernyő előtt töltött idejük miatt. Kutatások azt mutatják, hogy sok felnőtt szívesebben él át kényelmetlenséget, mint hogy egyedül maradjon a gondolataival – egy kísérlet résztvevői például inkább választották az áramütést, mint hogy tétlenül üljenek. A szerencsejáték-függőségre bizonyos demográfiai csoportok érzékenyebbek, és gyakran használják a stresszel és a pénzügyi problémákkal való megküzdésre. A függőség hatására megváltozik az agy jutalmazási rendszere, nehezebb lesz megkülönböztetni a jót a rossztól, és további addiktív viselkedéseket tesz szükségessé az öröm és az elégedettség eléréséhez.

Célkitűzés, kulcsfogalmak, fejlesztendő készségek

A modul végére a tanulók képesek lesznek:

Tanulási útmutató

A maximális tanulási eredményért kezdj azzal, hogy megérted, hogyan hat a dopamin az agyra, és miért lehet káros, különösen a fiatalabb gyerekek számára.

A hatékonyabb tanulásért vegyél részt megbeszéléseken és közös tevékenységekben, tanulmányozd a hivatkozásokban megadott irodalmat a tudásod elmélyítéséhez, és minden szakasz után gondold át, hogyan alkalmaznád a tanultakat a gyakorlatban.

Motiváló esetleírás

Kálmán 16 éves. Másnap matekdolgozata lesz, ezért a szobájában tanul. A témakörhaladó szintű, ezért koncentrálnia kellene, de pittyen a telefon: értesítés érkezett egy játéktól. Kálmán lenémítja a telefont. Sikerül megoldania egy egyenletet, és ez feldobja. Késztetést érez, hogy megjutalmazza magát egy kis játékkal, de sikerül ellenállnia. Még sok egyenlet van hátra. De nehéz a matekra figyelni. Megfogadja magának, hogy csak akkor játszik, ha az összes egyenletet megoldotta. Kiköltözik a telefonja nélkül a konyhába, ahol nincsenek képernyők. 

A kutatások azt mutatják, hogy jobban tudunk koncentrálni, ha nincs a közelben a telefonunk, mert megtanulunk automatikusan figyelni olyan dolgokra, amelyek a rutinunk részei, akkor is, ha egyébként más tevékenységre összpontosítunk.

Ebben a modulban megtanuljuk, hogyan ösztönözhetjük a diákokat a szokásaik megváltoztatására, hogy kontrollálni tudják a képernyőhasználatukat. 

1. témakör: Miért különösen problémásak a képernyők a kisgyermekek számára?

Az mindenképp vészcsengő, hogy éppen a technológiai cégek vezetői a legkörültekintőbbek a gyerekeik képernyőhasználatát illetően. Az Apple alapítója, Steve Jobs, hírhedten szigorú szabályokat hozott ezen a téren. A Szilícium-völgyi technológiai vezetői közül sokan olyan iskolába (például a félsziget Waldorf-iskolájába) íratják a gyermeküket, ahol szándékosan kevés technológiát használnak. Állítólag az oda járó gyerekek 75%-ának a szülei dolgoznak a technológiai iparban. A Google alapítói, Sergey Brin és Larry Page gyermekei Montessori-iskolákba jártak. Az Amazon alapítója, Jeff Bezos, és a Wikipédia alapítója, Jimmy Wales is Montessori-iskolákba járt. Ezekben az iskolákban a pedagógia fókuszában a művészet áll, ami serkenti a gyerekek kreativitását. Meg kell tanulniuk hangszeren játszani, alkotni, például szobrászattal, kötéssel és festéssel – így fejlesztik a finommotoros képességeket. Ezek az iskolák a versenysport helyett a játékra helyezik a hangsúlyt, és a technológiahasználat nagyon korlátozott. Míg a Montessori-oktatás a természetes kíváncsiságra ösztönöz, az önálló tanulásra helyezve a hangsúlyt, a Waldorf-oktatásban a kreativitás és a képzelet révén történő holisztikus fejlődés a fókusz.

Gyakran jelennek meg cikkek arról, hogy a kisgyerekekre káros a képernyő használata, és ez valóban így is van. Kutatások bizonyítják, hogy a képernyőhasználat különösen ártalmas a három év alatti gyerekek agyfejlődésére. Klinikai vizsgálatokkal kimutatták, hogy az agy fehérállományának – a kognitív folyamatokhoz és a nyelvi kommunikációhoz használt részének –fejlődését hátráltatja...

Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) azt javasolja, hogy a 3 és 5 év közötti gyerekek naponta legfeljebb egy órát használjanak önállóan képernyőt, az ennél fiatalabb gyerekek pedig a lehető legkevesebbet. Sok szülő úgy gondolja, hogy az új technológia használata fejlesztő hatással van a gyerekekre. A klinikai kutatások azonban azt mutatják, hogy a három év alatti gyerekek sokkal jobban tanulnak a személyes interakciókból. A túl hosszú képernyőidő rosszabb alvást és gyengébb nyelvi fejlődést eredményez.

https://edition.cnn.com/2019/11/04/health/screen-time-lower-brain-development-preschoolers-wellness/index.html

A kisgyermekek érzelmi intelligenciájának fejlődése szempontjából fontos, hogy a szülők játsszanak és beszélgessenek velük. Az is fontos, hogy a kisgyerekek úgy érezzék, elismerik őket. Egy digitális eszköz nem tud úgy visszajelzést adni nekik, ahogyan szükségük van rá, nem tud mosolyogni, ölelni vagy megadni nekik azt a melegséget, ami a természetes fejlődésükhöz kell. Az élet korai szakaszában a gyermekek közvetlen emberi kapcsolatokra támaszkodnak. A mimika és az érzelmi reakciók segítenek nekik megérteni a körülöttük lévő világot. A kisgyermekeknek szüksége van a figyelemre és az érzelmi támogatásra. A digitális eszközökkel ellentétben az emberi gondozók nélkülözhetetlen, nem verbális jelzéseket adnak, mint például a mosoly, az ölelés és a melegség.

Bár bizonyos digitális játékok szórakozást nyújthatnak a kisgyermekek számára, fejlődésük szempontjából előnyösebb a figyelmes felnőttel való közös játék. Figyelemre méltó, hogy már a kétéves gyermekek is ösztönösen képesek kapcsolatba lépni a digitális technológiákkal, beleértve a számítógépes játékokat is. De ez nem jelenti azt, hogy engedni kellene, hogy játsszanak is ezekkel az eszközökkel.

Források

Itt olvashatsz arról, milyen szülői lehetőségek vannak a gyerekek internethasználatának kontrollálására:

https://better-internet-for-kids.europa.eu/en/learning-corners/parents-and-caregivers/parental-controls

Feladat

Keress rá és írd le öt pontban, hogy miért fontos a finommotorikus képesség fejlesztése!

Beszéljétek meg csoportban, vagy gondold végig,

milyen tevékenységek igényelnek finommotoros képességeket!

2. témakör: A képernyőhasználat hatása a nagyobb gyerekekre és a fiatalokra

A képernyők a nagyobb gyermekekre is hatással vannak, bár nem olyan mértékben, mint a kisgyermekek esetében. Ebben a fejezetben bemutatjuk, hogy hogyan befolyásolhatja a képernyők használata a nagyobb gyermekeket és a fiatalokat, és hogyan hasonlítható ez olyan, függőséget okozó szerekhez, mint a nikotin és a kábítószerek.

A digitális játékokkal való túlzott foglalkozás számos negatív pszichológiai következménnyel járhat, beleértve a depresszió tüneteit is. Fontos azonban felismerni, hogy bizonyos körülmények között egyes tinédzsereknél a túlzott játék lehet egyszerűen egy szokás, vagy akár megküzdési technika is. Kutatások kimutatták, hogy azoknál a gyermekeknél, akik hosszan tartó játékokban vesznek részt, az agyi aktivitás hasonló ahhoz, amit függőséget okozó szerek hatása alatt álló személyeknél figyeltek meg. Figyelemre méltó, hogy egyes gyermekeknél a digitális eszközök elvétele olyan viselkedési reakciókat válthat ki – például dühkitöréseket és agressziót –, amelyek a függőséggel élőknél tapasztalt elvonási tünetekhez hasonlítanak.

Johann Hari erről írt könyvében azt állítja, hogy az agyunk egyszerre csak egy vagy két gondolatot képes előidézni a tudatos elménkben, ugyanis korlátozott a kognitív kapacitásunk. Ezzel szemben a mai átlagos tinédzser azt hiszi, hogy akár hat különböző médiát is képes követni egyszerre. Amikor az agykutatók vizsgálták ezt, azt találták, hogy amikor az emberek azt hiszik, hogy egyszerre több dolgot csinálnak, csak zsonglőrködnek a feladatok között. Oda-vissza váltogatnak. Nem veszik észre a váltást, mert az agyuk ezekről lényegében felvételt készít, hogy zökkenőmentes tudatossági élményt nyújtson, de valójában csak pillanatról pillanatra, feladatról feladatra váltanak és újrakonfigurálják az agyukat, aminek ára van. Képzeljük el, mondjuk, hogy a matek házi feladatunkat írjuk, és kapunk egy SMS-t. Megnézzük – csak egy pillantás, három másodperc –, majd visszatérünk a házi feladatunkhoz.

Abban a pillanatban, amikor egyik feladatról a másikra vált, az agyunknak újra kell konfigurálódnia. Emlékeznie kell arra, hogy mit csináltunk a megszakítás előtt, és arra is, hogy mit gondoltunk az adott problémáról. Amikor ez megtörténik, a bizonyítékok azt mutatják, hogy a teljesítményünk csökken, és lassabbak leszünk. Mindezt a váltás okozza. 

A jelenséget a kapcsolás árának nevezik. Ez azt jelenti, hogy ha munka közben ránézel az üzenetre, nemcsak azokat az apró időpillanatokat veszíted el, amelyeket a szövegek a böngészésével töltesz, hanem azt az időt is, ami utána az újrafókuszáláshoz szükséges.

Például a Carnegie Mellon Egyetem ember-számítógép interakciós laboratóriumában 136 diákot kértek fel egy teszt kitöltésére. Néhányuknak ki kellett kapcsolnia a telefonját, másoknak be kellett kapcsolniuk a telefonjukat, és időszakosan kaptak szöveges üzeneteket. Azok a diákok, akik üzeneteket kaptak, átlagosan 20%-kal rosszabbul teljesítettek. A folyamatos megszakítások következtében, amivel a mai társadalmakban mindannyian együtt élünk, tudomásul kell vennünk, hogy az agyi kapacitásunk 20%-át az idő nagy részében elvesztegetjük.Több száz klinikai tanulmány mutatta ki, hogy a túlzott képernyőhasználat depresszióhoz, szorongáshoz és agresszióhoz és ezáltal pszichotikus reakciókhoz vezet, mint amikor például a játékosok elveszítik a valóságérzékelésüket. Az alábbi cikkben egy pszichológus azt írja, hogy hat hónap leforgása alatt öt fiatalemberrel találkozott, akik olyan jelenségeket kezdtek látni és hallani, amelyek nem léteznek. Szerencsére a gyógymód sok szempontból egyszerű, bár sajnos sokak számára nehezen elérhető. A függőség megszüntetéséhez a függőséget okozó tevékenységet teljesen le kell állítani két-öt-hat hétre, attól függően, hogy az adott személy agya milyen gyorsan tud alkalmazkodni a képernyő nélküli élethez.

https://www.psychologytoday.com/us/blog/mental-wealth/201207/computer-video-games-psychosis-cause-concern

Dr. Nicholas Kardaras, a „Ragyogó srácok: Hogyan ejti foglyul a képernyőfüggőség a gyermekeink agyát” (Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids’ Brains () című könyv szerzője elmondta, hogy az elmúlt 15 évben több mint 1000 tinédzserrel dolgozott együtt. Azt állítja, hogy a legfontosabb a megelőzés, mert amikor a fiatalok függővé válnak a technológiától, már nehéz ezt kezelni. 

https://nypost.com/2016/08/27/its-digital-heroin-how-screens-turn-kids-into-psychotic-junkies/?fbclid=IwAR36Ho-BPtefNpWuXaKJDrFTpxAiKATzE4cAhmV0JdYO-bNUgnyGM9zXlKs

A fiúk többet játszanak, míg a lányok többet vannak a közösségi médiában. A tizenéves lányok kétszer nagyobb valószínűséggel mutatnak a közösségi médiához kapcsolódó depressziós tüneteket, mint a fiúk. Ez főként a zaklatáshoz, az alvászavarokhoz, a hamis testképhez és az alacsony önbecsüléshez kapcsolódik. Egy brit tanulmányban, amelyben 11 000 fiatalt elemeztek, a kutatók azt találták, hogy a 14 éves lányok többet használták a közösségi médiát, mint a fiúk. Öt lányból kettő naponta több mint három órát tölt a közösségi médiában, míg a fiúknak csupán egyötöde. A felmérés azt is kimutatta, hogy a közösségi médiát kisebb mértékben használók 12%-a szenved súlyos depresszióban, szemben a közösségi médiát naponta öt óránál többet használók 38%-ával. Ennek nagy része az internetes zaklatáshoz és a rossz alváshoz kapcsolódik.

Olvass többet erről itt:

https://www.weforum.org/agenda/2019/01/social-media-linked-to-higher-risk-of-depression-in-teen-girls?fbclid=IwAR2X66ArjCRnwVCA3Mp_5MLtQkhzHbdThx9m5FAuobrY6b2oQDqWr8YcMXY

Sokan úgy gondolják, hogy a számítógépes játékok erőszakosabbá teszik a gyerekeket, de eddig egyetlen kutatás sem mutatott ki összefüggést az erőszakos számítógépes játékok és az erőszakos viselkedés között. Az Egyesült Államokban az erőszakkal és a játékokkal kapcsolatos statisztikák alapos áttekintése nem mutatott ki összefüggést. Az erőszak és az erőszakos játékok megjelenése közötti összefüggést vizsgálták, és a statisztikák inkább az ellenkező hatást mutatják. A számítógépes játékok csökkentették az erőszakos viselkedés valószínűségét. A kutatók ugyanakkor azt is írják, hogy nem zárható ki annak a lehetősége, hogy bizonyos helyzetekben egyes személyek érintettek lehetnek, ám ezt még nem vizsgálták kellőképpen.

Olvasd el ezt a részt a Researchgate-en!

Amerikai kutatások kimutatták, hogy a hírhedt iskolai lövöldözésekért felelős fiatalok közül sokan kevésbé érdeklődnek az erőszakos játékok iránt. Csupán 20%-uk játszott erőszakos játékokat, szemben a többi diák 70%-ával.

Olvasd el ezt a cikket Business insideren a játékok pszichológai hatásairól! 

A kiterjesztett valóságra épülő Pokémon GO játék kezdetben pozitív figyelmet kapott azért, mert arra ösztönözte a játékosokat, hogy elhagyják otthonukat, és a virtuális karakterek keresése közben szabadtéri fizikai tevékenységet végezzenek. Idővel azonban aggodalmak merültek fel a játék nem szándékolt társadalmi következményeivel kapcsolatban. Beszámolók érkeztek konfliktusokról és agresszióról, amelyekben nemcsak gyerekek, hanem felnőttek is érintettek voltak. Ezen felül dokumentáltak bűncselekményeket is, amikor tolvajok olyan helyeket vettek célba, ahol a játékbeli karakterek nagy számban jelentek meg, hogy gyanútlan játékosoktól lopjanak. Jelentések szóltak figyelmetlen sofőrökről is, akik vezetés közben a játékra koncentráltak, ami majdnem balesetekhez vezetett az úgynevezett „Pokémon-hotspotokban”.

Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) 2018-ban javasolta, hogy a számítógépes játékfüggőség váljon hivatalos diagnózissá a DSM-V (Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai Kézikönyve, Ötödik Kiadás) rendszerben, és 2019-ben a tagállamok ezt meg is szavazták, 2022. január 1-jén hatályba lépett. A számítógépes játékfüggőség diagnózisához a következő három pontnak kell teljesülnie legalább 12 hónapon keresztül:

  • A játék feletti kontroll hiánya, például a gyakoriság, az intenzitás, az időtartam és a játék abbahagyásának képessége.
  • A játék prioritást élvez az élet más szokásos tevékenységeivel és érdeklődési köreivel szemben.
  • A játék folytatódik vagy fokozódik a negatív következmények ellenére, és negatív módon befolyásolja a szokásos mindennapi tevékenységeket, például az iskolát/munkát, a családi életet és a társasági életet.

A becslések szerint a fiatalok körülbelül 3%-a függő a számítógépes játékoktól, többségük fiú. A jelek, amelyek arra utalhatnak, hogy valaki játékfüggő lehet, a következők:

Állandóan az internetes tevékenységekre gondol, még akkor is, ha tanulnia, dolgoznia vagy a családjával kellene lennie.

 Pszichoszomatikus tünetek, ha nincs internet-hozzáférése.

Önkontrollproblémák

Túlzott internethasználat, olyan mértékben, hogy az tönkreteszi a mindennapi életet. 

Érdeklődés hiánya más tevékenységek vagy másokkal való kapcsolatok iránt. 

Az internet túlzott használata, amely tönkreteszi a mindennapi életet 

Nem érdeklődik más tevékenységek iránt, és nem ápol kapcsolatokat más emberekkel.

Egy másik függőségi forma a FOMO (Fear of Missing Out), vagyis a valami kihagyásától való félelem. A dolgokról való lemaradástól való félelem az internetfüggőség egyik típusa, amely a 2000-es évek környékén vált nyilvánvalóvá. Ez a függőségi forma tág értelemben van meghatározva, és sokféle médiát magában foglal, az internetes vásárlástól kezdve a virtuális szexen és pornón, a játékokon, a közösségi médián és az online szerencsejátékon át – vagyis mindent, ami stimulál.

Ez a fajta függőség nem „valódi függőség”, mint például a szerencsejáték- vagy játékfüggőség, mivel nincsenek meg a függőségként definiált tünetei. Ennek ellenére pszichológiai problémákat, például depressziót és szorongást okozhat, mert az illető úgy érzi, hogy a saját élete kudarc.

Te is ebbe a kategóriába tartozol? Olvass többet a lemaradástól való félelemről (a FOMO-ról) a „Források” részben ebben a témában.

Zsákmánydobozok és játékfüggőség

A zsákmányláda vagy zsákmánydoboz (loot box) lényegében egy olyan játékcsomag, amit úgy veszel meg, hogy nem ismered a tartalmát. Egyfajta rejtélyes „zsákbamacska”. Néhány játékban ilyen dobozokkal fejlesztheted magadat. Ilyenek például a FIFA játékok, ahol a doboz kiváló focistákat tartalmazhat. A probléma az, hogy nem tudod, melyik játékost kapod meg. Ha szerencséd van, nagyon jó játékost kapsz, de nagyobb az esélyed arra, hogy olyan játékosokat kapsz, akik nem túl jók.

A Counter Strike-ban a box ugyanígy működik, de az ilyen dobozokat vásárló játékosok tapasztalatai azt mutatják, hogy 10 000 dobozban összesen csak két-négy jó fegyver volt.

Egyre több játék ingyenes, tehát a cég akkor keres pénzt, hogy valaki rejtélyes dobozokat vásárol. Ezt nevezik „fizess, hogy nyerj” játéknak, mivel fizetéssel növelheted a nyerési esélyeidet.

A Clash Royale telefonra készült alkalmazás, jó példa egy ilyen a játékra. Amikor veszel egy Pass Royalt, a nyereményeid jobbak lesznek, de akkor is folytatnod kell a játékot, ha nyertél. Olyan dobozokat is vásárolhatsz, ahol nagyjából tudod, mit fogsz kapni.

A Fortnite-ban a doboz neve Battle Pass. Ruhákat, bőröket és táncokat kapsz, így egy kicsit „menőbb” leszel. De ettől még nem leszel jobb. Mivel legtöbbször a zsákmánydobozok termelnek profitot a cégnek, biztos lehetsz abban, hogy hosszú távon nem leszel nyertes!

Egy új brit kutatás szerint a gyerekek 93%-a játszik videójátékokkal, és 40%-uk vásárol zsákmánydobozokat. Viszont a játékosok 5%-a vásárolja meg az összes eladott doboz felét!

A tipikus célközönség a fiatal férfiakból áll. Tanulmányok kimutatták, hogy az alacsonyabb iskolai végzettségű fiatalabb fiúk körében nagyobb az esélye a túlzott használatnak. Sajnos a tipikus vásárló gyakran az, akinek nincs pénze, így többen kölcsönt vesznek fel, hogy ezt megengedhessék maguknak.

A kutatók arra a következtetésre jutottak, hogy a zsákmánydobozok ugyanúgy működnek, mint a szerencsejátékok, és ugyanolyan függőséget okozhatnak. Japán, Belgium és Hollandia is azon országok közé tartozik, ahol betiltották ezeket a játékokat.

Mit tehetsz a függőség megelőzése érdekében?

Milyen védőfaktorok vannak a függőség kialakulása ellen?

Szerencsére vannak olyan védőfaktorok, amelyek megelőzhetik a függőséget. Fontos, hogy a szülők ismerjék ezeket, hogy segíteni tudjanak a gyermekeiknek.
A kutatások a következő védőfaktorokat emelik ki:

Kik hajlamosak a függőségre?

Vannak-e olyan emberek, akik hajlamosabbak a függőségre, mint mások? Kik válnak függővé? Dr. Kevin McCauley kutatása szerint vannak olyan tényezők, amelyek befolyásolják a függőséget:

Azt látjuk, hogy azok a gyerekek, akiknek otthon problémáik vannak, például sokat vitatkozó szülőkkel, nincsenek barátaik vagy nem jók az iskolában, bizonyos esetekben a játékok világába menekülnek. A játékok világában pozitív élményeket szereznek, és ezt keresik a való élet helyett. Ezért fontos, hogy a sokat játszó fiatalok teljes élethelyzetét megvizsgáljuk. Tehetnek-e valamit azért, hogy jobban meg tudjanak birkózni az életükkel? Esetleg elkezdhetnek-e egy olyan sportot, ahol barátokat szerezhetnek, és új tevékenységeket sajátíthatnak el, vagy segítséget kaphatnak a házi feladathoz?

Nem csak a saját tulajdonságaink tesznek függővé, a játékipar is arra törekszik, hogy függővé tegyen a játékaitól. A játékokban az egyik jellemzője, hogy a játékosok gyors visszajelzést kapnak arról, hogy mi történik: pontokat kapnak, vagy szintet lépnek, stb. Ez pozitív reakciót vált ki az agyban, és dopamin szabadul fel a rendszerben. A kutatások azt mutatják, hogy a rendszertelen jutalmaknak is nagyobb hatása lehet, mint a rendszeres jutalmaknak, de valószínűleg ezek kombinációja a legjobb. Sokféle jutalom létezik, néhány példa lehet ezekre:

A társadalmi összehasonlítás növelheti a motivációt, de néhány játékban önmagaddal is versenyezhetsz. 

Kontroll – a játékos szereti azt érezni, hogy ő irányítja a cselekedeteit. Ha egy játék túlságosan irányítani próbálja, vagy korlátozza a lehetőségeit, frusztrálttá válhat és abbahagyja a játékot.

A fény, a grafika és a hang szintén függőséghez vezethet, mert jutalmazó rendszerként stimulálja az agyat.

A veszteségek elkerülése fontosabb lehet, mint a több nyereményért való munka, mivel az agynak a veszteségtől való idegenkedése gyakran erősebb, mint a nyerési vágy.

Feladatok

Egyéni feladat: Kérdezd meg magadtól, és légy őszinte:

Csoportbeszélgetés és ötletelés Mit tehetsz annak érdekében, hogy ne tölts túl sok időt a digitális médiával?

3. témakör – Hogyan hatnak a képernyők a felnőttekre

A technológia és a felnőttek

Lehet, hogy a felnőttek között nincs annyi játékos, mint a fiatalabbak között, de a számuk növekszik, mivel a játékok elég régóta léteznek és a mai 40-50 évesek már velük nőttek fel. A legtöbb felnőtt azonban rosszul érzi magát a mobiltelefon-használat miatt. A Respons Analyse 2018-ban a VG norvég újság számára 1000 résztvevővel végzett felmérést, amelyből kiderül, hogy a válaszadók majdnem felének rossz a lelkiismerete a mobiltelefon-használat miatt. Azok, akik bevallottan a leginkább mobilfüggők, a 16 év alatti gyermekeket nevelő szülők - és a 30 év alatti fiatalok. A rossz lelkiismeretük oka pedig a következő (norvég nyelven): 

https://www.vg.no/spesial/2018/de-skjermavhengige/undersokelsen/?fbclid=IwY2xjawGysCFleHRuA2FlbQIxMQABHekGNGK1z1He_D31VEXF7Flbp_ZEhDp1d6L5HbWycSfUvYABy9mfmRBIoA_aem_bBZKBl9BZJprVY_siuZwbw

A függőség gyakran az unalomhoz vagy a saját stimuláció hiányához köthető. A Virginiai Egyetemen 2014-ben volt egy kutatás, amely kimutatta, hogy a diákok nagyon kellemetlennek találták, ha nem volt semmi dolguk, amikor 15 percig kellett ülniük telefon vagy bármi más tennivaló nélkül. A kutatók azonban ennél is tovább mentek, és megvizsgálták, mit tesznek a felnőttek, amikor választási lehetőségük van a semmittevés és a technológia használata között. A férfiak 67%-a és a nők 20%-a a játékot részesítette előnyben.

Felnőttek és a játékszenvedély

Norvégia 16-74 éves lakosságának 64%-a, azaz 2,5 millió ember játszott legalább egy szerencsejátékot az elmúlt 12 hónapban. Azok, akik nem szerencsejáték-függők, könnyen azt gondolják, hogy egyszerűen abba lehet hagyni. De azok számára, akik függővé váltak, ez sokkal nehezebb. Vannak, akik jobban ki vannak téve ennek, és könnyebben függővé válnak, mint mások.

A Bergeni Egyetem 2020-ban közzétett egy felmérést, amely szerint azok, akik a legkönnyebben válhatnak szerencsejáték-függővé, a következők:

  • férfiak            
  • egyedülállók      
  • azok, akik 1-2 otthon élő gyermekről gondoskodnak                  
  • alacsony iskolai végzettségűek és alacsony jövedelemmel rendelkezők 
  • azok, akik munkaképtelenek/ munkanélküliek/rehabilitáción vannak stb.
  • azok, akik Ázsiában, Afrikában, Dél- vagy Közép-Amerikában születtek.       

Ezeknél az embereknél jelentősen nagyobb az esélye annak, hogy szerencsejátékfüggővé válnak. A szerencsejáték szórakoztató tevékenység lehet, ha valaki nem válik függővé. A legtöbb ember, aki szerencsejátékot játszik, szórakozásból játszik vagy nyerni szeretne. De azoknak, akik függővé válnak, más okai is vannak a szerencsejátékra, amelyek ésszerűtlennek tűnhetnek azok számára, akik nem válnak függővé. Ami érdekes, hogy azok, akik kényszeres szerencsejátékosok, azért is játszanak, hogy elfelejtsék a problémákat. A játék eufóriát kelt bennük, és úgy érzik, hogy ezzel behozhatják korábbi veszteségeiket.

Amikor jó élményeid vannak a szerencsejátékkal kapcsolatban, az agyadban több dopamin termelődik, egy olyan anyag, amelyet az agy termel, és amely boldogságérzetet ad. A dopamin az a neurotranszmitter, amely többek között örömérzetet, örömvárást és motivációt okoz. Mivel folyamatosan örömöt akarsz érezni, egyre többet és többet akarsz játszani. Így az agynak ez a része gyorsabban aktiválódik, mint a homloklebeny, amely a logikus agyad, így nem jut döntésekhez. Ami szintén ijesztő, hogy a jutalmazási rendszer megváltoztatja a helyes és helytelen dolgokhoz kapcsolódó emlékeket, így a homloklebeny már nem tud különbséget tenni helyes és helytelen között.

Az agy a függőséggel együtt megváltozik, és azt hiszi magáról, hogy szüksége van a függőséget okozó drogra, ami lehet a póker vagy maga a nyerés. A szerencsejáték-függőség az, amikor a játékos már nem tudja kontrollálni a saját szerencsejátékát, és ez pontosan ugyanaz a dopaminfelszabadítási mechanizmus, mint amit a vásárlás és a közösségi médiafogyasztás során kap.

Források

Olvasd el ezt az oldalt további felnőtteknek szóló tippekért https://fortune.com/well/article/screen-time-over-lifespan/

Feladatok

Tedd magad próbára!

Tényleg olyan rossz egyedül lenni a saját gondolataiddal?

Megpróbálnál egy napot eltölteni közösségi média vagy e-mail nélkül? 24 órát? 48 órát?

Összefoglalás

A DIGIAWARE képzési eszköztár 6. moduljának célja, hogy olyan ismeretekkel és készségekkel ruházza fel a tanárokat, amelyek birtokában felismerik a képernyő hasznos és problémás használatát a különböző korcsoportokban. A modul a képernyőhasználat hatásaival foglalkozik a különböző életkorokban. A kisgyermekek esetében a kutatások szerint a képernyőhasználat negatívan befolyásolja az agy fejlődését. Az Egészségügyi Világszervezet korlátozott képernyőidőt javasol a kisgyermekek számára.

A nagyobb gyermekek és fiatalok esetében a túlzott képernyőhasználat depresszióhoz, szorongáshoz és agresszióhoz vezethet, az agyi vizsgálatok pedig a kábítószerfüggőséghez hasonlóságot mutatnak. A nemek közötti különbségek azt mutatják, hogy a lányokra nagyobb hatással van a közösségi média, és a depresszió magasabb arányában mutatkozik meg. Nincs közvetlen kapcsolat az erőszakos játékok és a valós életben elkövetett erőszak között, de a játékfüggőség elismert diagnózis, és a megelőző intézkedések közé tartozik a szülői bevonás és az önkontrollra való nevelés. 

A felnőttek is szembesülnek képernyőfüggőséggel, amely gyakran az unalomhoz és az önstimulációra való képtelenséghez kapcsolódik. A szerencsejáték-függőség elterjedt a felnőttek körében, de a különböző demográfiai csoportokban a fogékonyság eltérő lehet. A függőséggel együtt az agy jutalmazási rendszere is megváltozik, ami megnehezíti a helyes és a helytelen megkülönböztetését, és növeli a függőséget okozó viselkedés iránti igényt, hogy ugyanolyan szintű kielégülést érjenek el. A modul kitér a játékokban található zsákmánydobozok fogalmára is, amelyek függőséget okozhatnak, és olyanok, mint a szerencsejáték. A függőséggel szembeni védőfaktorok közé tartozik a technológiával való első találkozás életkora, a szülői részvétel, az önkontroll és a tevékenység elérhetősége.

Önellenőrző kérdések

Fogalomtár

Oktatási, tanulási és kutatási anyagok bármilyen médiumban, digitálisan is. Nyilvánosak vagy nyílt licenc alatt adták ki őket, ami azt jelenti, hogy ingyenesen hozzáférhetők, felhasználhatók, adaptálhatók és újra terjeszthetők, korlátozások nélkül vagy korlátozottan. Forrás: DigCompEdu.

A hacker olyan személy, aki számítógépes programozást használ a számítógépes rendszeren belüli probléma vagy kihívás leküzdésére. Míg a hacker kifejezés gyakran negatív jelentést hordoz, nem minden hackelés foglal magában bűnözői vagy rosszindulatú tevékenységet.

Bibliográfia és hivatkozások

Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and Culture Executive Agency (EACEA). Neither the European Union nor EACEA can be held responsible for them. Project number: 2023-1-NO01-KA220-ADU-000151380 

hu_HUHungarian