A modul bemutatja, hogy milyen interaktív digitális eszközökkel lehet növelni a fiatalok tanulás iránti motivációját. A modul célja felkészíteni a felnőttekkel és gyermekekkel foglalkozó pedagógusokat arra, hogy az új generációk és a képernyők dinamikus kapcsolatát beépítsék a tanítási gyakorlatukba. A modul közvetve segít megértetni a tanulók szüleivel, hogy nem a „képernyőkkel” van probléma, hanem a nem megfelelően alkalmazásukkal.
A modul során a résztvevők ismereteket szereznek a különféle interaktív képernyőtechnológiákról, azok jellemzőiről és az oktatásban való alkalmazásukról. Megszerzik az interaktív tananyagok tervezéséhez és fejlesztéséhez szükséges ismereteket és készségeket, lebilincselő tanulási élményt lesznek képesek nyújtani, és el tudják hárítani az interaktív képernyőkkel kapcsolatos technikai problémákat. A kurzus végére a résztvevők fel lesznek készítve arra, hogy az interaktív képernyőtechnológiák innovatív használatával fokozzák a tanulók elkötelezettségét, együttműködését és tanulási eredményeit:
Ismeretek:
Készségek:
Az interaktív képernyők, mint például az intelligens táblák és az interaktív táblák, az oktatás alapeszközeivé váltak. Ebben a fejezetben azt vizsgáljuk, hogy ezeknek a technológiáknak a funkcióit hogyan lehet felhasználni arra, hogy motiváljuk a tanulókat tanulási folyamatuk minőségének javítására, és megértsék az egyes technológiák korlátait, figyelembe véve az olyan tényezőket, mint a költségvetés, az osztályterem mérete és a tanítási stílus.
A hatékony interaktív tanulási tapasztalatok létrehozása gondos tervezést és a pedagógiai elvek figyelembevételét igényli. Ebben a témakörben a tanárok olyan tanulási eredményorientált óratervek kidolgozására kapnak útmutatást, amelyek az interaktív technológiát az óra konkrét pedagógiai céljaihoz igazítják. Az interaktív és a hagyományos tanítási módszerek közötti egyensúly megteremtése elengedhetetlen a teljes körű tanulási élmény biztosítása érdekében. Az interaktív elemek, például játékok, szimulációk és kvízek beépítése élvezetesebbé és emlékezetesebbé teheti a tanulást, a technológia alkalmazása azonban gyakran kifinomultabb, jól megtervezett osztálytermi irányítást igényel, mint a hagyományos frontális oktatás.
Ma a tanároknak óriási mennyiségű digitális taneszköz és technológia áll rendelkezésükre, és ez a hatalmas választék zavarba ejtő lehet. Annak érdekében, hogy a tanárok könnyebben hozzáférjenek a minőségi eszközökhöz és tartalmakhoz, és időt takarítsanak meg, a globális közösségek ingyenes oktatási forrásokat tettek közzé, ahol arra ösztönzik a tanárokat, hogy osszák meg saját digitális tankönyveiket, tanfolyamaikat, óravázlataikat, sőt, még olyan apróságokat is, mint a kvízek. Ebben a témakörben világossá válik, miért fontos a tanárok együttműködése, hogyan találhatsz, hozhatsz létre és oszthatsz meg másokkal digitális tanulási tartalmakat az népszerű alkalmazásokkal, és hogyan segíthetnek ezek abban, hogy a diákokat a tanulásban érdekeltté tegyük.
Az interaktív képernyők integrálása az osztályterembe csak akkor lehet sikeres, ha a technológiát az új generációs diákok számára releváns innovatív tanítási módszerekkel párosítják. Ebben a témában a pedagógusok megtanulják, hogyan lehet hatékonyan kihasználni a technológiát, és megismerkednek olyan innovatív tanítási módszerekkel, mint a fordított tanulás (FL) és a projektalapú tanulás (PBL), hogy azokat beépíthessék tanításukba.
Ez a modul átfogóan felvértezi a pedagógusokat azokkal az alapvető ismeretekkel és készségekkel, amelyekkel hatékonyan integrálhatják az interaktív képernyőket az osztálytermi munkájukba.
A modul végére a tanulók képesek lesznek:
A tanulási eredmény érdekében esettanulmányokat, valós példákat és interaktív tevékenységeket építettünk be, amelyek lehetővé teszik az interaktív képernyőfunkciók használatának gyakorlását és lebilincselő órák tervezését. Javasoljuk, hogy aktívan foglalkozzon a tananyaggal, jegyzeteljen, használjon további forrásokat, és rendszeresen gyakoroljon a tanulási célok elérése érdekében.
Sugata Mitra oktatáskutató 1999-ben kísérletbe fogott Új-Delhiben. Azt vizsgálta, hogyan használhatók a számítógépek az oktatásban a világ távoli, elszigetelt részein, ahová szinte lehetetlen igazán jó tanárokat vonzani. Mit csinálnak a kisgyerekek a számítógéppel, irányítás nélkül, ha csak egy érintőképernyőn keresztül férnek hozzá?
Első tapasztalat számítógéppel, TED előadását: Sugata Mitra
Beépített egy számítógépet egy nyomornegyed falába, érintőképernyővel, és nagy sebességű internetkapcsolattal. Néhány órával később egy nyolcéves fiú egy hatéves kislányt tanított az internetezésre.
Aztán jött a nagy meglepetés: a gyerekek felfedezték, hogyan rögzíthetik a hangjukat, és örömmel játszották le saját zenéjüket, élvezve az egész folyamatot.
Mindez egy kis faluban történt, olyan gyerekekkel, akik nem tudtak angolul, és még soha nem láttak számítógépet. A kísérletet többször megismételték a világ más helyein, hasonló eredményekkel.
További információért hallgasd meg of TED előadását: of Sugata Mitra.
https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education/transcript?subtitle=en .
Az „interaktivitás” kifejezés a 20. század közepén került a köztudatba, a számítógépek és a digitális média megjelenésével egy időben. Az interaktivitás a felhasználó és egy rendszer, médium vagy környezet közötti dinamikus és kölcsönös kommunikációt írja le.
Az interaktív képernyők, például az interaktív táblák mára az oktatás szerves részévé váltak, lehetőséget adva a tanulók motiválására és a tanulási élmény minőségének javítására.
Egy igazán élvonalbeli AR és VR megoldás, a Medicine Virtual, alapvető változásokat hozott az anatómiatanulásban. Páratlan lehetőség az orvostanhallgatók számára, hogy komplex orvosi fogalmakat tanulmányozhatnak interaktív és vonzó környezetben. A tanulók teljesítménye több mint 45%-kal javult az alkalmazás használatával, vagyis a tanítás értékes kiegészítőjének bizonyult.
Gondolkodtál már azon, hogy egy okostelefon miért köti le teljesen pici gyerekek figyelmét is, olyannyira, hogy sírnak, ha elveszik tőlük a készüléket? Miért van az, hogy néhány évvel később ugyanezek a gyerekek nehezen tudnak koncentrálni az osztályteremben? Miért van az, hogy a számítógép képernyője annyira leköti a gyerekek figyelmét, amennyire a tanárok csak nagyon ritkán és nehezen képesek?
A kérdésre a válasz az interaktivitás fogalmában rejlik. Az olyan innovatív pszichológusok és oktatók, mint Seymour Papert, rég felismerték az interaktivitás erejét az aktív, kreatív tanulás elősegítésében. Papert hangsúlyozta az interaktív számítógépes tapasztalatok tanulást átalakító hatását, egyértelmű kontrasztját a hagyományos, passzív oktatási módszerekkel szemben. Megjegyezte, hogy az interaktív számítógépek önirányító, gyakorlati tanulási megközelítést alakítanak ki, lehetővé teszik, hogy a gyerekek átvegyék az irányítást a technológia felett, miközben reflektálnak saját gondolkodási folyamataikra és tanulási stratégiájukra.
Medicine Virtual: Enhancing Anatomy Learning with 3D Visualisation
Forrás: https://www.medicinevirtual.com/
Papert szerint a számítógépek interaktív természete segíti a gyerekek gondolkodási kéészségeinek fejlesztését, hibáik önálló kijavításában és kognitív stratégiáik finomításában (Papert, 1981).
Papert hangsúlyozta a számítógépek oktatásba való integrálásának fontosságát, és figyelmeztetett arra, hogy a hagyományos módszerekre való túlzott támaszkodás a technológia alkalmazása nélkül egyre nagyobb kihívást jelent az interaktív játékokhoz szokott diákok generációja figyelmének lekötése.
Az a gyerek, aki a felfedezéseit az ilyen gépek által nyújtott szabadságában teszi meg, nem fogja csendben végig ülni a mai iskolákban szokásos tanórákat. A gyerekeket már most is egyre nyugtalanabbá teszi az iskola lassúsága és a videójátékokban és a televíziózásban tapasztalt izgalmasabb tempó közötti kontraszt. De a nyugtalanság csak halvány előfutára annak, ami akkor jön, ha szabadon beléphetnek az afrikai állatok virtuális valóságába vagy az ókori görögországi háborúkba. (Papert, 1993)
Papert 30 évvel ezelőtt fogalmazta meg ezeket az elképzeléseket. Egyike volt azoknak az úttörő tudósoknak, akik hozzájárultak a mesterséges intelligencia (MI) alapjainak lerakásához, azonban még ő sem gondolhatta, hogy a mesterséges intelligencia gyors elterjedésével drámaian fokozódik az igény az oktatási rendszerek sürgős átalakítására. Azóta az okoseszközök és az internet a mindennapi élet, a munka és a tanulás alapvető eszközeivé váltak. Az egész életen át tartó tanulás elengedhetetlenné vált, a tanítás-tanulás módszereinek és lehetőségeinek újragondolása ma már az oktatás minden szintjét érinti – a kisgyermekkortól a felsőoktatáson át a felnőttképzésig.
Amikor a személyi számítógépeket bevezették az osztálytermekbe, széles körben elterjedt a hiedelem, hogy az oktatásban használt technológia forradalmasíthatja a tanulást azáltal, hogy előmozdítja a 21. században kulcsfontosságú készségek, például az együttműködés, a kommunikáció, a kreativitás és a kritikus gondolkodás fejlesztését. Azóta azonban kiterjedt oktatási kutatások bebizonyították, hogy a digitális technológia önmagában nem javítja automatikusan a tanulási eredményeket; hatékonysága nagymértékben függ az alkalmazott pedagógiai megközelítéstől. A pedagógiára való összpontosítás kritikus kérdés. A technológia akár meg is erősítheti a hagyományos, tanárközpontú pedagógiát, ahelyett, hogy innovatív, diákközpontú megközelítéseket támogatna. (Paniagua et.al, 2018)
Egy magyar oktatáskutató (Lannert, J. 2018) kifejti, hogy a digitális eszközök használata gyakran megerősíti – sőt felerősíti – a frontális tanítási módszereket az osztálytermekben, hiszen a tanárok többsége továbbra is elsősorban a szemléltető eszközként használja a számítógépet, többnyire PowerPoint bemutatókkal. Messze nem a hatékony tanítási módszer példája az sem, amikor a tanulók elmerülnek saját képernyőjükben vagy mobiltelefonjukban, ami elszigeteltséghez és az értelmes interakció hiányához vezet az osztályteremben. Lannert azzal érvel, hogy a számítógépeket az egyéni tanulási terekbe kell áthelyezni, és az osztályban csoportmunka támogatására kell használni. Az osztálytermi tanításnak a kooperatív és kollaboratív módszerekre, a problémaalapú tanulásra és a szociális interakcióra kell összpontosítania.
Ahhoz, hogy a hagyományos táblára írós, magyarázós – a diákok számára „ülj le és hallgass” – tanítási módszereket interaktív, technológia által támogatott tanulássá alakítsuk, pedagógiai innovációra van szükség. Ez nem fog megtörténni egyszerűen úgy, hogy képernyőket viszünk be az osztályterembe, ha közben a régi, jól bejáratott utat követjük az órákon.
A technológia fejlődése valóban hihetetlen új lehetőségeket kínál az oktatásban, de fennáll a veszélye, hogy valamiféle „varázspálcának” tekintjük, amellyel a tanárok csak legyintenek néhányat, és kész is az interaktív, lebilincselő tanulási élmény, miközben a leterheltség is jelentősen csökken.
Tanárként pontosan kell ismernünk az interaktív képernyők előnyeit és kockázatait a tanulásban, mivel ezek az eszközök a modern oktatás központi elemeivé válnak. Egyrészt – az interaktív és adaptív tartalmakon keresztül – óriási lehetőséget kínálnak a figyelem lekötésére, a tanulás személyre szabására, a kritikus gondolkodás fejlesztésére. Másrészt az oktatóknak el kell gondolkodniuk olyan problémákról, mint a képernyőidő, a digitális figyelemelvonás és a felületes figyelem.
A médiamanipuláció mögött álló gyakori indítékok a következők:
A Next Generation Science YouTube-csatornája https://www.youtube.com/@NGScience
A Next Generation Science (NGScience.com) célja, hogy az alapfokú természettudományos oktatást az óvodától a 6. osztályig átalakítsa a hagyományos és a modern tanulási módszerek közötti szakadék áthidalásával.
Mentimeter
Link to the tool: https://www.mentimeter.com/
A Mentimeter élő szavazásokhoz, vetélkedőkhöz, szófelhőkhöz és a tanulói vélemények valós idejű gyűjtéséhez használható. Segít, hogy mindenki részt vegyen a tevékenységekben, az órákat interaktívvá és szórakoztatóvá téve.
Mire használhatjuk a Mentimetert az osztályteremben?
Természettudományos tanárként tervezz órát 5. osztályos tanulóknak a víz körforgásáról. A tanulási célok a következők:
A tanulási eredmények elérésén túl az együttműködést és a tanulóközpontú felfedezést szeretnéd ösztönözni, és a folyamatok megfigyelésével és magyarázatával fejleszteni a kritikus gondolkodást.
Az osztályteremben
Kezdd az órát egy kérdéssel: „Elgondolkodtál-e már azon, hogyan jut el az eső a felhőkig?” Röviden magyarázd el a tanulási célokat, és azt, hogy az interaktív digitális eszközök hogyan segítik ennek a folyamatnak a megjelenítését és megértését.
Interaktív foglalkozás
Játssz le egy videót a víz körforgásáról, például a YouTube-ról a „ water cycle, for Kids”-et.
Minden szakaszban állítsd le a videót, és tegyél fel irányító kérdéseket: „Mit veszel itt észre? Melyik szakasz ez?”, és kapcsold össze ezt a vizuális élményt a tankönyvi ábrával, hogy a tanulók is össze tudják kapcsolni a dinamikus és a statikus ábrázolásokat.
Közös tevékenység
Alakíts ki csoportokat az osztályból. Minden csoport a ciklus egy-egy szakaszát kapja meg. Ezután a csoportok elmagyarázzák az osztálynak a szakaszukat, a képernyőn szemléltetve a mondanivalójukat.
A tanóra lezárása
A képernyőt interaktív kvízfeladatokra is lehet használni, például feleletválasztós és „húzd a helyes szakaszhoz” feladatokkal. A válaszokra adott azonnali visszajelzés megerősíti a tanultakat.
Az oktatás válaszúthoz érkezett: a tanítási módszereket összhangba kell hozni a diákok új generációjának elvárásaival és tanulási stílusával. A hagyományos, gyakran a passzív tanulásra épülő tanítási módszerek nehezen tudják bevonni a digitális világba született tanulókat, akik a mindennapi életben dinamikus, interaktív élményekhez szoktak. A tanárok számára ez egyszerre jelent lehetőséget és kihívást: hogyan lehet a digitális eszközöket úgy hasznosítani, hogy a tanulás ne csak releváns, hanem átalakító erejű is legyen? A valódi pedagógiai fordulat katalizátora lehet az a fogalom, amely nem új, de a digitális korban újból jelentőségre tesz szert: az aktív tanulás..
Az aktív tanulás, az elkötelezettséget, az együttműködést és a kritikus gondolkodást hangsúlyozó pedagógiai megközelítés, a huszadik század eleje óta része az oktatási diskurzusnak. Az olyan úttörők, mint John Dewey a tapasztalati és részvételi módszerek mellett érveltek, felismerve, hogy a diákok akkor tanulnak a legjobban, ha aktívan részt vesznek a folyamatban.
Az aktív tanulási módszerek fejlődése a konstruktivizmus tanuláselméletében gyökerezik, amely kiemeli, hogy a tudást a tanulók aktívan konstruálják, nem pedig passzívan fogadják be. Ezekre az elképzelésekre építve a kortárs módszerek, mint a kutatásalapú tanulás, a fordított tanulás és a projektalapú tanulás, olyan környezetek létrehozására összpontosítanak, amelyben a diákok aktívan részt vesznek, kritikusan gondolkodnak és értelmes kontextusokban alkalmazzák a tudást, és amelyben a digitális eszközöket saját kutatásaikhoz, együttműködéshez és kommunikációhoz használhatják. Amikor a tanulás áll a középpontban, a számítógép pedig csak egy eszköz
A digitális korszak beköszöntével az aktív tanulás került reflektorfénybe. A digitális eszközök és technológiák eddig soha nem látott lehetőségeket adnak az aktív tanulási módszerek megvalósítására és a mérésre.
Tervezz interaktív órát az aktív tanulás pedagógiai keretrendszerének alkalmazásával!
A médiamanipuláció mögött álló gyakori indítékok a következők:
Óratervezés a fotoszintézisről
Tanulási eredmények
Az aktív tanulási stratégiák kiválasztása
Bevezetés (5 perc):
Kezdésnek tedd fel a kérdést a Mentimeterrel: „Szerinted mire van szükségük a növényeknek ahhoz, hogy elő tudják állítani a táplálékukat?”
Fő tevékenység (25 perc):
Reflexió (5 perc):
Használd a Kahoot!-ot egy gyors kvízhez, és fejezd be a következővel: „Mi volt a legmeglepőbb tény?” a Mentimeteren.
Mutasd be a megállapításaidat a csoportoknak, és beszéljétek meg, hogy ezek a kritikus értékelési készségek hogyan segíthetik a tanulókat a megalapozott döntések meghozatalában és a médiavilágban való jobb eligazodásban. Bátorítsd a párbeszédet ezen készségek fontosságáról a felelős médiafogyasztás előmozdítására.
Digitális Étlap – DMChttps://dmc.prompt.hu/en)
A Digitális Étlap weboldal (DMC) az aktív tanulási és tanítási módszerek széles skáláját támogatja, és célja a pedagógiai tervezés hatékonyabbá tétele a digitális technológia használatával. A koncepció metaforát használ: olyan, mintha egy étteremben lennénk, ahol készételeket választhatunk, vagy kiválaszthatjuk a hozzávalókat, és elkészíthetjük saját ételünket.
A„Elvitelre”valók letölthető óravázlatoknak felelnek meg, a„Hozzávalók”pedig mindent, ami a pedagógiailag vezérelt tervezéshez szükséges:
A tervezést lépésről lépésre leírt útmutatók és legördülő listák segítik – például van egy lista, amely segít kiválasztani a transzverzális, szakmafüggetlen készségeket a fejlesztéshez.
A platform bal oldalán, az „Elvitelre” rész alatt kész óra- és projektterveket találhatnak a látogatók. A tanárok elmenthetik (az óratervezővel készített) óraterveiket saját fiókjukba, vagy megoszthatják azokat a platformon. Más tanárok ezeket a megosztott terveket ingyenesen letölthetik és használhatják, vagy saját fiókjukba másolhatják, igényeik szerint módosíthatják, és megoszthatják adaptált verzióikat is. Ezek az óravázlatok példaként szolgálnak a tanárok számára arra vonatkozóan, hogy kollégáik hogyan építik be óráikba a 21. századi aktív tanítási és tanulási módszereket, illetve hogyan használják a digitális eszközöket a tanulás és a didaktikai célok támogatására
A főoldal jobb oldalán találhatók a „Hozzávalók”. A platform több száz mikro tananyagot kínál egy helyen, digitális eszközökkel, 21. századi tanítási-tanulási és értékelési módszerekkel, kreatív technikákkal és nyílt oktatási forrásokkal (OER). Ez egyszerűsíti a tervezést, és segít abban, hogy az óravázlatok megfeleljenek a szabványnak, és bekerülhessenek a tanár szakmai portfóliójába.
Böngéssz a DMC tárházában! Az alkalmazások leírásai rövid technikai útmutatót is tartalmaznak, de itt olvashatod azoknak a tanároknak a tapasztalatait, javaslatait is, akik már kipróbálták a platformot.
Végül: ha szeretnél magad is „főzni valamit”, megteheted, de regisztrálnod kell! A regisztráció után a főoldal középső részében találod az óratervezőt, amely végig vezet a tervezés lépésein, hogy egyetlen fontos elem se maradjon ki az óratervből.
A részletes óratervezést gyakran tehernek érezhetik a tanárok, a DMC-n azonban néhány kattintással kiválaszthatjuk a szükséges alapinformációkat (például az ágazatot, a tantárgyat, az osztályfokozatot, a didaktikai célt és a fejlesztendő készségeket). Ez lehetővé teszi, hogy az óraterv lényegére koncentráljunk: arra, hogy mit és hogyan akarunk tanítani.
Ezt követően eldönthetjük, hogy közzétesszük-e az óratervet a platformon. A megosztott óra- és projektterveket más tanárok letölthetik, lemásolhatják, és saját óráikhoz adaptálhatják.
Használd fel az óratervet a tantermi munkádban, és számolj be a tapasztalatokról egy rövid írásbeli összefoglalóban vagy egy tantestületi értekezleten tartott prezentációval.
A mai rohanó, digitális világban a tanárok rengeteg olyan oktatási eszközzel és technológiával találkoznak, amelyek a tanítás és a tanulás átalakítását ígérik. A lehetőségek sokfélesége ijesztő és zavaró lehet. Honnan tudod, hogy milyen eszközöket érdemes használni? Hogyan biztosíthatod, hogy összhangban legyenek a tanítási céljaiddal, és hogy hasznosak legyenek a diákoknak? Tanárnak lenni az interaktív képernyők korában minden eddiginél nagyobb kihívás!!
A „túlélőkészlet” célja gyakorlatias, időspóroló tippekkel és bevált stratégiákkal ellátni azokat a tanárokat, akik integrálni szeretnék az interaktív képernyőket az osztálytermi munkába. A megfelelő eszközök kiválasztásától a gyakori buktatók elkerüléséig nyújt megoldásokat arra, hogy a tanításra és a tanulásra összpontosíthassunk az osztálytermi munkában, anélkül, hogy belevesznénk a végtelen próbálkozásokba. Akár most kezded, akár csak finomítod ezt felfogást, ezzel az útmutatóval hatékonyan és magabiztosan hozhatod ki a legtöbbet a technológiából..
A tanárok közötti együttműködés és tudásmegosztás mindig is fontos volt, de ma már elengedhetetlen. Lépést tartani a hihetetlenül gyorsan változó digitális világgal és eligazodni az új digitális eszközök hatalmas tengerében – ez egyedül szinte lehetetlen vállalkozás. Az innováció és az új digitális eszközök felfedezése sokkal könnyebbé válik, ha a kollégák – például informatikatanárok, szaktanárok, nyelvtanárok – összefognak, és megosztják egymással tapasztalataikat, ötleteiket.
Mára szinte kötelező feladattá vált a tanárok számára, hogy a tankönyvi, elavult tartalom kiegészítésére lebilincselő digitális anyagokat készítsenek, ez azonban nagyon sok időbe telik, és az eredmény sem biztos, hogy valóban „lebilincselő” lesz. Szerencsére az interneten rengeteg nyílt oktatási forrás (OER) található, amelyekhez ingyenesen vagy minimális korlátozásokkal hozzáférhetnek azok a tanárok, akik a tantárgyaikhoz vagy tanulási céljaikhoz kapcsolódó anyagokat keresnek. Az ingyenes oktatási források közzétételével foglalkozó globális közösségek arra ösztönzik az oktatókat, hogy osszák meg saját digitális tankönyveiket, tanfolyamaikat, óraterveiket és a még kisebb anyagaikat, például kvízeiket is.
A nemzeti és nemzetközi OER adattárak megismerése és kiaknázása nemcsak időmegtakarítást jelent – mivel nem kell nulláról felépíteni minden anyagot –, hanem alapvető az inspiráló digitális tartalmak készítéséhez.
Soha nem fordult elő még a történelemben, hogy a fiatalok tanították a szülőket vagy a tanárokat. A digitális korban ennek általános gyakorlattá kell válnia. A diákok – a digitális bennszülöttek – erős szövetségesek lehetnek a digitális eszközökben való navigálásban és vonzó tanulási környezetek létrehozásában. Bevonásukkal a tanár értékes időt takaríthat meg, és egyben növelheti a diákok önbizalmát és felelősségérzetét saját tanulási eredményeik iránt. Ez nemcsak azért előnyös, mert könnyít a tanárok munkaterhén, hanem azért is, hogy a diákokat a tanulási folyamat aktív szereplőivé teszi.
Többnyelvű felület
A fejlődés jelentős akadálya, ha egy eszköz felhasználói felülete egyetlen nyelvre (jellemzően az angolra) korlátozódik. Bár folyamatosan bővülnek nyelvekkel a platformok, döntés előtt tanácsos ellenőrizni, hogy létezik-e megfelelő megoldás azon a nyelven, ami nekünk kell.
Üzleti modell
Bosszantó, amikor egy alkalmazást egészen jól megismertünk már, és munka közben egyszer csak üzenetet kapunk: ezt a funkciót csak előfizetéssel tudjuk használni. A következő lépés a fizetés vagy az elutasítás – de amikor az alkalmazás csak egyéves előfizetést kínál, akkor általában nem vásároljuk meg az előfizetést, még akkor sem, ha lehetőséget adnak az előfizetés leállítására.
Van azonban egy másik, kényelmesebb üzleti modell is, amelyet a közelmúltban vezetett be néhány oktatási alkalmazás. Ezeken a platformokon a legtöbb funkció előfizetés nélkül is használható, és számos sablon, kép és videó elérhető ingyenesen. Csak a különleges dolgokért kell fizetni, például egy bonyolultabb videóért, művészi fotóért, diagramért vagy zenéért, és általában ezek is csak néhány dollárba kerülnek.
Keress egy „minden az egyben” alkalmazást, amelyben sokféle kreatív sablon van!
Számos kutatás bizonyítja, hogy a vizualitás fontos a mai diákok számára. A vizuális, interaktív online játékok, a YouTube-videók és az infografikák mindennapjaik részévé váltak. A szöveges PPT-ket unalmasnak találják, és nem motiválják őket. A tanároktól ugyanakkor nem várható el, hogy a tananyag technikai tartalmára való összpontosítás mellett vonzó grafikákat is készítsenek, hiszen a grafikai tervezés önálló szakma. Ugyancsak kényelmetlen lehet több alkalmazás használata egyetlen munkafolyamathoz, mindegyikhez külön-külön regisztrálva, külön-külön jelszavakkal. Egyre több alkalmazás úgy oldja meg ezt a problémát, hogy úgynevezett „Social Auth Login” regisztrációt kínál a legnépszerűbb közösségi alkalmazásokkal, például a Google- vagy Facebook-fiókokkal. A tanulókkal való napi munkavégzéshez olyan alkalmazást érdemes keresni, amely több módon is támogatja a tanulási folyamatot, és minél több funkciót kínál.
A legjobb módja a kezdésnek, ha az egész iskolára kiterjedő projektet indítunk a digitális anyagok közös tárának létrehozására. Hívd meg a kollégákat, hogy járuljanak hozzá és működjenek együtt egy ilyen forrás a létrehozásában! Ez a kezdeményezés nem igényel kiterjedt informatikai infrastruktúrát, de jelentős időt takaríthat meg minden részt vevő tanár számára, és eközben elősegíti a tantárgyközi együttműködést a digitális tanulási tartalmak fejlesztésében. A közös erőfeszítés ösztönözheti az innovációt és erősítheti az iskola tanári közösségét.
Az UNESCO nyilatkozata kiemelte a nyílt források iránti filozófiai és oktatási igényt , a nyílt, „copyleft” licencekkel való munka gyakorlati megalapozását pedig a Creative Commons 2002-ben alapított nonprofit szervezete dolgozta ki. A szervezet honlapján megtalálhatóak az ennek megvalósításához szükséges jogi és technikai eszközök.
OER-ek létrehozásakor és megosztásakor alkalmazd a nyílt Creative Commons licencek egyikét, hogy világossá tedd, mások hogyan használhatják fel a munkádat!
A LearningApps szövegeket, képeket, videókat és játékos elemeket használ vonzó és interaktív feladatok létrehozásához a diákok számára.
Kiváló példa a nyelvi akadályok nélküli, hatékonyan használható online digitális eszközre!!
Canva
A Canva több száz sablont kínál oktatási, marketing- vagy személyes célú tartalmakhoz, például önéletrajzhoz. A felülete felhasználóbarát és többnyelvű, táblagépen, mobilon és laptopon is működik, valamint támogatja a csapatmunkát.
A legtöbb funkció, a sablonok és médiaelemek túlnyomó többségének használatához csak regisztráció szükséges.
Tudj meg többet Canva-ról: https://dmc.prompt.hu/en/resources/tools/canva
Europeana
Az Europeana digitális források (művészet, könyvek, filmek és zene) csodálatos gyűjteménye, amelyet kulturális intézetek osztanak meg Európa minden részéből. Különleges ajánlatot kínál a tanároknak, hogy oktatási forrásokat találjanak óráikhoz, és széles közösségével mindenki számára megkönnyíti a kreatív munkavégzést.
Learn more about Europeana: https://dmc.prompt.hu/en/resources/repositories/europeana
Az iskolák jövője, http://papert.org/articles/freire/freirePart2.html
A Seymour Papert és a brazil filozófus és pedagógus Paolo Freire közötti beszélgetésre Brazíliában került sor az 1980-as évek végén. Brazíliában a TV PUC São Paulo és a KTV Solucoes közvetítette.(Utolsó megtekintés 2024. november 12.)
OER Commons, www.oercommons.org
Szabadon hozzáférhető online könyvtár, amely támogatja a nyílt oktatási források (OER-ek) keresését és megosztását. Létrehozta az Institute for the Study of Knowledge Management in Education (ISKME), a William and Flora Hewlett Foundation és a Ford Foundation támogatásával.
MIT Open Courseware, ocw.mit.edu
A Massachusetts Institute of Technology (MIT) volt az első ismert oktatási szervezet, amely a “copyleft”. On the OpenCourseWare (OCW) weboldalán az összes elérhető anyag és kurzus ingyenes.
Wikimedia Commons, https://commons.wikimedia.org/
A WikimediaCommons egy médiafájl-tár, amely mindenki számára elérhetővé teszi a közkincs és szabadon licencelt oktatási médiatartalmakat (képeket, hang- és videóklipeket) a saját nyelvén. A Wikimédia Alapítvány különböző projektjeinek közös adattáraként működik, Az adattárat nem fizetett archivátorok, hanem önkéntesek hozzák létre és tartják karban.
MERLOT, www.merlot.org
A Merlot multimédiás oktatási forrás a tanuláshoz és az online tanításhoz az egyik legfontosabb nemzetközi tárhely. A MERLOT a Kaliforniai Állami Egyetem programja, felsőoktatási intézményekkel, szakmai társaságokkal és az iparral partnerségben.
Khan Academy, www.khanacademy.org
Ingyenes tanfolyamokat és interaktív tartalmakat kínál 12. évfolyamig és azon túli diákok számára, a matematikára, a természettudományokra és a közgazdaságtanra összpontosítva.
Alakíts ki 3-5 tanárból álló kis együttműködő csoportokat az iskolában, ideális esetben különböző tantárgyakból (pl. informatika, természettudományok, nyelvek).
Az első, bemelegítő fejezetben a tanárok megismerkedtek az „interaktivitás” fogalom eredetével és történetével, és elolvashatták a híres történetet a távoli indiai faluban élő gyerekekről, akik mindenféle útmutatás és angoltudás nélkül fedezték fel a számítógép képességeit, életükben először látva ilyen eszközt – mégis kreatívan interakcióba lépve az érintőképernyővel.
A második fejezet olyan tanulástervezésre fókuszált, amely ötvözi az interaktív és a hagyományos tanítási módszereket a konkrét pedagógiai célok elérése érdekében. Kiemelte a gondos tervezés fontosságát, és stratégiákat tartalmazott az interaktív elemek, például játékok, szimulációk és vetélkedők beépítésére, hogy az órák vonzóbbak és emlékezetesebbek legyenek.
Végül az utolsó fejezet „túlélőkészletet” kínál azoknak a tanároknak, akik a digitális korszakban sikeresek akarnak lenni a szakmájukban. Ez a témaköraz interaktív képernyők osztálytermekbe való integrálására összpontosított a technológia és az innovatív tanítási módszerek párosításával.
Gyakorlati tanácsokat tartalmaz a nyílt oktatási erőforrások (OER) kiaknázásához, és példákat mutat olyan interaktív alkalmazásokra, amelyeknek a pedagógiai erejét egy oktatói közösség tesztelte és hitelesítette.
Összességében a modul felvértezi a tanárokat az interaktív képernyőtechnológiák hatékony használatához szükséges ismeretekkel és készségekkel,
lehetővé téve számukra, hogy vonzó, innovatív és eredményorientált tanulási élményeket hozzanak létre.
A kiterjesztett valóság olyan technológia, amely a digitális tartalmakat – például képeket, hangokat, videókat vagy 3D-s modelleket – valós időben a valós környezetre vetíti, javítva a felhasználó észlelését és a környezettel való interakcióját. Az AR ötvözi a virtuális elemeket a fizikai világgal. Általában okostelefonokkal, táblagépekkel, AR-szemüvegekkel vagy headsetekkel használják. A természettudományos oktatásban az AR-alkalmazások életre keltik az absztrakt fogalmakat azáltal, hogy lehetővé teszik a diákok számára, hogy 3D-s molekulastruktúrákat jelenítsenek meg, vagy virtuális organizmusokat boncolgassanak.
A konstruktivizmus mint oktatási elmélet azt sugallja, hogy a tanulók nem passzívan sajátítják el a tudást, hanem tapasztalatok és társas interakciók révén építik fel a megértést, integrálva az új információkat a meglévő tudásukba. Ez az elmélet Jean Piaget svájci fejlődéspszichológus kognitív fejlődési elméletéből származik. (Wikipédia)
A Flipped Learning pedagógiai megközelítés, amelyben a közvetlen oktatás a csoportos tanulási térből az egyéni tanulási térbe kerül, és az így létrejövő csoporttér dinamikus, interaktív tanulási környezetté alakul, ahol az oktató irányítja a tanulókat, amikor koncepciókat alkalmaznak és kreatívan foglalkoznak a tananyaggal. (a Flipped Learning Network meghatározása)
Az interaktív táblák egy kivetítőhöz csatlakoztatott számítógépből és egy nagy, érintőképernyős elektronikus táblából állnak, amely lehetővé teszi a közvetlen interakciót ujjal vagy ceruzával, így a tanárok és a diákok könnyedén mozgathatják vagy átalakíthatják a táblán lévő objektumokat. Az interaktív táblák fontos szerepet játszottak a digitális tanulás fejlődésének korai szakaszában, jelentőségük a mai korszerű, rugalmasabb oktatástechnikai megoldások kontextusában fokozatosan csökken.
Oktatási, tanulási és kutatási anyagok bármilyen médiumban, digitálisan is. Nyilvánosak vagy nyílt licenc alatt adták ki őket, ami azt jelenti, hogy ingyenesen hozzáférhetők, felhasználhatók, adaptálhatók és újra terjeszthetők, korlátozások nélkül vagy korlátozottan. Forrás: DigCompEdu.
Az érintőképernyőkön keresztül a felhasználók érintéssel, közvetlenül léphetnek interakcióba a digitális tartalommal. Az okostelefonok, táblagépek és interaktív kioszkok érintőképernyői a könnyű használatuk és intuitív kezelőfelületük miatt népszerűek. Jelentős szerepük lehet az oktatásban, mert:
A virtuális valósággal (VR) elmerülhetünk egy teljesen digitális környezetben, szimulált világban. Ez a technológia hasznos lehet szimulációkban, játékokban és oktatásban, például ellátogathatunk velük történelmi helyszínekre, távoli bolygókra vagy víz alatti ökoszisztémákhoz, de akár magukkal ragadó történetekbe is csöppenhetünk, és átélhetünk történelmi vagy az irodalmi eseményeket.
Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or the European Education and Culture Executive Agency (EACEA). Neither the European Union nor EACEA can be held responsible for them. Project number: 2023-1-NO01-KA220-ADU-