Module 4 : Intégrer l'interactivité des écrans, l'implication et la motivation des apprenants dans le processus d'apprentissage

Objectif du module

Ce module présente le potentiel interactif des outils numériques pour renforcer la motivation des jeunes à apprendre. L'objectif est de permettre aux éducateurs qui interagissent avec les adultes et les enfants de les aider à intégrer la nature très dynamique de la relation aux écrans et leur utilisation quotidienne, de manière raisonnée et rationnelle. Indirectement, ce module aide les parents d'apprenants à comprendre que ce ne sont pas les « écrans » qui posent problème, mais leur utilisation parfois inappropriée.

Résultats d'apprentissage

Ce module permettra aux apprenants d'acquérir des connaissances sur les différentes technologies d'écrans interactifs, leurs fonctionnalités et leurs applications pédagogiques. Ils acquerront les connaissances et les compétences nécessaires pour concevoir et développer des supports pédagogiques interactifs, créer des expériences d'apprentissage stimulantes et résoudre les problèmes techniques liés aux écrans interactifs. À l'issue de la formation, les participants seront en mesure d'améliorer l'engagement, la collaboration et les résultats d'apprentissage des élèves grâce à une utilisation innovante des technologies d'écrans interactifs:

Connaissance: 

  1. a. Technologies d'écran interactif:
  • Compréhension des différentes technologies d'écran interactif, notamment les écrans tactiles, les tableaux blancs interactifs, la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV).
  • Familiarité avec les fonctionnalités, les capacités et les applications des différentes technologies d'écran interactif en milieu éducatif.
  1. b. Potentiel éducatif:
  • Connaissance des principes pédagogiques qui sous-tendent l'utilisation des écrans interactifs pour l'apprentissage et l'enseignement.
  • Compréhension de la manière dont les technologies d'écran interactif peuvent améliorer l'engagement des élèves, la collaboration et les résultats d'apprentissage.
  1. c. Recherche et bonnes pratiques:
  • Connaissance des résultats de recherche et des meilleures pratiques liées à l'intégration efficace des écrans interactifs dans l'enseignement et l'apprentissage.
  • Familiarité avec des études de cas et des exemples illustrant la mise en œuvre réussie des technologies d'écrans interactifs dans des contextes éducatifs.

Compétences : 

  1. a. Intégration d'éléments interactifs :
  • Capacité à concevoir et développer des ressources et du matériel pédagogique interactifs à l'aide de technologies sur écran.
  • Compétence à sélectionner et à intégrer des éléments interactifs, tels que du contenu multimédia, des simulations et des exercices interactifs, dans les activités d'enseignement et d'apprentissage.
  1. b. Conception pédagogique:
  • Compétences en conception d'expériences d'apprentissage interactives conformes aux objectifs pédagogiques, aux besoins des apprenants et aux normes du programme.
  • Compétences en création d'environnements d'apprentissage interactifs sur écran favorisant l'apprentissage actif, l'exploration et la découverte.
  1. c. Intégration technologique:
  • Maîtrise des technologies d'écran interactif et des outils logiciels associés à des fins pédagogiques.
  • Capacité à résoudre les problèmes techniques et à optimiser les fonctionnalités des écrans interactifs pour les activités d'enseignement et d'apprentissage.

Liste des thèmes

Les écrans interactifs, tels que les tableaux blancs interactifs et les tableaux intelligents, sont devenus des outils essentiels dans l'éducation. Dans ce sujet, les apprenants exploreront comment exploiter la diversité de ces technologies pour motiver les élèves à améliorer la qualité de leur apprentissage et à comprendre les limites de chaque technologie, en tenant compte de facteurs tels que le budget, la taille de la classe et le style pédagogique.

Les écrans interactifs peuvent améliorer considérablement l'expérience d'apprentissage en créant un environnement plus engageant et motivant. Dans ce sujet, les apprenants comprendront comment les écrans interactifs peuvent utiliser le contenu multimédia pour faciliter les activités de groupe et favoriser la collaboration entre les élèves. Ce sujet montrera comment, en intégrant des éléments interactifs dans les cours, les enseignants peuvent s'adapter à différents styles d'apprentissage et rendre le matériel plus accessible aux élèves, tout en stimulant leur esprit critique, leur capacité à résoudre des problèmes et leur créativité.

Créer des expériences d'apprentissage interactives efficaces nécessite une planification minutieuse et la prise en compte des principes pédagogiques. Dans ce cours, les apprenants seront guidés pour élaborer des plans de cours axés sur les résultats d'apprentissage, qui harmonisent la technologie interactive avec les objectifs pédagogiques spécifiques de la leçon. Il est essentiel de trouver un équilibre entre les méthodes d'enseignement interactives et traditionnelles pour garantir une expérience d'apprentissage complète. L'intégration d'éléments interactifs, tels que des jeux, des simulations et des quiz, peut rendre l'apprentissage plus agréable et mémorable. Cependant, l'utilisation de la technologie nécessite souvent une gestion de classe plus sophistiquée et bien conçue que l'enseignement traditionnel en présentiel.

L'intégration des écrans interactifs en classe ne sera réussie que si la technologie est associée à des méthodes pédagogiques innovantes adaptées à la nouvelle génération d'élèves. Dans ce cours, les enseignants apprendront à utiliser efficacement la technologie et à explorer des approches pédagogiques innovantes comme l'apprentissage inversé (AV) et l'apprentissage par projet (APP) pour les intégrer à leur enseignement.

Objectif, concepts clés, compétences à développer

Ce module complet fournit aux enseignants les connaissances et les compétences essentielles pour intégrer efficacement les écrans interactifs dans leurs salles de classe. 

À l’issue de ce module, vous serez capable de :

Guide d'apprentissage

Pour optimiser votre apprentissage, nous avons intégré des études de cas, des exemples concrets et des activités interactives qui vous permettent de vous entraîner à utiliser les fonctionnalités interactives des écrans et de concevoir des leçons captivantes. Nous vous encourageons à vous investir activement dans le matériel pédagogique principal, à prendre des notes, à utiliser des ressources supplémentaires et à vous entraîner régulièrement pour atteindre vos objectifs d'apprentissage. Pour évaluer votre compréhension et suivre vos progrès, nous avons inclus des quiz à la fin de chaque module.

Étude de cas motivant

En 1999, le chercheur en éducation Sugata Mitra a lancé une expérience à New Delhi pour étudier l'utilisation des ordinateurs dans l'éducation dans des régions reculées et isolées du monde, où il était quasiment impossible d'attirer de bons enseignants. L'expérience visait à déterminer ce que les jeunes enfants peuvent faire avec un ordinateur sans aide extérieure s'ils y ont accès via un écran? 

Première expérience avec un ordinateur, TED talks de Sugata Mitra

Il a encastré un ordinateur dans un mur d'un bidonville, équipé d'un écran tactile et d'une connexion internet haut débit. Quelques heures plus tard, un garçon de huit ans apprenait à une fillette de six ans à surfer sur internet. 

Puis vint la grande surprise : les enfants découvrirent comment enregistrer leur propre voix et la réécouter, ils expérimentèrent également leur propre musique, appréciant tout le processus. 

Tout cela s'est déroulé dans un petit village où vivaient des enfants qui ne parlaient pas anglais et n'avaient jamais vu d'ordinateur. Cette expérience a été répétée plusieurs fois dans le monde, avec des expériences similaires. 

Pour plus d'informations sur ce sujet, visitez son TED talks de Sugata Mitra.

https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education/transcript?subtitle=en .

Thème 1 - Comprendre les technologies d'écran interactif et leurs applications

La puissance de l'écran interactif

Le terme « interactivité » est devenu d’usage courant au milieu du XXe siècle, notamment avec l’avènement des ordinateurs et des médias numériques, où il décrit la communication dynamique et réciproque entre un utilisateur et un système, un support ou un environnement.

Les écrans interactifs, tels que les tableaux blancs interactifs et les tableaux intelligents, sont devenus des outils essentiels dans l'éducation, car ils ont le potentiel de motiver les étudiants et d'améliorer la qualité de leur processus d'apprentissage.

Medicine Virtual, une solution de RA et de RV de pointe, a révolutionné l'apprentissage de l'anatomie. Elle offre des opportunités inégalées aux étudiants en médecine, leur permettant d'explorer des concepts médicaux complexes dans un environnement interactif et stimulant. Les résultats des étudiants ont augmenté de plus de 45 % après l'utilisation de cette application, ce qui en fait un atout précieux pour l'enseignement.

Quel pourrait être le secret?

Vous êtes-vous déjà demandé pourquoi un smartphone capte si fortement l'attention d'un jeune enfant, provoquant des larmes lorsqu'on le lui retire ? Pourquoi, quelques années plus tard, ce même enfant a-t-il du mal à se concentrer en classe ? Qu'est-ce qui, dans l'écran d'ordinateur, semble captiver l'attention des enfants d'une manière que les enseignants ne parviennent que rarement à faire ?

La réponse à cette question réside dans le concept d'interactivité. Des psychologues et des éducateurs innovants comme Seymour Papert reconnaissent depuis longtemps le pouvoir de l'interactivité pour favoriser un apprentissage actif et créatif. Papert a souligné l'impact transformateur des expériences informatiques interactives sur l'apprentissage, contrastant clairement avec les méthodes pédagogiques traditionnelles et passives. Il a souligné que les ordinateurs interactifs favorisent une approche d'apprentissage autonome et pratique, permettant aux enfants de prendre le contrôle de la technologie tout en réfléchissant à leurs propres processus de pensée et stratégies d'apprentissage. Selon Papert, la nature interactive des ordinateurs aide les enfants à améliorer leurs capacités de réflexion, à corriger eux-mêmes leurs erreurs et à affiner leurs stratégies cognitives (Papert, 1981).

Medicine Virtual: Enhancing Anatomy Learning with 3D Visualisation

Source: https://www.medicinevirtual.com/

Papert a souligné l'importance cruciale de l'intégration des ordinateurs dans l'éducation, avertissant qu'une dépendance excessive aux méthodes traditionnelles, sans adopter la technologie, rendrait de plus en plus difficile l'engagement d'une génération d'étudiants habitués aux jeux interactifs.

Papert a souligné l'importance cruciale de l'intégration des ordinateurs dans l'éducation, avertissant qu'une dépendance excessive aux méthodes traditionnelles, sans adopter la technologie, rendrait de plus en plus difficile l'engagement d'une génération d'étudiants habitués aux jeux interactifs.

Un enfant qui a grandi avec la liberté d'explorer offerte par de telles machines ne restera pas insensible au programme scolaire standard proposé dans la plupart des écoles actuelles. Déjà, les enfants sont de plus en plus nerveux face au contraste entre la lenteur de l'école et le rythme plus stimulant des jeux vidéo et de la télévision. Mais cette anxiété n'est qu'un pâle avant-goût de ce qui les attend lorsqu'ils pourront librement explorer des réalités virtuelles d'animaux en Afrique ou de guerres dans la Grèce antique.. (Papert, 1993)

Cela fait 30 ans que Papert a formulé ces idées. Il était l'un des scientifiques pionniers ayant contribué à poser les bases de l'intelligence artificielle (IA). Cependant, même lui n'aurait pu anticiper à quel point l'émergence rapide de l'IA amplifierait l'urgence de transformer les systèmes éducatifs pour répondre à ces défis. Depuis, les appareils intelligents et Internet sont devenus des outils essentiels dans la vie quotidienne, le travail et l'apprentissage. L'apprentissage tout au long de la vie est devenu une nécessité, et repenser les méthodes et les opportunités d'enseignement et d'apprentissage concerne désormais tous les niveaux d'éducation, de la petite enfance à l'enseignement supérieur, en passant par la formation continue.

Le pouvoir pédagogique des écrans interactifs

Lorsque les ordinateurs personnels ont fait leur apparition dans les salles de classe, l'idée était largement répandue que la technologie éducative pouvait révolutionner l'apprentissage en favorisant les compétences clés du XXIe siècle, telles que la collaboration, la communication, la créativité et l'esprit critique. Cependant, de nombreuses recherches en éducation ont depuis démontré que le numérique à lui seul n'améliore pas automatiquement les résultats d'apprentissage ; son efficacité dépend fortement de l'approche pédagogique employée. L'accent mis sur la pédagogie est crucial. La technologie peut même, par inadvertance, renforcer les pédagogies traditionnelles centrées sur l'enseignant au lieu de promouvoir des approches innovantes centrées sur l'élève.. (Paniagua et.al, 2018)

Une chercheuse hongroise en éducation explique que l'utilisation des outils numériques renforce souvent, voire perpétue, les méthodes d'enseignement frontales en classe, car la majorité des enseignants utilisent encore les ordinateurs principalement pour les supports visuels, comme les présentations PowerPoint. Un exemple d'utilisation inefficace des ordinateurs dans l'enseignement est lorsque les élèves sont absorbés par leurs écrans individuels ou leurs téléphones portables, ce qui entraîne un isolement et un manque d'interaction significative en classe. Elle soutient que les ordinateurs devraient être déplacés vers des espaces d'apprentissage individuels ou utilisés pour soutenir le travail de groupe en classe. La classe devrait privilégier les méthodes coopératives et collaboratives, l'apprentissage par problèmes et l'interaction sociale (J. Lannert, 2018). 

Pour transformer les méthodes d'enseignement traditionnelles (à la craie et à la parole) ou « assis et à l'écoute » en un apprentissage interactif et assisté par la technologie, l'innovation pédagogique est nécessaire. Cela ne se fera pas simplement en installant des écrans en classe tout en suivant les anciennes méthodes bien établies pendant les cours.

Avantages et inconvénients

Les progrès technologiques offrent en effet d'incroyables nouvelles opportunités pour l'éducation, mais il existe un danger si nous les considérons comme une sorte de « baguette magique » avec laquelle les enseignants dessinent quelques cercles dans l'air et, du chapeau, un apprentissage interactif et engageant est soudainement à portée de main, et leur charge de travail est également considérablement réduite. 

En tant qu'enseignant, il est essentiel de bien comprendre les avantages et les risques des écrans interactifs pour l'apprentissage des élèves, car ces outils deviennent essentiels à l'éducation moderne. D'un côté, ils offrent un potentiel immense pour améliorer l'engagement, personnaliser l'apprentissage et favoriser la pensée critique grâce à des contenus interactifs et adaptatifs. De l'autre, les enseignants doivent gérer des préoccupations telles que le temps passé devant les écrans, les distractions numériques et le risque d'engagement superficiel. 

Exemples

Exemples positifs pour une leçon de sciences interactive

  1. Un enseignant utilise une simulation interactive pour montrer comment se produisent les tremblements de terre. Les élèves ajustent les variables (pression, tension) à l'écran et voient instantanément les effets, favorisant ainsi une découverte active et une compréhension claire des processus complexes.
  2. Les élèves travaillent en petits groupes sur Google Docs pour coécrire une histoire. L'enseignant suit les progrès en temps réel, donne des retours rapides et encourage la collaboration et l'apprentissage entre pairs.

Exemples négatifs

  1. L'enseignant projette un site web chargé, rempli de pop-ups et de publicités. Les élèves sont distraits par du contenu sans rapport avec le sujet, au lieu de se concentrer sur l'objectif de la leçon.
  2. Un enseignant utilise un tableau blanc interactif uniquement pour présenter des diapositives contenant beaucoup de texte. Il n'y a aucune interaction ni engagement des élèves ; la technologie est utilisée comme un tableau statique, privant ainsi son potentiel d'apprentissage actif.

Les motivations courantes derrière la manipulation des médias incluent :

Ressources

Chaîne YouTube de Next Generation Science Lien vers la chaîne: https://www.youtube.com/@NGScience

Next Generation Science (NGScience.com) vise à transformer l'enseignement scientifique primaire de la maternelle à la 6e année en comblant le fossé entre les méthodes d'apprentissage traditionnelles et modernes.

Mentimeter

Lien vers l'outil: https://www.mentimeter.com/

Mentimeter est utilisé pour les sondages en direct, les quiz, les nuages de mots et la collecte des opinions des étudiants en temps réel, aidant ainsi tout le monde à participer et rendant les leçons interactives et amusantes!

À quoi pouvons-nous utiliser Mentimeter dans notre classe ?

Activité

En tant que professeur de sciences, vous préparez un cours sur le cycle de l'eau pour des élèves de CM2. Les objectifs d'apprentissage sont les suivants:

  • Permettre aux élèves de comprendre et d'expliquer les étapes du cycle de l'eau (évaporation, condensation, précipitations, captage).
  • Aider les élèves à relier le cycle de l'eau aux contextes environnementaux (météo, climat).

Au-delà de l'atteinte des résultats d'apprentissage, vous avez l'intention d'encourager la collaboration et l'exploration centrée sur l'étudiant et de développer la pensée critique en observant et en expliquant les processus du monde réel.

En classe

Vous commencez la leçon en posant une question : Vous êtes-vous déjà demandé comment la pluie atteint les nuages ? » Expliquez brièvement les objectifs d'apprentissage et comment les outils numériques interactifs aideront à visualiser et à comprendre ce processus.

Séance interactive 

Regardez une vidéo YouTube sur le cycle de l’eau, comme « Le cycle de l’eau pour les enfants ».

Mettez la vidéo en pause à chaque étape pour poser des questions d'orientation : « Que remarquez-vous ici ? À quelle étape s'agit-il ? » et reliez cette expérience visuelle au schéma du manuel, aidant ainsi les élèves à relier les représentations dynamiques et statiques.

Activité collaborative 

La classe doit être divisée en groupes. Chaque groupe se voit attribuer une étape du cycle. Ils expliquent ensuite leur étape devant la classe, en utilisant l'écran pour illustrer leurs propos.

Clôture de la leçon

Vous pouvez utiliser un quiz interactif à l'écran avec des questions à choix multiples, comme les tâches « glisser pour corriger l'étape ». Un retour immédiat sur les réponses renforce l'apprentissage.

Thème 2 Concevoir des expériences d'apprentissage interactives

Active learning and its revival in the digital age

L'éducation est à la croisée des chemins, poussée par la nécessité d'adapter les méthodes d'enseignement aux attentes et aux styles d'apprentissage d'une nouvelle génération d'élèves. Les approches pédagogiques traditionnelles, souvent fondées sur l'apprentissage passif, peinent à impliquer les apprenants natifs du numérique, habitués à des expériences interactives dynamiques au quotidien. Pour les enseignants, cela représente à la fois une opportunité et un défi : comment exploiter les outils numériques pour rendre l'apprentissage non seulement pertinent, mais aussi transformateur. Le catalyseur d'un véritable tournant pédagogique pourrait être le concept, certes ancien mais qui gagne en pertinence à l'ère numérique : l'apprentissage actif.

L'apprentissage actif, une approche pédagogique mettant l'accent sur l'engagement, la collaboration et la pensée critique, fait partie du discours éducatif depuis le début du XXe siècle. Des pionniers comme John Dewey ont préconisé des méthodes expérientielles et participatives, reconnaissant que les étudiants apprennent mieux lorsqu'ils sont activement impliqués dans le processus.

Le développement des méthodes d'apprentissage actif s'appuie sur la théorie constructiviste de l'apprentissage, qui souligne que les connaissances sont activement construites par les apprenants plutôt que passivement acquises. S'appuyant sur ces idées, des méthodologies contemporaines comme l'apprentissage par l'investigation, l'apprentissage inversé et l'apprentissage par projet s'attachent à créer des environnements où les étudiants s'impliquent activement, réfléchissent de manière critique et appliquent leurs connaissances dans des contextes pertinents. Ils peuvent également utiliser les appareils numériques pour leurs propres recherches, collaborations et communications.

L'avènement de l'ère numérique a propulsé l'apprentissage actif au premier plan. Les outils et technologies numériques offrent des opportunités sans précédent pour mettre en œuvre et déployer des méthodologies d'apprentissage actif.

Cadre pédagogique pour la planification de l'apprentissage actif

Planifiez votre leçon interactive en appliquant le cadre pédagogique de l'apprentissage actif

Les motivations courantes derrière la manipulation des médias incluent :

Exemple

Cours de planification sur la photosynthèse 

Résultats d'apprentissage

  • Les élèves décriront le processus de photosynthèse chez les plantes.
  • Les élèves identifieront le rôle de la lumière du soleil, de l'eau et du dioxyde de carbone.
  • Les élèves visualiseront et présenteront de manière collaborative les étapes de la photosynthèse.

Choisir des stratégies d'apprentissage actif

  • Scénario de résolution de problèmes: « Pourquoi les plantes dans les pièces sombres ne survivent-elles pas ? »
  • Construction collaborative de diagrammes et apprentissage basé sur le jeu.

 

Sélectionner les outils numériques pertinents

  • Visitez la chaîne YouTube de Next Generation Science (https://www.youtube.com/@NGScience) et sélectionnez la vidéo sur la photosynthèse
  • Utilisez Kahoot ou Mentimeter pour la réflexion et le quiz.

Introduction (5 min):

Commencez par une question sur Mentimeter : « De quoi pensez-vous que les plantes ont besoin pour produire de la nourriture ?"

Activité principale (25 min):

  • Regardez la courte vidéo de NGS.
  • En groupes, les élèves construisent un diagramme numérique sur le tableau Google Jam.
  • Chaque groupe présente son diagramme sur l'écran interactif.

Réflexion (5 min):
Utilisez Kahoot pour un quiz rapide et terminez par « Quel a été le fait le plus surprenant ? » sur Mentimeter.

En groupes, présentez vos conclusions et discutez de la manière dont ces compétences d'évaluation critique peuvent aider les apprenants à prendre des décisions éclairées et à mieux appréhender le paysage médiatique. Encouragez le dialogue sur l'importance de ces compétences pour promouvoir une consommation responsable des médias.

Ressources

Carte de menu numérique – DMC (https://dmc.prompt.hu/en)

La Carte de Menu Numérique (DMC) prend en charge un large éventail de méthodes d'apprentissage et d'enseignement actifs, visant à optimiser la planification pédagogique grâce aux technologies numériques. Le concept est illustré par une métaphore : c'est comme dîner au restaurant, où l'on peut choisir des plats préparés ou sélectionner les ingrédients pour composer son propre repas.

Les «plats préparés» correspondent à des plans de cours téléchargeables partagés par les enseignants, tandis que les «ingredients» comprennent tout le nécessaire pour une planification pédagogique:  

  • Méthodes et techniques d'enseignement et d'évaluation innovantes.
  • Une collection d'outils numériques avec des exemples et des expériences partagés par d'autres enseignants.
  • Une multitude de référentiels éducatifs ouverts et librement accessibles (REL).
  • Du matériel de micro-apprentissage numérique partagé par les enseignants.

La planification est soutenue par des conseils étape par étape et des listes déroulantes qui facilitent le travail. Par exemple, il existe une liste pour aider à sélectionner des compétences transversales et indépendantes de la profession à développer. 

À gauche, dans la section À emporter , vous trouverez les plans de cours et de projets prêts à l'emploi. Vous pouvez télécharger et utiliser ces plans partagés librement, ou les copier sur votre compte et les modifier selon vos besoins. Ces plans de cours servent d'exemples aux enseignants sur la manière dont leurs collègues intègrent les méthodes d'enseignement et d'apprentissage actifs du XXIe siècle dans leurs cours et utilisent les outils numériques pour soutenir l'apprentissage et les objectifs didactiques. 

À droite se trouvent les Ingredients. DMC regroupe des centaines de ressources de micro-apprentissage en un seul endroit, couvrant les outils numériques, les méthodes d'enseignement-apprentissage et d'évaluation du XXIe siècle, les techniques créatives et les ressources éducatives libres (REL). Cela simplifie la planification et garantit que les plans de cours répondent aux exigences standard et peuvent être inclus dans le portfolio professionnel d'un enseignant.  

Parcourez le répertoire de cartes de menu numériques ! Les descriptions des applications incluent un court guide technique, mais vous trouverez ci-dessous les expériences et les suggestions des enseignants qui les ont déjà testées!

Enfin, si vous avez envie de concocter quelque chose, faites-le vous-même !  C'est possible, mais il faudra vous inscrire ! Après votre inscription, vous trouverez le planificateur de cours dans la section centrale, qui vous guidera tout au long des étapes de planification et vous assurera qu'aucun élément important ne soit oublié dans votre plan de cours. 

La planification détaillée des cours peut souvent sembler fastidieuse pour les enseignants, mais sur le DMC, ils peuvent sélectionner les informations de base nécessaires en quelques clics (comme le secteur, la matière, le niveau scolaire, l'objectif didactique et les compétences à développer). Cela vous permet de vous concentrer sur l'essentiel du plan de cours : ce que vous souhaitez enseigner et comment l'enseigner.  

Vous êtes libre de rendre votre plan public ou non. Les plans de cours et de projets partagés peuvent être téléchargés, copiés et adaptés par d'autres enseignants pour leurs propres cours. 

Activité

  1. Choisissez un sujet de votre discipline qui bénéficierait d'une approche interactive et centrée sur l'élève.
  2. Définissez trois objectifs d'apprentissage clairs décrivant les connaissances ou compétences que les élèves doivent acquérir. Assurez-vous qu'ils sont mesurables et cohérents avec votre programme.
  3. Sélectionnez deux stratégies d'apprentissage actives (par exemple, travail de groupe, débat, simulation, résolution de problèmes, apprentissage par investigation ou classe inversée).
  4. Choisissez au moins deux outils numériques (par exemple, tableau Google Jam, Padlet, Mentimeter, Kahoot ou LearningApps) compatibles avec les stratégies choisies.
  5. Planifiez la structure de votre cours en suivant le cadre!

Utilisez la leçon conçue dans votre classe et réfléchissez à l'expérience dans un bref résumé ou lors d'une présentation lors d'une réunion du personnel.

Thème 3 – Kit de survie pour l’enseignant du XXIe siècle

Dans le monde numérique actuel, en constante évolution, les enseignants sont confrontés à une multitude d'outils et de technologies pédagogiques qui promettent de transformer l'enseignement et l'apprentissage. Si les possibilités sont immenses, la diversité des options peut être décourageante et déroutante. Comment savoir quels outils sont utiles ? Comment garantir qu'ils correspondent à vos objectifs pédagogiques et profitent à vos élèves ? Être enseignant à l’ère des écrans interactifs est plus exigeant que jamais!

Ce « kit de survie » est conçu pour équiper les éducateurs conseils pratiques pour gagner du temps et des stratégies éprouvées pour intégrer avec succès les écrans interactifs dans leurs salles de classe. Du choix des bons outils à la prévention des pièges courants, ces conseils vous aideront se concentrer sur l'enseignement et l'apprentissage Sans tâtonnements incessants. Que vous débutiez ou que vous perfectionniez votre approche, ce guide vous permettra de tirer le meilleur parti de la technologie efficacement et en toute confiance..

La collaboration et le partage des connaissances entre enseignants ont toujours été importants, mais dans le monde technologique actuel, ils sont essentiels. Suivre l'évolution rapide du monde numérique et naviguer dans la multitude de nouveaux outils numériques est une tâche quasiment impossible à accomplir seul. L'innovation et l'utilisation efficace des nouveaux outils numériques deviennent beaucoup plus faciles lorsque des collègues – enseignants d'informatique, de matières et de langues – unissent leurs forces et partagent leurs expériences et leurs idées.

Aujourd'hui, créer des ressources numériques captivantes pour les apprenants et compléter le contenu obsolète des manuels scolaires est devenu une tâche quasi obligatoire pour les enseignants. Heureusement, Internet offre une multitude de ressources éducatives libres (REL), accessibles gratuitement ou avec un minimum de restrictions pour les enseignants à la recherche de ressources pertinentes pour leurs matières ou leurs objectifs d'apprentissage. Les communautés mondiales dédiées à la publication de ressources éducatives gratuites encouragent les enseignants à partager leurs propres manuels numériques, cours, plans de cours et même des ressources plus simples comme des quiz.

 

Se familiariser avec les référentiels REL nationaux et internationaux et tirer le meilleur parti de ces ressources est essentiel pour gagner du temps et fournir un contenu numérique inspirant. Il existe une quantité infinie de ressources disponibles en ligne.

À l'ère du numérique, il est possible d'impliquer les élèves dans le processus d'apprentissage. Les élèves dits « natifs du numérique » peuvent être de précieux alliés pour utiliser les outils numériques et créer des environnements d'apprentissage stimulants. En les impliquant, l'enseignant peut gagner un temps précieux et, par conséquent, renforcer leur confiance et leur sens des responsabilités quant à leurs propres résultats d'apprentissage. Responsabiliser les élèves de cette manière allège non seulement leur charge de travail, mais les transforme également en acteurs de leur parcours éducatif.

Interface multilingue

Un obstacle majeur au progrès survient lorsque l'interface utilisateur est limitée à une seule langue, généralement l'anglais. Bien que la disponibilité des plateformes multilingues s'améliore constamment, il est conseillé de vérifier si une solution adaptée existe dans votre langue avant de prendre une décision. 

Vérifier le modèle économique

Les utilisateurs habitués à une application numérique peuvent être perturbés lorsqu'ils sont informés, pendant l'utilisation, que l'accès à certaines fonctionnalités est restreint et qu'un abonnement est requis. De telles interruptions peuvent interrompre le flux de travail et affecter l'expérience utilisateur.

Cependant, il existe un autre modèle commercial plus pratique, récemment proposé par certaines applications éducatives, où le paiement est facultatif.

Recherchez une application « tout-en-un » avec une riche sélection de modèles créatifs

De nombreuses recherches démontrent l'importance de la visualisation pour les étudiants d'aujourd'hui. Les jeux en ligne interactifs, les vidéos YouTube et les infographies font désormais partie de leur quotidien. Cependant, il est déraisonnable d'attendre des enseignants qu'ils créent des graphiques visuellement attrayants, le graphisme étant une profession spécialisée. La dernière tendance en matière d'outils de création de contenu numérique est d'intégrer plusieurs fonctions dans une seule application. Des applications spécifiques, comme Canva, permettent de produire du contenu numérique créatif avec des composants multimédias riches tels que des images, des vidéos, des éléments graphiques, de la musique, etc. Elles proposent des centaines de modèles pour différents types de contenus, que ce soit pour l'éducation, le marketing ou la rédaction personnelle d'un CV. Une simple inscription suffit pour utiliser la plupart de ses fonctionnalités, modèles et éléments multimédias.

Une excellente façon de commencer est de lancer un projet à l'échelle de l'établissement pour créer un référentiel partagé de ressources numériques. Invitez vos collègues à contribuer et à collaborer à la création de cette ressource. Une telle initiative ne nécessite pas d'infrastructure informatique importante, mais peut faire gagner un temps précieux à tous les enseignants tout en favorisant la collaboration interdisciplinaire pour le développement de contenus d'apprentissage numérique de qualité. Cet effort collaboratif peut inspirer l'innovation et renforcer la communauté pédagogique de l'établissement.

La déclaration de l'UNESCO a souligné la nécessité philosophique et pédagogique des ressources libres. Cependant, la mise en œuvre pratique des licences libres « copyleft » a été développée par l'organisation à but non lucratif « Creative Commons », fondée en 2002. Sur le site web de l'organisation, vous trouverez les outils juridiques et techniques pour concrétiser ce projet. 

Lors de la création et du partage de ressources éducatives libres (REL), appliquez l'une des licences Creative Commons ouvertes pour indiquer clairement comment les autres peuvent utiliser votre travail!

Ressources

Vous trouverez ici une brève description et des liens vers des outils numériques répondant à ces critères. 

Les LearningApps utilisent du texte, des images, des vidéos et des éléments ludiques pour créer des tâches engageantes et interactives pour les élèves. C'est un excellent exemple d'outil numérique en ligne utilisable efficacement sans barrière linguistique!

Canva 

Canva propose des centaines de ressources et de modèles pour différents types de contenus éducatifs. Il peut également être utilisé à des fins marketing et personnelles, comme la rédaction d'un CV. Son interface multilingue et conviviale est compatible avec différents appareils (tablettes, mobiles et ordinateurs portables) et facilite le travail en équipe.

Seule une inscription est nécessaire pour utiliser la plupart de ses fonctionnalités, et la grande majorité des modèles et éléments multimédias. 

En savoir plus sur Canva: https://dmc.prompt.hu/en/resources/tools/canva

Europeana

Europeana propose une vaste collection de ressources numériques (art, livres, films et musique) partagées par des instituts culturels de toute l'Europe. Elle propose des ressources pédagogiques et facilite la pratique de la propriété et du partage d'œuvres créatives avec la vaste communauté de la plateforme.

En savoir plus sur Europeana: https://dmc.prompt.hu/en/resources/repositories/europeana

Autres ressources

L'avenir des écoles, http://papert.org/articles/freire/freirePart2.html

Une discussion entre Seymour Papert et le philosophe et éducateur brésilien Paolo Freire a eu lieu au Brésil à la fin des années 1980. Elle a été diffusée au Brésil par TV PUC São Paulo et KTV Solucoes. (Dernier accès : 12 novembre 2024.)

OER Commons, www.oercommons.org

Une bibliothèque en ligne en accès libre qui facilite la recherche et le partage de ressources éducatives libres (REL). Créée par l'Institut d'étude de la gestion des connaissances en éducation (ISKME) et soutenue par la Fondation William et Flora Hewlett et la Fondation Ford.

Cours ouverts du MIT, ocw.mit.edu

Le Massachusetts Institute of Technology (MIT) a été le premier organisme éducatif de renom à publier ses propres supports didactiques sous licence « copyleft ».. Sur le site web OpenCourseWare (OCW) du MIT, tous les supports et cours sont disponibles gratuitement.

Wikimedia Commons, https://commons.wikimedia.org/ 

WikimediaCommons est un dépôt de fichiers multimédias qui met à disposition de tous, dans leur langue, des contenus éducatifs (images, sons et clips vidéo) relevant du domaine public et sous licence libre. Il sert de dépôt commun aux différents projets de la Fondation Wikimedia. Ce dépôt est créé et maintenu non par des archivistes rémunérés, mais par des bénévoles.

MERLOT, www.merlot.org

La ressource pédagogique multimédia Merlot pour l'apprentissage et l'enseignement en ligne est l'un des principaux référentiels internationaux. MERLOT est un programme de l'Université d'État de Californie, en partenariat avec des établissements d'enseignement supérieur, des associations professionnelles et des entreprises.

Khan Academy,  www.khanacademy.org

Propose des cours gratuits et du contenu interactif pour les élèves de la maternelle à la terminale et au-delà, axés sur les mathématiques, les sciences et l'économie.

Activité

Former de petits groupes collaboratifs de 3 à 5 enseignants de l'école, idéalement issus de différentes matières (par exemple, informatique, sciences, langues).

Résumé du module

Au cours de cette leçon, les enseignants se sont familiarisés avec l'origine et l'histoire du concept fondamental d'« interactivité ». Ils ont notamment lu l'exemple d'enfants d'un village reculé d'Inde, qui ont pu découvrir les capacités d'un ordinateur sans aucune aide ni compréhension de la langue, grâce à un simple écran tactile.

Cette histoire visait à explorer le pouvoir de l'interactivité : la curiosité, la motivation, le travail d'équipe et la créativité qui ont aidé ces enfants à maîtriser les fonctions de l'appareil.

Le deuxième sujet visait à approfondir la compréhension de la manière dont les écrans interactifs peuvent transformer l'environnement et les expériences d'apprentissage en favorisant l'engagement, la collaboration et l'accessibilité. Il explorait les avantages de l'intégration des outils numériques en classe, tout en abordant les risques et les défis que les enseignants doivent prendre en compte pour renouveler leurs méthodes d'enseignement et améliorer les processus d'apprentissage grâce à la technologie.

Le troisième thème visait à guider les enseignants vers une conception pédagogique équilibrée entre méthodes d'enseignement interactives et traditionnelles pour atteindre des objectifs pédagogiques spécifiques. Il soulignait l'importance d'une planification rigoureuse et proposait des stratégies pour intégrer des éléments interactifs tels que des jeux, des simulations et des quiz afin de rendre les cours plus captivants et mémorables.

Enfin, le quatrième thème proposait un « kit de survie » aux enseignants souhaitant réussir à l'ère du numérique. Ce thème portait sur l'intégration des écrans interactifs en classe en associant technologie et méthodes pédagogiques innovantes. Il comprenait des conseils pratiques pour exploiter les ressources éducatives libres (REL) et fournissait des exemples d'applications interactives dont la puissance pédagogique a été testée et validée par une communauté d'enseignants.

En résumé, ce module fournit aux enseignants les connaissances et les compétences nécessaires pour utiliser efficacement les technologies d'écran interactif, leur permettant ainsi de créer des expériences d'apprentissage engageantes, innovantes et axées sur les résultats.

Questions de quiz pour l'auto-évaluation

Glossaire des termes

La réalité augmentée est une technologie qui superpose en temps réel des contenus numériques – tels que des images, des sons, des vidéos ou des modèles 3D – à l'environnement réel, améliorant ainsi la perception et l'interaction de l'utilisateur avec son environnement. La RA associe des éléments virtuels au monde physique, généralement visualisé via des appareils tels que des smartphones, des tablettes, des lunettes ou des casques de RA. Dans l'enseignement des sciences, les applications de RA donnent vie à des concepts abstraits en permettant aux élèves de visualiser des structures moléculaires en 3D ou de disséquer des organismes virtuels.

Le constructivisme en éducation est une théorie qui suggère que les apprenants n'acquièrent pas passivement des connaissances par l'enseignement direct. Au contraire, ils construisent leur compréhension par l'expérience et l'interaction sociale, en intégrant de nouvelles informations à leurs connaissances existantes. Cette théorie trouve son origine dans la théorie du développement cognitif du psychologue du développement suisse Jean Piaget. (Wikipédia)

L'apprentissage inversé est une approche pédagogique dans laquelle l'enseignement direct passe de l'espace d'apprentissage de groupe à l'espace d'apprentissage individuel, et l'espace de groupe qui en résulte se transforme en un environnement d'apprentissage dynamique et interactif où l'éducateur guide les élèves dans l'application des concepts et leur engagement créatif dans la matière. (définition formelle du Flipped Learning Network)

Les tableaux blancs interactifs sont constitués d'un ordinateur connecté à un vidéoprojecteur et d'un grand écran tactile permettant une interaction directe avec le doigt ou un stylet, permettant aux enseignants et aux élèves de déplacer ou de transformer facilement des objets sur le tableau. Les tableaux blancs interactifs ont joué un rôle important aux débuts de l'apprentissage numérique, mais leur importance diminue progressivement avec l'avènement des technologies éducatives modernes et plus flexibles.

Ressources d'enseignement, d'apprentissage et de recherche, quel que soit leur support, numérique ou autre, appartenant au domaine public ou publiées sous licence ouverte permettant l'accès, l'utilisation, l'adaptation et la redistribution gratuites par des tiers, sans restrictions ou avec des restrictions limitées. Source : DigCompEdu.

Les écrans tactiles sont des appareils polyvalents qui permettent aux utilisateurs d'interagir directement avec le contenu numérique grâce au toucher. Présents sur les smartphones, les tablettes et les bornes interactives, ils sont reconnus pour leur simplicité d'utilisation et leur interface intuitive. Ils ont trouvé d'importantes applications dans l'éducation en permettant:

  • Cours interactifs où les élèves peuvent glisser-déposer des éléments.
  • Accès au contenu multimédia, favorisant des expériences d'apprentissage dynamiques.
  • Collaboration numérique, comme les annotations en temps réel sur les documents partagés.

La réalité virtuelle (RV) nous immerge dans un environnement entièrement numérique, permettant d'interagir avec un monde simulé. Cette technologie pourrait être utile dans les simulations, les jeux et l'éducation, pour emmener les élèves en excursion à la découverte de sites historiques, de planètes lointaines ou d'écosystèmes sous-marins, ou pour leur proposer une narration immersive leur permettant de découvrir des événements historiques ou littéraires à la première personne. 

Bibliographie et références

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