Módulo 6: Delinear los usos beneficiosos y problemáticos de las pantallas según la edad de los alumnos

Finalidad del módulo

El objetivo de este módulo de aprendizaje es cubrir una amplia gama de habilidades y conocimientos necesarios para profesores y formadores sobre los usos beneficiosos y problemáticos de las pantallas según la edad de los alumnos. Profundizaremos en cómo los diferentes grupos de edad utilizan los medios digitales y en cómo es bueno o malo para ellos.

Resultados de aprendizaje

Al finalizar este módulo, los alumnos habrán adquirido los conocimientos y las habilidades necesarias para comprender cómo los diferentes grupos de edad se ven afectados por los medios digitales, como se enumera a continuación:

Conocimientos

  1. Por qué el tiempo excesivo frente a la pantalla puede ser perjudicial para los niños pequeños.
  • Comprender cómo los niños pequeños pueden verse afectados negativamente por los medios digitales
  1. Cómo el tiempo frente a la pantalla puede afectar a los niños mayores, jóvenes y adultos
  • Comprender cómo el cerebro regula la adicción  
  • Comprender y analizar el uso de los medios digitales por parte de los diferentes grupos de edad
  • Comprender cómo algunas personas pueden ser más vulnerables a los efectos de los dispositivos digitales que otras.
  1. Cómo el tiempo frente a la pantalla puede ser problemático o beneficioso
  • Comprender cómo evitar la adicción a Internet o a los juegos
  • Comprender el uso de las cajas de botín por parte de los niños

Habilidades

Identificar qué tipo de dispositivos digitales pueden ser beneficiosos o problemáticos para los jóvenes

  1. Análisis de cómo reducir el tiempo que pasas frente a la pantalla
  2. Apoyar el desarrollo integral y reducir la dependencia de los dispositivos digitales durante el tiempo libre.

Lista de temas

Las investigaciones muestran que el uso de pantallas tiene un fuerte efecto negativo en el desarrollo cerebral de los niños menores de 3 años, lo que conduce a un peor desarrollo de la materia cerebral blanca. La Organización Mundial de la Salud recomienda que los niños de 3 a 5 años usen pantallas sin compañía durante un máximo de una hora al día, y que los niños menores de 3 años usen las pantallas lo menos posible. Las investigaciones clínicas indican que la interacción cara a cara es mucho más beneficiosa para el aprendizaje y el desarrollo de los niños pequeños. Los líderes tecnológicos de Silicon Valley a menudo envían a sus hijos a escuelas que usan poca tecnología, enfatizando la creatividad y las actividades prácticas. Es crucial que los padres se relacionen directamente con sus hijos, ya que los dispositivos digitales no pueden proporcionar el apoyo emocional y de desarrollo necesario.

El uso excesivo de pantallas en niños mayores y jóvenes puede provocar depresión, ansiedad y agresión, similares a los efectos de las drogas adictivas. El tiempo excesivo frente a la pantalla puede causar reacciones similares a las psicóticas. Las diferencias de género muestran que las niñas se ven más afectadas por las redes sociales, lo que lleva a mayores tasas de inseguridad y ansiedad social. Las investigaciones indican que no existe una relación directa entre los juegos violentos y la violencia en la vida real, pero la OMS reconoce que la adicción a los juegos es un problema de salud grave. Las medidas preventivas incluyen la participación de los padres y la capacitación en autocontrol para mitigar los riesgos de adicción.

Los adultos experimentan cada vez más problemas de adicción a las pantallas, especialmente relacionados con el uso del teléfono móvil, que a menudo está relacionado con el aburrimiento y la incapacidad de activarse. Una parte importante de los adultos, especialmente los padres y los jóvenes, se sienten culpables por la cantidad de tiempo que pasan en línea. Las investigaciones muestran que muchos adultos prefieren experimentar incomodidad que estar a solas con sus pensamientos, como lo demuestra un estudio en el que los participantes eligieron buscar la estabilidad y evitar la incertidumbre, incluso si eso significa permanecer en situaciones incómodas. La adicción al juego también es frecuente entre los adultos, particularmente dentro de ciertos grupos demográficos, y a menudo se usa como un mecanismo de afrontamiento para el estrés y los problemas financieros o el aislamiento social. El sistema de recompensa del cerebro cambia con la adicción, lo que dificulta distinguir lo correcto de lo incorrecto y aumenta la necesidad de un comportamiento adictivo adicional para lograr la plenitud y la satisfacción.

Objetivo, conceptos clave, habilidades a desarrollar

Al final de este módulo, usted será capaz de:

Guía para el aprendizaje

Para maximizar los materiales de aprendizaje de este módulo, comience por comprender cómo la dopamina afecta al cerebro y por qué puede ser dañina, especialmente para los niños más pequeños

Para mejorar las capacidades de aprendizaje, participe en debates y actividades colaborativas, explore los enlaces proporcionados para obtener información más profunda y, después de cada sección, considere cómo aplicar su aprendizaje en la práctica.

Relato motivador

Jay tiene 16 años. Mañana tiene un examen de matemáticas y estudia en su dormitorio. Es un tema avanzado, por lo que debe concentrarse. El teléfono suena, lo revisa y es una alerta de un juego. Apaga el sonido. Esto solo perturbará su concentración. Se las arregla para resolver una ecuación y está bastante feliz. Siente la necesidad de recompensarse a sí mismo con algunos juegos, pero se las arregla para resistir. Todavía le quedan muchas ecuaciones por recorrer. Pero es difícil concentrarse en las matemáticas. Se promete a sí mismo que debe terminar todas las ecuaciones antes de poder jugar. Por lo tanto, se muda a la cocina, donde no hay computadora, y deja el teléfono. 

Las investigaciones demuestran que puedes concentrarte mejor si no estás cerca del teléfono porque los seres humanos aprenden a prestar atención automáticamente a las cosas que son habitualmente relevantes para ellos, incluso cuando están enfocados en una tarea diferente.

A través de este módulo de capacitación, los capacitadores aprenderán cómo empoderar a estudiantes como Jay para que tomen mejores decisiones. Equipados con estas habilidades, los jóvenes estudiantes tendrán un mejor control sobre el uso de su tiempo frente a la pantalla. 

Tema 1 - ¿Por qué las pantallas son especialmente problemáticas para los niños pequeños?

Debería sonar una campana de advertencia cuando aquellos que son más cuidadosos con el uso de pantallas de sus hijos son líderes tecnológicos. El fundador de Apple, Steve Jobs, era conocido por sus estrictas reglas en lo que respecta a los niños y la tecnología. Varios de los líderes tecnológicos e ingenieros de Silicon Valley envían a sus hijos a escuelas que deliberadamente usan poca tecnología, como la Escuela Waldorf de la península / educación Steiner. Cabe destacar que el 75% de todos los niños que asisten tienen padres que trabajan en la industria de la tecnología. Los hijos de los fundadores de Google, Sergey Brin y Larry Page, fueron a escuelas Montessori. El fundador de Amazon, Jeff Bezos, y el fundador de Wikipedia, Jimmy Wales, fueron a escuelas Montessori para su educación primaria. Estas escuelas tienen una pedagogía más basada en las artes y estimula la creatividad de los niños. Deben aprender a tocar un instrumento, trabajan para crear objetos de arte por ejemplo esculpiendo, tejiendo y pintando para desarrollar la motricidad fina. Estas escuelas enfatizan los juegos en lugar de los deportes competitivos, y el uso de la tecnología es muy restringido. Mientras que la educación Montessori fomenta la curiosidad natural con un enfoque en el aprendizaje independiente, la escuela Waldorf enfatiza el avance holístico a través de la creatividad y la imaginación

Los periódicos publican regularmente artículos que afirman que es perjudicial para los niños pequeños usar pantallas, y de hecho es cierto. Las investigaciones muestran que tiene un efecto particularmente negativo en el desarrollo cerebral de los niños menores de tres años. Los estudios clínicos han demostrado que el uso de pantallas conduce a un peor desarrollo de la materia cerebral blanca, la parte del cerebro utilizada para los procesos cognitivos y el desarrollo del lenguaje. Esto se ha demostrado escaneando el cerebro de los niños..

La Organización Mundial de la Salud (OMS) recomienda que los niños de entre 3 y 5 años solo utilicen las pantallas sin compañía durante un máximo de una hora al día. Los niños menores de esta edad deben usar las pantallas lo menos posible. Muchos padres piensan que las nuevas tecnologías son educativas para los niños. Pero la investigación clínica muestra que los niños menores de tres años necesitan interacción cara a cara. El tiempo excesivo frente a la pantalla conduce a un peor sueño y desarrollo del lenguaje. El siguiente artículo de la CNN destaca nuevas investigaciones al respecto:

https://edition.cnn.com/2019/11/04/health/screen-time-lower-brain-development-preschoolers-wellness/index.html

Participar en el juego y la comunicación verbal con los niños pequeños es esencial para su desarrollo emocional. Durante las primeras etapas de la vida, los niños dependen de la interacción humana directa. La expresión facial y las respuestas emocionales les muestran cómo dar sentido al mundo que les rodea. Los niños pequeños tienen la necesidad de sentirse reconocidos y apoyados emocionalmente. A diferencia de los dispositivos digitales, los cuidadores humanos proporcionan señales no verbales esenciales como sonrisas, abrazos y calidez.

Si bien ciertos juegos digitales pueden ofrecer valor educativo y entretenimiento para los niños pequeños, su desarrollo puede beneficiarse del juego con un adulto receptivo. En particular, los niños de tan solo dos años tienen una capacidad intuitiva para interactuar con las tecnologías digitales, incluidos los juegos de computadora.

Recursos

A continuación, puede leer sobre los controles parentales para ayudar a los niños a usar Internet

https://better-internet-for-kids.europa.eu/en/learning-corners/parents-and-caregivers/parental-controls

Practical exercise:

Investiga por qué tener habilidades motoras finas es bueno para ti utilizando un motor de búsqueda adecuado. Escribe una lista de 5 puntos relevantes.

Discutan en grupo o reflexionen:

¿Qué tipo de ocupaciones requieren habilidades motoras finas?

Tema 2 – Cómo afectan las pantallas a los niños mayores y a los jóvenes

El tiempo excesivo frente a la pantalla también afecta a los niños mayores. En este capítulo aprenderá cómo el uso excesivo de tiempo frente a la pantalla puede afectar a los niños mayores y a los jóvenes, y cómo se puede comparar con las drogas adictivas como la nicotina y los narcóticos.

El compromiso excesivo con los juegos digitales puede asociarse con una variedad de resultados psicológicos negativos, incluidos los síntomas de depresión, pero es importante reconocer que, en ciertas circunstancias para algunos adolescentes, el juego excesivo puede ser un hábito o un mecanismo de afrontamiento. Los estudios han demostrado que la actividad cerebral en los niños que participan en sesiones de juego prolongadas es similar a la observada en las personas bajo la influencia de sustancias adictivas. Vale la pena reconocer que las acciones conductuales para la eliminación de dispositivos digitales en algunos niños incluyen rabietas y agresiones, reflejando síntomas similares a los síntomas de abstinencia observados en personas con adicciones.

Johann Hari ha escrito un libro sobre esto. Escribe que nuestro cerebro solo puede producir uno o dos pensamientos en nuestra mente consciente en cualquier momento. Tenemos una capacidad cognitiva limitada. Pero nos hemos engañado. El adolescente promedio ahora cree que puede seguir seis formas de medios al mismo tiempo. Cuando los neurocientíficos estudiaron esto, descubrieron que cuando las personas creen que están haciendo varias cosas a la vez, solo están haciendo malabarismos entre tareas. Están cambiando de un lado a otro. No se dan cuenta del cambio porque su cerebro lo cubre para dar una experiencia perfecta de la conciencia, pero lo que están haciendo es cambiar y reconfigurar su cerebro momento a momento, tarea a tarea, y eso tiene un costo. Imagínese, está haciendo su tarea de matemáticas, y recibe un mensaje de texto, y lo mira, es solo un vistazo, toma tres segundos, y luego vuelve a su tarea. En ese momento, tu cerebro debe reconfigurarse, cuando pasa de una tarea a otra. Debes recordar lo que estabas haciendo antes de la interrupción, y tienes que recordar lo que pensabas sobre ese tema. Cuando esto sucede, la evidencia muestra que su rendimiento disminuye. Su reacción es más lenta.

A esto se le llama el "efecto del costo de cambio". Esto significa que si revisas tus textos mientras intentas trabajar, no solo estás perdiendo las pequeñas ráfagas de tiempo que pasas mirando los textos en sí, sino que también estás perdiendo el tiempo que lleva volver a enfocarte después. 

Por ejemplo, un estudio en el laboratorio de interacción humano-computadora de la Universidad Carnegie Mellon tomó a 136 estudiantes y les pidió que hicieran un examen. Algunos de ellos tenían sus teléfonos apagados, y otros tenían sus teléfonos encendidos y recibían mensajes de texto intermitentes. Los estudiantes que recibieron mensajes tuvieron un desempeño, en promedio, un 20% peor. Con las constantes interrupciones a las que se enfrentan las personas en la sociedad actual, esto podría indicar que casi todo el mundo está perdiendo el 20% de su capacidad cerebral la mayor parte del tiempo.

Cientos de estudios clínicos muestran que el uso excesivo de tiempo frente a la pantalla puede provocar depresión, ansiedad y agresión, lo que conduce a reacciones psicóticas cuando los jugadores pierden el control de la realidad. En el siguiente artículo, una psicóloga escribe que, en el transcurso de seis meses, había conocido a cinco jóvenes que comenzaron a ver y escuchar sonidos que no existían. Para romper la adicción, la actividad que la causa debe detenerse por completo entre dos y seis semanas, dependiendo de la rapidez con la que el cerebro de esa persona pueda adaptarse a la vida sin una pantalla.

https://www.psychologytoday.com/us/blog/mental-wealth/201207/computer-video-games-psychosis-cause-concern

El Dr. Nicholas Kardaras, autor de Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids' Brains, explica que ha trabajado con más de 1.000 adolescentes en los últimos 15 años. Dice que lo más importante es la prevención, porque cuando los jóvenes se vuelven adictos a la tecnología es difícil tratarla. 

https://nypost.com/2016/08/27/its-digital-heroin-how-screens-turn-kids-into-psychotic-junkies/?fbclid=IwAR36Ho-BPtefNpWuXaKJDrFTpxAiKATzE4cAhmV0JdYO-bNUgnyGM9zXlKs

Las investigaciones indican que los niños tienden a participar con más frecuencia en los juegos, mientras que las niñas son más propensas a pasar tiempo en las plataformas de redes sociales. Las adolescentes tienen el doble de probabilidades que los niños de mostrar síntomas depresivos relacionados con las redes sociales. Estos síntomas están relacionados principalmente con experiencias de ciberacoso, patrones de sueño interrumpidos, imagen corporal negativa y baja autoestima. En un estudio británico, se analizó a 11.000 jóvenes, y los resultados mostraron que las niñas de 14 años usaban las redes sociales con más frecuencia que los niños. También hay un mayor porcentaje de chicas que utilizan las redes sociales más de tres horas al día, en comparación con los chicos.

Siga el enlace a continuación para obtener más información.

https://www.weforum.org/agenda/2019/01/social-media-linked-to-higher-risk-of-depression-in-teen-girls?fbclid=IwAR2X66ArjCRnwVCA3Mp_5MLtQkhzHbdThx9m5FAuobrY6b2oQDqWr8YcMXY

Existe la percepción común de que los juegos de computadora violentos pueden causar un aumento de la agresión en los niños. Sin embargo, hasta la fecha, ninguna investigación ha demostrado ninguna correlación entre los juegos de computadora violentos y la violencia en el mundo real. Una revisión exhaustiva de las estadísticas en los EE. UU. relacionadas con la violencia y el juego no muestra ninguna correlación. Analizan la correlación entre la violencia y la introducción de juegos violentos, y las estadísticas muestran más bien el efecto contrario. Los juegos de computadora han llevado a menos violencia. Sin embargo, los investigadores también escriben que no quieren descartar que quizás en ciertas situaciones algunos individuos puedan verse afectados, pero esto no se ha investigado lo suficiente.

Lea este enlace de Researchgate

La investigación estadounidense ha demostrado que muchos de los jóvenes involucrados en incidentes de tiroteos escolares de alto perfil demostraron bajos niveles de interés con respecto a los videojuegos violentos. Solo el 20% jugó juegos violentos, en comparación con el 70% de los otros estudiantes.

Lee este artículo de Business Insider sobre el efecto psicológico de los juegos 

El juego de realidad aumentada Pokémon GO recibió inicialmente una atención positiva por animar a los jugadores a salir de sus casas y realizar actividades físicas al aire libre mientras buscaban personajes virtuales. Sin embargo, con el tiempo, surgieron preocupaciones con respecto a sus consecuencias sociales no deseadas. Se informó de incidentes de conflicto y agresión, que no sólo afectaron a niños sino también a adultos. Además, hubo casos documentados de actividad criminal, con ladrones que se dirigían a áreas densamente pobladas por personajes del juego para robar a los jugadores desprevenidos. También surgieron informes de conductores distraídos que se concentraban en el juego mientras estaban detrás del volante, lo que provocó casi accidentes en los llamados 'puntos calientes de Pokémon'.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) propuso en 2018 que la adicción a los videojuegos se convirtiera en un diagnóstico oficial en el sistema DSM-V (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, Quinta Edición), y en 2019 fue aprobado por la mayoría de los estados miembros. El diagnóstico entró en vigor el 1 de enero de 2022. Para ser diagnosticado como adicto a los juegos de computadora, se deben cumplir los siguientes tres puntos durante un período de 12 meses o más:

  • Falta de control sobre el juego en lo que respecta, por ejemplo, a la frecuencia, la intensidad, la duración y la capacidad de detener el juego
  • Se prioriza el juego por encima de otras actividades e intereses normales de la vida
  • El juego continúa o aumenta a pesar de las consecuencias negativas y afecta las actividades cotidianas normales, como la escuela / trabajo, la vida familiar y la vida social de manera negativa

Se estima que aproximadamente el 3% de las personas cumplen con los criterios diagnósticos para la adicción al juego, y la mayoría son hombres. Sin embargo, dado que el trastorno del juego solo se ha reconocido recientemente como un diagnóstico formal, la investigación exhaustiva en esta área sigue siendo limitada.

Si bien muchos jóvenes se involucran en juegos, este comportamiento puede llamarse más comúnmente excesivo o, en algunos casos, adictivo.

 Las señales de que una persona puede ser adicta a los juegos son:

Pensar constantemente en las actividades de Internet, incluso cuando debería estar estudiando, trabajando o con su familia.

Síntomas psicosomáticos cuando no se tiene acceso a Internet 

Problemas con el autocontrol 

Uso excesivo de Internet hasta el punto de arruinar la vida cotidiana 

No tener interés en otras actividades o relaciones con otras personas.

Otro tipo de adicción es el FOMO, el miedo a perderse algo. El miedo a perderse las cosas que están sucediendo es un tipo de adicción a Internet que se hizo evidente alrededor del año 2000. Este tipo de adicción se define ampliamente y abarca muchos tipos de medios, desde compras por Internet, sexo virtual y pornografía, juegos, redes sociales, juegos de azar en línea, es decir, cualquier cosa que te haga obtener estimulación.

Este tipo de adicción no es una "adicción real" como la adicción al juego o al juego, ya que no tiene los síntomas que se definen como adicción. Sin embargo, aún puede causar problemas psicológicos como depresión y ansiedad porque sientes que tu propia vida es un fracaso.

¿Estás en esa categoría? Lea más sobre el miedo a perderse algo en "recursos" en este tema.

Cajas de botín y adicción a los juegos

Una caja de botín es esencialmente un paquete de juego que compras en el que no conoces su contenido. Una especie de caja misteriosa. En algunos juegos, puedes mejorar como jugador con dichas cajas. Por ejemplo, en los juegos de FIFA, las cajas de botín pueden contener jugadores valiosos, el problema radica en el hecho de que no sabes de antemano qué jugadores recibirás, introduciendo un elemento de azar similar al juego.

En Counter Strike, la caja funciona de la misma manera, pero la experiencia de los jugadores que han comprado dichas cajas muestra que solo hay de dos a cuatro armas buenas en un total de 10,000 cajas, por lo que esta caja también será una apuesta.

Cada vez más juegos son gratuitos, por lo que la forma en que la compañía gana dinero es que alguien compre dichas cajas misteriosas. A esto se le llama pagar para ganar, ya que puede aumentar sus posibilidades de ganar pagando.

Clash Royale, una aplicación en el teléfono es un ejemplo de este tipo de juego. Cuando compras un pase real, los premios mejoran, pero aún debes jugar para ganarlos. También puedes comprar cofres en los que sepas aproximadamente lo que vas a obtener.

En Fortnite, la caja se llama Pase de batalla. Allí consigues ropa, pieles y bailes para que te vuelvas un poco más "guay". Pero no se mejora. Dado que a menudo son estas cajas de botín las que monetizan el juego para la empresa que lo creó, puedes estar seguro de que será muy difícil ganar.

Una nueva investigación del Reino Unido muestra que el 93% de todos los niños juegan videojuegos y el 40% de ellos compran cajas misteriosas.

Los hombres jóvenes son un público objetivo típico. Los estudios han demostrado que hay una mayor probabilidad de usos excesivos entre los niños más pequeños con menor educación. Desafortunadamente, el comprador típico suele ser el que menos puede permitirse comprar, por lo que el endeudamiento puede ser un problema.

El informe de investigación concluye que estas cajas misteriosas funcionan de la misma manera que los juegos de azar y, por lo tanto, pueden ser igual de adictivas. Japón, Bélgica y los Países Bajos son algunos de los países que han prohibido este tipo de cajas misteriosas.

¿Qué puedes hacer para evitar convertirte en adicto?

¿Cuáles son los factores protectores de la adicción?

Afortunadamente, existen factores protectores que pueden prevenir la adicción. Es importante que los padres conozcan estos factores protectores, para que puedan ayudar a sus hijos a mantenerse seguros en línea.
Las investigaciones apuntan a los siguientes factores protectores:

¿Quién es propenso a la adicción?

¿Algunas personas son más propensas a la adicción que otras? ¿Quién se vuelve adicto? La investigación realizada por el Dr. Kevin McCauley muestra que hay algunos factores que influyen en la adicción:

Vemos que los niños que tienen problemas en casa, por ejemplo, con padres que discuten mucho, no tienen amigos o no son buenos en la escuela en algunos casos huyen al mundo de los juegos. En el mundo de los juegos, obtienen experiencias positivas que les hacen buscar esto en lugar de la vida real. Por lo tanto, es importante observar la situación de vida de los jóvenes que juegan mucho. ¿Hay algo que puedas hacer para que puedan sobrellevar mejor sus vidas? ¿Tal vez puedan comenzar un deporte en el que puedan hacer amigos y dominar nuevas actividades o obtener ayuda con la tarea?

Sin embargo, la adicción a los videojuegos no está influenciada únicamente por rasgos individuales, la industria del juego diseña intencionadamente juegos utilizando formatos psicológicos destinados a maximizar la participación del usuario, lo que puede contribuir a comportamientos adictivos. Uno de los factores en los juegos en sí es que los jugadores reciben comentarios rápidamente. Esto hace que el cerebro responda positivamente y la dopamina se libera en el sistema, lo que da una respuesta de bienestar. Las investigaciones muestran que ganar recompensas también puede afectar el estado de ánimo de los jugadores. Hay muchos tipos de recompensas, y a continuación se muestran algunos ejemplos.

La comparación social puede aumentar la motivación, pero en algunos juegos, también puedes competir contigo mismo 

Control, a los jugadores les gusta sentir que tienen el control de sus acciones. Si un juego intenta controlarte demasiado o limita sus opciones, es posible que se frustre y deje de jugar.

La luz, los gráficos y el sonido también pueden conducir a la adicción porque estimulan el cerebro como un sistema de recompensa.

Prevenir las pérdidas puede ser más importante que trabajar para obtener más premios, ya que la aversión del cerebro a la pérdida suele ser más fuerte que las ganas de ganar.

Ejercicio práctico

Tarea individual: Pregúntate a ti mismo, y sé honesto:

Discusión grupal y lluvia de ideas: ¿Qué puedes hacer para evitar pasar demasiado tiempo en los medios digitales?

Tema 3 – Cómo afectan las pantallas a los adultos

Adults and technology

Aunque los juegos son más comunes entre los más jóvenes, el número de jugadores adultos está aumentando constantemente. Esto se debe en parte a que los videojuegos han existido el tiempo suficiente para que las personas de 40 y 50 años hayan crecido con ellos. Muchos adultos afirman sentirse culpables o insatisfechos con la cantidad de tiempo que pasan en sus dispositivos móviles. Respons Analyse realizó una encuesta para VG, un periódico noruego, en 2018 con 1.000 participantes, que muestra que casi la mitad de los encuestados tienen sentimientos negativos con respecto al uso de su teléfono móvil. Los que admiten que son dependientes de la movilidad son los padres con hijos menores de 16 años y los jóvenes menores de 30 años. Además, para obtener más información sobre el artículo, use el enlace a continuación. 

https://www.vg.no/spesial/2018/de-skjermavhengige/undersokelsen/?fbclid=IwY2xjawGysCFleHRuA2FlbQIxMQABHekGNGK1z1He_D31VEXF7Flbp_ZEhDp1d6L5HbWycSfUvYABy9mfmRBIoA_aem_bBZKBl9BZJprVY_siuZwbw

La adicción a los juegos y a los dispositivos digitales a menudo puede estar relacionada con la incapacidad de tolerar el aburrimiento o la falta de estimulación autogenerada. La Universidad de Virginia tuvo un proyecto de investigación en 2014 que mostró que los estudiantes pueden haberse vuelto dependientes de fuentes externas para llenar el vacío. Pero los investigadores dieron un paso más allá al observar lo que hacían los adultos cuando se les daba a elegir entre no hacer nada o usar la tecnología. El 67% de los hombres y el 20% de las mujeres preferían los juegos.

Los adultos y los juegos de azar

El 64% de la población de Noruega de entre 16 y 74 años ha jugado al menos un juego de azar en los últimos 12 meses, es decir, 2,5 millones de personas. Para aquellos que no son adictos al juego, puede parecer sencillo dejar de hacerlo. Para aquellos que desarrollan una adicción, dejar de fumar puede ser extremadamente desafiante debido a las poderosas dependencias psicológicas y conductuales involucradas.

La Universidad de Bergen publicó una encuesta en 2020 que mostraba el tipo de personas que podrían clasificarse como con tendencias a la adicción.

  • hombres            
  • individuales      
  • los que cuidan a 1-2 niños que viven en casa                  
  • Aquellos con baja educación e ingresos 
  • aquellos que están incapacitados / desempleados / rehabilitación, etc.
  • los que nacieron en Asia, África, América del Sur o Central       

Estas personas tienen un mayor porcentaje de convertirse en un jugador problemático. El juego puede ser una actividad divertida si uno no se vuelve adicto. La mayoría de las personas que juegan, juegan por diversión o para ganar. Pero aquellos que se vuelven adictos también tienen otras razones para jugar que pueden parecer irrazonables para aquellos que no se vuelven adictos. Lo interesante es que aquellos que son jugadores compulsivos también juegan para olvidarse de los problemas. Les da una sensación de euforia y sienten que pueden apostar para compensar las pérdidas anteriores.

Cuando una persona tiene una experiencia positiva mientras juega, su cerebro libera una sustancia llamada dopamina que le da una sensación de felicidad. La dopamina es el neurotransmisor que, entre otras cosas, produce una sensación de placer, expectativa de placer y motivación y recompensa. Porque quieres seguir repitiendo la sensación placentera, quieres jugar más y más. Así, esta parte del cerebro se activa más rápido que el lóbulo frontal, que es tu cerebro lógico, por lo que ya no llega a tomar decisiones. Lo que también es aterrador es que el sistema de recompensa cambia los recuerdos asociados con lo que está bien y lo que está mal, de modo que el lóbulo frontal ya no puede distinguir entre el bien y el mal.

El cerebro cambia con la adicción y se engaña a sí mismo para pensar que necesita la droga a la que es adicto. La droga puede ser jugar al póquer y ganar. La adicción al juego es cuando el jugador ya no tiene control sobre su propio juego, y es exactamente el mismo mecanismo de liberación de dopamina que se obtiene de las compras y el consumo de redes sociales. Consulte el módulo 3, capítulo sobre la dopamina y la adicción.

Recursos

Lea esta página para obtener más consejos para adultos: https://fortune.com/well/article/screen-time-over-lifespan/

Ejercicio práctico

Desafíate a ti mismo

¿Es realmente tan malo estar a solas con tus propios pensamientos?

¿Puedes intentar pasar un día sin redes sociales o correo electrónico? ¿24 horas? ¿48 horas?

Resumen del módulo

El Módulo 6 del Kit de Herramientas de Capacitación DIGIAWARE tiene como objetivo equipar a los maestros y capacitadores con el conocimiento y las habilidades para comprender los usos beneficiosos y problemáticos de las pantallas en diferentes grupos de edad. El módulo cubre el impacto del uso de la pantalla en diferentes edades. En el caso de los niños pequeños, las investigaciones indican que el uso de pantallas afecta negativamente el desarrollo del cerebro. La Organización Mundial de la Salud recomienda limitar el tiempo de pantalla para los niños pequeños.

Para los niños mayores y los jóvenes, el uso excesivo de pantallas puede provocar depresión, ansiedad y agresión, y los escáneres cerebrales muestran similitudes con la adicción a las drogas. Las diferencias de género revelan que las niñas se ven más afectadas por las redes sociales, lo que lleva a tasas más altas de depresión. No existe un vínculo directo entre los juegos violentos y la violencia en la vida real, pero la adicción a los juegos es un diagnóstico reconocido, con medidas preventivas que incluyen la participación de los padres y el entrenamiento de autocontrol. 

Los adultos también se enfrentan a la adicción a las pantallas, a menudo relacionada con el aburrimiento y la incapacidad de autoestimularse. La adicción al juego es frecuente entre los adultos, y ciertos grupos demográficos son más susceptibles. El sistema de recompensa del cerebro cambia con la adicción, lo que dificulta distinguir lo correcto de lo incorrecto y aumenta la necesidad de que el comportamiento adictivo logre el mismo nivel de satisfacción. El módulo también analiza el concepto de cajas de botín en los juegos, que pueden ser adictivas y son como juegos de azar. Los factores protectores contra la adicción incluyen la edad de la primera exposición a la tecnología, la participación de los padres, el autocontrol y la disponibilidad de la actividad.

Module 6: Quiz

Glosario de términos

Materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier medio, digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados bajo una licencia abierta que permita el acceso, uso, adaptación y redistribución sin costo alguno por parte de otros sin restricciones o con restricciones limitadas. Fuente: DigCompEdu.

Un hacker es una persona que utiliza la programación informática para superar un problema o desafío dentro de un sistema informático. Si bien el término hacker a menudo tiene una connotación negativa, no todos los hackeos involucran actividades criminales o maliciosas.

Bibliografía y referencias

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