Módulo 9: Adaptación de las prácticas digitales por edad (infancia, adolescencia)

Finalidad del módulo

Este módulo tiene como objetivo proporcionar a los educadores estrategias prácticas para adaptar las prácticas digitales a las necesidades de desarrollo de los niños y adolescentes. Basándose en experiencias concretas de los socios del proyecto, demuestra cómo utilizar las tecnologías para enriquecer el aprendizaje y promover un uso equilibrado e inclusivo de las herramientas digitales.

Resultados de aprendizaje

Al final de este módulo, los alumnos adquirirán los conocimientos y habilidades necesarios para implementar prácticas digitales apropiadas para su edad y crear entornos digitales enriquecedores y seguros para niños y adolescentes. Los resultados de aprendizaje de este módulo son los siguientes:

Conocimientos:

K1. Comprender las necesidades de desarrollo por edad:

  • Conocimiento de las características cognitivas, emocionales y sociales propias de niños y adolescentes.
  • Comprender cómo estas características influyen en las interacciones digitales y las preferencias de aprendizaje.

K2. Beneficios y desafíos de las herramientas digitales por grupo de edad:

  • Conocimiento de herramientas digitales apropiadas para la edad y su potencial para fomentar la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico.
  • Conciencia de los riesgos comunes, como la gestión del tiempo de pantalla y los problemas de seguridad en línea, y su impacto en el desarrollo.

K3. Estrategias para la participación de las familias en las prácticas digitales:

  • Conocimiento de estrategias efectivas para involucrar a las familias en el desarrollo de hábitos digitales equilibrados.
  • Comprender cómo la colaboración con los padres puede reforzar el uso digital seguro y significativo en el hogar.

Habilidades:

S1. Adaptación de las prácticas digitales por edad:

  • Capacidad para diseñar e implementar actividades digitales que se alineen con las necesidades de desarrollo de los niños, niñas y adolescentes.
  • Habilidades para adaptar herramientas y contenidos para fomentar el compromiso y el aprendizaje en cada etapa.

S2. Administrar el tiempo de pantalla y los riesgos en línea:

  • Capacidad para establecer pautas claras para un tiempo de pantalla equilibrado e incorporar actividades fuera de línea.
  • Competencia para identificar y abordar riesgos como el ciberacoso, la desinformación y el contenido inapropiado.

S3. Creación de entornos digitales inclusivos y colaborativos:

  • Habilidades para integrar a los estudiantes con necesidades específicas utilizando tecnologías adaptativas.
  • Capacidad para facilitar actividades intergeneracionales y fomentar la colaboración entre compañeros y familias.

Lista de temas

Esta unidad proporciona una visión general de los hitos clave del desarrollo de los niños y adolescentes y sus implicaciones para las prácticas digitales. Al comprender las necesidades cognitivas, emocionales y sociales de cada grupo de edad, los educadores pueden diseñar actividades digitales que sean atractivas y de apoyo. Destaca las diferencias entre la infancia y la adolescencia, haciendo hincapié en la importancia de adaptar las herramientas y estrategias digitales para satisfacer estas necesidades.

Esta unidad ofrece la amplia gama de herramientas digitales que están disponibles para los educadores, desde plataformas de codificación lúdica para niños hasta proyectos colaborativos de medios digitales para adolescentes. Proporciona orientación sobre la selección de herramientas que se alineen con la etapa de desarrollo y los objetivos de aprendizaje, al tiempo que muestra ejemplos del mundo real de implementación exitosa. Los educadores aprenderán cómo integrar estas herramientas en sus prácticas de enseñanza de manera efectiva.

Esta unidad se centra en los desafíos asociados con el tiempo frente a la pantalla y los riesgos en línea, incluido el ciberacoso, el contenido inapropiado y la desinformación. Los educadores obtendrán estrategias para promover hábitos saludables frente a las pantallas, fomentar el pensamiento crítico en los espacios digitales y abordar los peligros potenciales. También hace hincapié en el papel de las familias en la creación de un estilo de vida digital equilibrado para los niños y adolescentes.

Esta unidad hace hincapié en la importancia de fomentar la colaboración y la inclusión a través de herramientas digitales. Cubre métodos para involucrar a estudiantes con diversas necesidades y habilidades, así como crear oportunidades de aprendizaje intergeneracional que involucren a las familias. Al centrarse en la inclusión, los educadores pueden garantizar que todos los estudiantes se beneficien de las prácticas digitales, independientemente de su origen o desafíos.

Objetivo, conceptos clave, habilidades a desarrollar

Al final de este módulo, usted será capaz de:

Guía para el aprendizaje

Este módulo se puede enriquecer a través de discusiones diarias sobre la importancia de las prácticas digitales apropiadas para la edad de los niños y adolescentes. Los educadores deben animar a los alumnos a:

  • Reflexionar sobre las necesidades de desarrollo de los jóvenes y cómo estas influyen en sus interacciones con las herramientas digitales.
  • Identificar formas prácticas de implementar actividades digitales adaptadas a diferentes grupos de edad en sus entornos educativos.
  • Facilitar reflexiones colectivas entre los alumnos sobre los desafíos y oportunidades de las prácticas digitales, haciendo hincapié en el pensamiento crítico sobre los contenidos y comportamientos en línea.
  • Involucrar a las familias en el proceso de aprendizaje para promover hábitos digitales equilibrados y seguros tanto en la escuela como en casa.
  • Explore herramientas educativas interactivas y comparta ideas sobre métodos efectivos para involucrar a los niños y adolescentes en experiencias de aprendizaje digital significativas.

Al fomentar los debates colaborativos y críticos, los educadores pueden empoderar a los alumnos para que mejoren continuamente sus prácticas de enseñanza digital y se adapten a la evolución del panorama digital.

Relato de casos y prácticas digitales adecuadas a la edad

1. Educlab in Coutances: Exploración lúdica y multimedia

  • Infancia (3-10 años):
    • Uso de robots Bee-Bot para introducir a los niños en la programación de forma lúdica. Estos robots ayudan a desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento, al tiempo que ofrecen una experiencia interactiva y práctica.
    • Implementación de talleres de dibujo digital donde los niños utilizan tabletas para expresar su creatividad, potenciando tanto las habilidades artísticas como la comodidad con interfaces digitales.
  • Adolescencia (11-18 años):
    • Creación de películas stop-motion: Los adolescentes diseñan escenarios, manipulan herramientas digitales para animar sus ideas y desarrollan habilidades de narración y edición de video.
    • Producción de contenido audiovisual en estudios multimedia: Los adolescentes aprenden grabación de sonido, edición y transmisión en línea, preparándolos para carreras creativas y técnicas.
  1. NumériKids: Actividades creativas y fabricación digital
  • Infancia (8-12 años):
    • Juegos de escape digitales: Los estudiantes diseñan juegos inmersivos con rompecabezas digitales, fomentando el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas.
    • Introducción a la costura digital: Uso de máquinas controladas por ordenador para combinar tecnología y artesanía.
  • Adolescencia (13-16 años):
    • Proyectos avanzados de fabricación digital, como el diseño de objetos personalizados con impresoras 3D.
    • Talleres de edición de video donde los adolescentes crean videos sobre temas sociales o ambientales.
  1. Radio web para adolescentes: comunicación y colaboración
  • Adolescencia (11-18 años):
    • Presentar programas de radio web para discutir temas culturales o de actualidad. Los adolescentes aprenden a estructurar ideas, usar herramientas de transmisión de audio y colaborar en equipo.
    • Creación de podcasts temáticos, combinando investigación, entrevistas y edición de audio.
  1. Noches de juegos retro y actividades de realidad virtual

Infancia (7-10 años):

Sesiones que exploran videojuegos retro con mecánicas sencillas y didácticas.

Introducción a la realidad virtual educativa para experiencias inmersivas, como visitas a museos o simulaciones científicas.

Adolescencia (11-18 años):

Uso de realidad virtual para actividades educativas o recreativas.

  1. Concienciación de los padres sobre las prácticas digitales
  • Infancia y Adolescencia (todas las edades):
    • Conferencias sobre el sueño y el uso de pantallas,explicando los efectos de la exposición a las pantallas en los ciclos de sueño.
    • Semanas sin pantallas para promover actividades alternativas (juegos de mesa, talleres creativos).

Tema 1 – Comprensión de las necesidades de desarrollo por edad y selección de herramientas digitales apropiadas para la edad

Infancia (3–10 años)

Los niños de este grupo de edad prosperan en entornos que enfatizan las experiencias prácticas y lúdicas. Las investigaciones indican que involucrar a los niños a través de tecnologías interactivas fomenta habilidades esenciales como la creatividad, la resolución de problemas y la colaboración (Papert, 1993). Las herramientas interactivas, como los robots programables y las aplicaciones educativas, son muy eficaces para captar su atención y despertar la curiosidad. Las actividades deben estar estructuradas para equilibrar la exploración y el aprendizaje guiado, permitiendo a los niños experimentar mientras mantienen su concentración.

Características principales:

Los niños pequeños suelen concentrarse por períodos cortos, por lo que es importante diseñar actividades que sean concisas y variadas (Anderson y Pempek, 2005).

Las experiencias prácticas y visualmente estimulantes son más atractivas y ayudan a reforzar el aprendizaje (Montessori, 1967).

Las actividades que implican la manipulación y la exploración del espacio apoyan su crecimiento cognitivo (Piaget, 1952).

Prácticas Digitales Efectivas:

 Utilice dispositivos como los robots Bee-Bot para introducir conceptos de programación de forma lúdica, mejorando tanto la coordinación motora como la conciencia espacial. Los estudios demuestran que la robótica fomenta el desarrollo cognitivo y social en la primera infancia (Bers et al., 2014).

Emplea aplicaciones de narración de historias o plataformas de dibujo para fomentar la creatividad y la comprensión. Por ejemplo, herramientas como Book Creator permiten a los niños integrar imágenes, texto y sonido en narraciones personalizadas.

Ejemplo
Un proyecto de narración digital en el que los niños utilizan una tableta para crear su propia historia, combinando imágenes, sonidos y breves descripciones escritas. Este tipo de actividad mejora las habilidades de lectoescritura al tiempo que fomenta la imaginación y la resolución de problemas.

Adolescencia (11–18 años)

Los adolescentes experimentan un crecimiento cognitivo significativo, desarrollando el pensamiento crítico y las habilidades de razonamiento abstracto. Se sienten atraídos por proyectos que reflejan sus intereses personales y valores sociales, lo que hace que los proyectos digitales colaborativos e impulsados por intereses sean particularmente efectivos. Sin embargo, los adolescentes también son más susceptibles a los riesgos en línea, como la desinformación y el ciberacoso, lo que requiere una orientación y supervisión cuidadosas (Livingstone y Smith, 2014).

Características principales:

Los adolescentes valoran la independencia y se benefician de proyectos que les permiten hacerse cargo de su aprendizaje (Vygotsky, 1978).

El trabajo colaborativo y los temas relacionados con sus pasiones fomentan un compromiso más profundo (Ryan y Deci, 2000).

Los adolescentes tienen más probabilidades de enfrentarse a desafíos como la desinformación, lo que hace que la alfabetización mediática sea fundamental (Livingstone, 2008).

Prácticas digitales efectivas

Organice actividades en las que los adolescentes discutan temas sociales o ambientales, fomentando el pensamiento crítico y el diálogo reflexivo. Las investigaciones han demostrado que los proyectos de medios creativos desarrollan habilidades de análisis crítico y empatía (Hobbs, 2010).

Facilitar actividades en equipo en las que los adolescentes exploren y presenten temas de interés, integrando herramientas tecnológicas como Canva o Google Slides para obtener resultados de calidad profesional.

Ejemplo

Organizar un taller de blogs donde los adolescentes investigan y escriben artículos sobre temas como la cultura local o los desafíos ambientales. Estos proyectos no solo desarrollan habilidades de investigación y escritura, sino que también los empoderan para expresar sus puntos de vista sobre temas significativos.

Tema 2: Promover el uso saludable de las pantallas y gestionar los riesgos en línea

Estrategias prácticas para actividades digitales adaptadas a la infancia

Los niños aprenden mejor cuando pueden explorar libremente dentro de un entorno estructurado. Las herramientas digitales interactivas, como los juegos o las pizarras, captan la atención a la vez que aportan valor educativo.

equilibre el tiempo frente a la pantalla con actividades prácticas o grupales para prevenir la fatiga cognitiva y fomentar el movimiento físico.

Utilizar herramientas digitales para desarrollar habilidades sociales asignando roles específicos en proyectos grupales, fomentando la colaboración y el trabajo en equipo

Ejemplos

Estrategias prácticas para actividades digitales adaptadas a la adolescencia

Anime a los adolescentes a evaluar y analizar la información de manera crítica a través de actividades estructuradas que aborden problemas del mundo real.

Apoyar la independencia de los adolescentes ofreciéndoles proyectos que se alineen con sus intereses y requieran un esfuerzo y una colaboración sostenidos.

 Proporcione herramientas y plataformas para que los adolescentes expresen su creatividad y exploren áreas de interés personal.

Aprovecha plataformas colaborativas como Trello o Padlet para enseñar a los adolescentes la gestión de proyectos.

Establezca pautas claras para el uso de la pantalla e incorpore descansos. Involucre a las familias en el refuerzo de estos hábitos en el hogar.

Educar a los adolescentes sobre los peligros de las redes sociales, como el ciberacoso y el intercambio de información personal, a través de métodos interactivos y atractivos.

Fomente un entorno en el que los estudiantes puedan discutir abiertamente los beneficios y las limitaciones de las herramientas digitales.

Ejemplos

Los motivos comunes detrás de la manipulación de los medios de comunicación incluyen:

Tema 3: Mejorar la colaboración y la inclusión en entornos digitales

Desarrollar un aprendizaje inclusivo y participativo

 Adaptar las tecnologías para dar cabida a las diversas habilidades de aprendizaje, garantizando una participación inclusiva

Utilice software de síntesis de voz o tabletas personalizadas para involucrar a los estudiantes con dificultades de aprendizaje.

Involucrar a las familias en actividades de aprendizaje digital para fortalecer los lazos comunitarios y compartir conocimientos.

Organice una velada de realidad virtual en la que niños, adolescentes y padres exploren experiencias inmersivas, como visitas virtuales a museos o simulaciones interactivas.

Ejercicios prácticos

Para niños (de 3 a 10 años):

  1. Exploración digital de la naturaleza:
    • Objetivo: Enseñar a los niños sobre la biodiversidad utilizando herramientas digitales.
    • Actividad: Use una aplicación como Seek de iNaturalist, donde los niños toman fotos de plantas o insectos, y la aplicación identifica las especies.
    • Resultado: Fomentar la curiosidad por la naturaleza mientras se desarrolla la alfabetización digital.
  2. Narración interactiva:
    • Objetivo: Fomentar la creatividad y la colaboración.
    • Actividad: Los niños crean una historia digital colaborativa usando Google Slides o PowerPoint, cada uno contribuyendo con una diapositiva a una narrativa compartida.
    • Resultado: Mejorar el trabajo en equipo y las habilidades de narración de historias.
  3. Creación de rompecabezas digitales:
    • Objetivo: Fortalecer la resolución de problemas y el pensamiento de diseño.
    • Actividad: Los niños diseñan sus propios rompecabezas usando aplicaciones como Jigsaw Puzzle Creator y desafían a sus compañeros a resolverlos.

Resultado: Combinar la creatividad con el razonamiento lógico.

Para adolescentes (de 11 a 18 años):

  1. Debate en línea sobre cuestiones éticas:
    • Objetivo: Desarrollar el pensamiento crítico y las habilidades comunicativas.
    • Actividad: Organice un debate en línea sobre temas como "El impacto de las redes sociales en la salud mental", utilizando plataformas como Padlet para la lluvia de ideas colaborativa.
    • Resultado: Enseñar a los adolescentes a articular argumentos y evaluar diferentes perspectivas.
  2. Codificando un juego sencillo:
    • Objetivo: Introducir los conceptos básicos de programación.
    • Actividad: Utilice plataformas como Scratch para guiar a los adolescentes a través de la creación de un juego interactivo sencillo.
    • Resultado: Desarrollar habilidades de codificación y promover el pensamiento lógico.
  3. Proyecto de fotoperiodismo
    • Objetivo: Combinar la creatividad con las habilidades técnicas.
    • Actividad: Asigne a los adolescentes que documenten un día en su comunidad usando cámaras digitales o teléfonos inteligentes, luego edite y presente sus historias.
    • Resultado: Enseñar narración visual y edición multimedia.
  4. Campaña de incidencia digital:
    • Objetivo: Fomentar la participación cívica y la alfabetización digital.
    • Actividad: Los adolescentes crean una campaña en las redes sociales sobre un tema que les apasione, como el cambio climático o la seguridad en línea.

Resultado: Desarrollar habilidades en la creación de contenido digital y prácticas éticas en línea.

Los motivos comunes detrás de la manipulación de los medios de comunicación incluyen:

Actividad

Objetivo: Ayudar a los niños y adolescentes a comprender los beneficios de las prácticas digitales apropiadas para su edad y equipar a los educadores con técnicas prácticas para fomentar la participación y el pensamiento crítico.

Duración: 2 horas
Materiales necesarios: Computadoras o tabletas con acceso a internet, proyectores y pantallas, materiales de manualidades para actividades fuera de línea.

Pasos para niños (de 3 a 10 años):

  1. Introducción a las herramientas interactivas (15 minutos):
    • Demostración: Mostrar cómo funcionan herramientas como el robot Bee-Bot.
    • Exploración: Permita que los niños interactúen con las herramientas para comprender su funcionalidad.
  2. Actividad práctica: Creación de cuentos (30 minutos):
    • Narración digital: Los niños usan tabletas para crear historias combinando imágenes, sonidos y texto.
    • Sesión de intercambio: Cada niño presenta su cuento al grupo.
  3. Colaboración fuera de línea (30 minutos): Actividad artesanal: Transición de la narración digital a la física mediante la creación de guiones gráficos o ilustraciones.

Pasos para adolescentes (11 a 18 años)

  1. Taller de pensamiento crítico (15 minutos)
  • Discusión: Introducir la importancia de evaluar el contenido digital.
  • Ejemplos: Muestre ejemplos de información errónea y discuta estrategias para verificar las fuentes.
  1. Investigación y debate en grupo (45 minutos)
  • Actividad de investigación: Divida el grupo en equipos para investigar temas como problemas ambientales o cultura loca
  • Debate: Cada grupo presenta sus hallazgos y participa en una discusión para comparar los resultados.
  1. Desarrollo de proyectos creativos (30 minutos)
  • Proyecto multimedia: Guía a los adolescentes para que creen videos cortos o podcasts usando herramientas como Canva o Audacity..
  • Presentación: Permita que los equipos presenten sus proyectos y recopilen comentarios de sus pares.
  1. Conclusión para todos los grupos (15 minutos):
  • Recapitular la importancia de adaptar las prácticas digitales a las necesidades de desarrollo.
  • Discuta cómo se pueden aplicar estas habilidades en la vida cotidiana y en los entornos de aprendizaje.

Recursos útiles

Ofrece herramientas y consejos para la participación digital apropiada para la edad.

Proporciona juegos interactivos de codificación para niños más pequeños.

Una plataforma fácil de usar para la edición de audio y la creación de podcasts.

Al adaptar las prácticas digitales a las etapas de desarrollo de los niños y adolescentes, los educadores pueden maximizar la participación, fomentar la creatividad y garantizar interacciones seguras y significativas con la tecnología.

Resumen del módulo

Este módulo explora cómo adaptar las prácticas digitales a las necesidades de desarrollo de los niños y adolescentes. Enfatiza la importancia de seleccionar herramientas apropiadas para la edad para mejorar el aprendizaje, la creatividad y la colaboración. Para los niños pequeños (de 3 a 10 años), se ha demostrado que las experiencias interactivas y táctiles, como las aplicaciones de narración de cuentos y los robots programables, fomentan habilidades esenciales como la resolución de problemas y la imaginación. Para los adolescentes (de 11 a 18 años), las actividades digitales deben fomentar la autonomía, el pensamiento crítico y el compromiso social a través de herramientas como podcasts, investigación colaborativa y proyectos de blogs.

El módulo también aborda desafíos clave como la gestión del tiempo de pantalla y la mitigación de riesgos en línea. Proporciona estrategias prácticas para mantener un equilibrio digital saludable y fomentar un comportamiento seguro en línea. Además, destaca la necesidad de la inclusión en el aprendizaje digital, promoviendo la participación de los estudiantes con necesidades especiales y la colaboración intergeneracional. A través de varios ejemplos y actividades prácticas, los educadores están equipados con herramientas para fomentar prácticas digitales responsables, atractivas y apropiadas para el desarrollo de diferentes grupos de edad.

Module 9: Quiz

Glosario de términos

Un concepto que describe la mercantilización de la atención humana en entornos digitales, particularmente relevante para administrar el tiempo de pantalla de los niños y mantener su concentración durante las actividades educativas (Davenport y Beck, 2001).

La capacidad de recuperarse de los desafíos encontrados en el mundo digital, como el ciberacoso o la desinformación. Esto es crucial para los adolescentes que navegan por ecosistemas complejos en línea (Livingstone et al., 2017).

Procesos cognitivos que incluyen la planificación, la atención y la resolución de problemas, que se desarrollan a través de actividades digitales estructuradas como aplicaciones de narración de historias y tareas de programación (Diamond, 2013).

La aplicación de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos, como la educación, para aumentar el compromiso y la motivación. Eficaz para el aprendizaje tanto en la infancia como en la adolescencia (Deterding et al., 2011).

Actividades de aprendizaje colaborativo que involucran a múltiples grupos de edad, como talleres digitales basados en la familia, para fomentar la comprensión compartida y el desarrollo de habilidades (Kaplan, 2002).

La capacidad de analizar críticamente y crear contenido en diversas formas de medios, esencial para ayudar a los adolescentes a evaluar las fuentes en línea y combatir la desinformación (Buckingham, 2003).

Cambios en la función y estructura del cerebro que ocurren durante la infancia y la adolescencia, influyendo en cómo las herramientas digitales deben adaptarse a las etapas de desarrollo (Casey et al., 2008).

Entornos educativos que utilizan herramientas digitales para adaptar el contenido y el ritmo a las necesidades individuales de los alumnos, mejorando la participación y los resultados (U.S. Department of Education, 2010).

Interacciones positivas en línea que promuevan el respeto, la empatía y la colaboración, particularmente valiosas en proyectos adolescentes como podcasts y blogs (Reeves et al., 2020).

Un proceso en el que los alumnos toman el control de su educación a través del establecimiento de objetivos, el seguimiento y la reflexión, a menudo con el apoyo de herramientas digitales como las plataformas de gestión de proyectos (Zimmerman, 2002).

Bibliografía y referencias

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