Módulo 4: Integrar la interactividad de las pantallas, la implicación y motivación de los alumnos en el proceso de aprendizaje

Finalidad del módulo

Este módulo presenta el potencial interactivo de las herramientas digitales para mejorar la motivación de los jóvenes para aprender. El objetivo es permitir que los educadores que se relacionan con adultos y niños les ayuden a integrarse con la naturaleza muy dinámica de la relación con las pantallas y cómo las utilizan en sus prácticas educativas diarias de una manera razonada y racional. Indirectamente, el módulo ayuda a los padres de los alumnos a comprender que no son las "pantallas" las que son un problema, sino su uso a veces inadecuado.

Resultados de aprendizaje

Durante este módulo, los alumnos adquirirán conocimientos sobre diversas tecnologías de pantallas interactivas, sus características y aplicaciones en la educación. Adquirirán el conocimiento y las habilidades para diseñar y desarrollar materiales de aprendizaje interactivos, crear experiencias de aprendizaje atractivas y solucionar problemas técnicos relacionados con las pantallas interactivas. Al final del curso, los participantes estarán equipados para mejorar la participación, la colaboración y los resultados de aprendizaje de los estudiantes a través del uso innovador de tecnologías de pantalla interactiva:

Conocimientos: 

  1. un. Tecnologías de pantalla interactiva:
  • Comprensión de varias tecnologías de pantalla interactiva, incluidas pantallas táctiles, pizarras interactivas, realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR).
  • Familiaridad con las características, capacidades y aplicaciones de diferentes tecnologías de pantallas interactivas en entornos educativos.
  1. b. Potencial educativo:
  • Conocimiento de los principios pedagógicos que subyacen al uso de pantallas interactivas para el aprendizaje y la instrucción.
  • Comprensión de cómo las tecnologías de pantalla interactiva pueden mejorar la participación, la colaboración y los resultados de aprendizaje de los estudiantes.
  1. c. Investigación y mejores prácticas:
  • Conocimiento de los resultados de la investigación y las mejores prácticas relacionadas con la integración efectiva de pantallas interactivas en la enseñanza y el aprendizaje.
  • Familiaridad con estudios de casos y ejemplos que demuestren la implementación exitosa de tecnologías de pantallas interactivas en contextos educativos.

Habilidades: 

  1. a. Integración de elementos interactivos:
  • Capacidad para diseñar y desarrollar materiales y recursos de aprendizaje interactivos utilizando tecnologías basadas en pantallas.
  • Habilidad para seleccionar e incorporar elementos interactivos, como contenido multimedia, simulaciones y ejercicios interactivos, en las actividades de enseñanza y aprendizaje.
  1. b. Diseño instruccional:
  • Competencia en el diseño de experiencias de aprendizaje interactivas que se alinean con los objetivos educativos, las necesidades del aprendiz y los estándares del currículo.
  • Habilidad para crear entornos de aprendizaje interactivos basados en pantallas que promueven el aprendizaje activo, la exploración y el descubrimiento.
  1. c. Integración tecnológica:
  • Competencia en el uso de tecnologías de pantalla interactiva y herramientas de software relacionadas con fines educativos.
  • Capacidad para solucionar problemas técnicos y optimizar la funcionalidad de las pantallas interactivas para las actividades de enseñanza y aprendizaje.

Lista de temas

Las pantallas interactivas, como las pizarras inteligentes y las pizarras interactivas, se han convertido en herramientas esenciales en la educación. En este tema, los alumnos explorarán cómo se puede utilizar la variedad de características de estas tecnologías para motivar a los estudiantes a mejorar la calidad de su proceso de aprendizaje y a comprender las limitaciones de cada tecnología, teniendo en cuenta factores como el presupuesto, el tamaño del aula y el estilo de enseñanza.

Las pantallas interactivas pueden mejorar significativamente la experiencia de aprendizaje al crear un entorno más atractivo y motivador. En este tema, los alumnos comprenderán cómo las pantallas interactivas pueden utilizar el contenido multimedia para facilitar las actividades grupales y promover la colaboración de los estudiantes. El tema demostrará cómo al incorporar elementos interactivos en las lecciones, los educadores pueden adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje y hacer que el material sea más accesible para los estudiantes, al tiempo que fomentan su pensamiento crítico, resolución de problemas y creatividad.

La creación de experiencias de aprendizaje interactivas efectivas requiere una planificación cuidadosa y la consideración de los principios pedagógicos. En este tema, se guiará a los alumnos para que desarrollen planes de clase orientados a los resultados del aprendizaje que alineen la tecnología interactiva con los objetivos pedagógicos específicos de la lección. Es esencial lograr un equilibrio entre los métodos de enseñanza interactivos y tradicionales para garantizar una experiencia de aprendizaje completa. La incorporación de elementos interactivos, como juegos, simulaciones y cuestionarios, puede hacer que el aprendizaje sea más agradable y memorable, sin embargo, la aplicación de la tecnología a menudo requiere una gestión del aula más sofisticada y bien diseñada que la instrucción frontal tradicional.

La integración de pantallas interactivas en el aula solo tendrá éxito cuando la tecnología se combine con métodos de enseñanza innovadores y relevantes para la nueva generación de estudiantes. En este tema, los educadores aprenderán a utilizar eficazmente la tecnología y explorarán enfoques de enseñanza innovadores como el aprendizaje invertido (FL) y el aprendizaje basado en proyectos (PBL) para incorporarlo a su instrucción.

Objetivo, conceptos clave, habilidades a desarrollar

Este módulo integral equipa a los educadores con el conocimiento y las habilidades esenciales para integrar de manera efectiva las pantallas interactivas en sus aulas. 

Al final de este módulo, usted será capaz de:

Guía para el aprendizaje

Para mejorar su aprendizaje, hemos incorporado estudios de casos, ejemplos del mundo real y actividades interactivas que le permiten practicar el uso de funciones de pantalla interactiva y diseñar lecciones atractivas. Te animamos a que participes activamente con el material de aprendizaje básico, tomes notas, utilices recursos adicionales y practiques con regularidad para alcanzar tus objetivos de aprendizaje. Para evaluar su comprensión y realizar un seguimiento de su progreso, hemos incluido cuestionarios al final de cada módulo.

Relato motivador

El investigador educativo Sugata Mitra inició un experimento en 1999 en Nueva Delhi para ver cómo se podían utilizar las computadoras en la educación en partes remotas y aisladas del mundo donde era casi imposible atraer a maestros realmente buenos. El experimento consistía en ver qué pueden hacer los niños pequeños con las computadoras sin guía si tienen acceso a ellas a través de una pantalla. 

Primera experiencia con un ordenador, charlas TED de Sugata Mitra

Incrustó una computadora en una pared de un barrio marginal, con pantalla táctil y conexión a Internet de alta velocidad. Unas horas más tarde, un niño de ocho años enseñaba a una niña de seis años a navegar por Internet. 

Luego vino la gran sorpresa: los niños descubrieron cómo grabar su propia voz y reproducirla, también experimentaron con su propia música, disfrutando de todo el proceso. 

Todo esto sucedió en un pequeño pueblo donde los niños, que no hablaban inglés y nunca antes habían visto una computadora. Este experimento se repitió varias veces en diferentes lugares del mundo con experiencias similares. 

Para obtener más información sobre este tema, visite sus charlas TED de Sugata Mitra.

https://www.ted.com/talks/sugata_mitra_the_child_driven_education/transcript?subtitle=en .

Tema 1 - Comprensión de las tecnologías de pantallas interactivas y sus aplicaciones

El poder de la pantalla interactiva

El término "interactividad" se volvió de uso común a mediados del siglo XX, particularmente con el advenimiento de las computadoras y los medios digitales, donde describe la comunicación dinámica y recíproca entre un usuario y un sistema, medio o entorno.

Las pantallas interactivas, como las pizarras inteligentes y las pizarras interactivas, se han convertido en herramientas esenciales en la educación, ya que tienen el potencial de motivar a los estudiantes y mejorar la calidad de su proceso de aprendizaje.

Una solución de RA y RV realmente vanguardista, Medicine Virtual, aportó cambios fundamentales en el aprendizaje de la anatomía. Ofrece oportunidades incomparables para los estudiantes de medicina, lo que les permite explorar conceptos médicos complejos en un entorno interactivo y atractivo. El rendimiento de los estudiantes mejoró en más del 45% después de usar esta aplicación, lo que la convierte en una valiosa adición a la enseñanza.

¿Cuál podría ser el secreto?

¿Alguna vez te has preguntado por qué un teléfono inteligente puede mantener la atención de un niño pequeño con tanta firmeza, provocando lágrimas cuando se lo quitan? ¿Por qué unos años más tarde, el mismo niño tiene dificultades para concentrarse en el aula? ¿Qué tiene la pantalla de la computadora que parece captar la atención de los niños de una manera que los maestros rara vez pueden?

La respuesta a la pregunta se encuentra en el concepto de interactividad. Psicólogos y educadores innovadores como Seymour Papert han reconocido desde hace mucho tiempo el poder de la interactividad para fomentar el aprendizaje activo y creativo. Papert hizo hincapié en el impacto transformador de las experiencias interactivas con el ordenador en el aprendizaje, estableciendo un claro contraste con los métodos educativos tradicionales y pasivos. Señaló que las computadoras interactivas cultivan un enfoque de aprendizaje práctico y autodirigido, lo que permite a los niños tomar el control de la tecnología mientras reflexionan sobre sus propios procesos de pensamiento y estrategias de aprendizaje.

Medicine Virtual: Enhancing Anatomy Learning with 3D Visualisation

Fuente: https://www.medicinevirtual.com/

Según Papert, la naturaleza interactiva de las computadoras ayuda a los niños a mejorar sus habilidades de pensamiento, a autocorregir sus errores y a refinar sus estrategias cognitivas (Papert, 1981).

Papert enfatizó la importancia crucial de integrar las computadoras en la educación, advirtiendo que una dependencia excesiva de los métodos tradicionales, sin adoptar la tecnología, haría que fuera cada vez más difícil involucrar a una generación de estudiantes acostumbrados a los juegos interactivos.

Un niño que ha crecido con la libertad de explorar que le proporcionan tales máquinas no se sentará en silencio a través del plan de estudios estándar que se ofrece en la mayoría de las escuelas hoy en día. Los niños ya se sienten cada vez más inquietos por el contraste entre la lentitud de la escuela y el ritmo más emocionante que experimentan en los videojuegos y la televisión. Pero la inquietud es solo un pálido precursor de lo que vendrá cuando puedan entrar libremente en las realidades virtuales de los animales en África o en las guerras de la antigua Grecia. (Papert, 1993)

Han pasado 30 años desde que Papert articuló estas ideas. Fue uno de los científicos pioneros que contribuyó a sentar las bases de la inteligencia artificial (IA), sin embargo, ni siquiera él podría haber anticipado cómo la rápida aparición de la IA amplificaría drásticamente la urgencia de transformar los sistemas educativos en respuesta a estos desafíos. Desde entonces, los dispositivos inteligentes e Internet se han convertido en herramientas esenciales en la vida diaria, el trabajo y el aprendizaje. El aprendizaje a lo largo de toda la vida se ha convertido en una necesidad, y el replanteamiento de los métodos y las oportunidades de enseñanza y aprendizaje afecta ahora a todos los niveles de la educación, desde la primera infancia y la educación superior hasta la formación de adultos.

El poder pedagógico de las pantallas interactivas

Cuando las computadoras personales se introdujeron por primera vez en las aulas, existía la creencia generalizada de que la tecnología en la educación podría revolucionar el aprendizaje al fomentar habilidades clave del siglo XXI como la colaboración, la comunicación, la creatividad y el pensamiento crítico. Sin embargo, una amplia investigación educativa ha demostrado desde entonces que la tecnología digital por sí sola no mejora automáticamente los resultados del aprendizaje; Su eficacia depende en gran medida del enfoque pedagógico empleado. El enfoque en la pedagogía es fundamental. La tecnología puede incluso reforzar inadvertidamente las pedagogías tradicionales centradas en el profesor en lugar de promover enfoques innovadores y centrados en el estudiante. (Paniagua et.al, 2018)

Un investigador educativo húngaro explica que el uso de herramientas digitales a menudo refuerza, o incluso perpetúa, los métodos de enseñanza frontales en el aula, ya que la mayoría de los profesores todavía dependen de las computadoras principalmente para ayudas visuales, como las presentaciones de PowerPoint. Un ejemplo del uso ineficaz de las computadoras en la enseñanza es cuando los estudiantes se absorben en sus pantallas individuales o teléfonos móviles, lo que lleva al aislamiento y a la falta de interacción significativa dentro del aula. Ella argumenta que las computadoras deben trasladarse a espacios de aprendizaje individuales o usarse para apoyar el trabajo grupal en la clase. El aula debe centrarse en métodos cooperativos y colaborativos, aprendizaje basado en problemas e interacción social (Lannert, 2018). 

Para transformar los métodos de enseñanza tradicionales de "tiza y habla" o "siéntate y escucha" en un aprendizaje interactivo asistido por la tecnología, se requiere innovación pedagógica. Esto no sucederá simplemente llevando pantallas al aula mientras se sigue el viejo y trillado camino durante las lecciones.

Pros y contras

De hecho, los avances tecnológicos ofrecen nuevas e increíbles oportunidades para la educación, pero existe el peligro de que lo veamos como una especie de "varita mágica" con la que los profesores dibujan unos cuantos círculos en el aire y de la chistera el aprendizaje interactivo y atractivo está de repente en la punta de sus dedos, y su carga de trabajo también se reduce significativamente. 

Como profesor, uno debe tener una comprensión clara de las ventajas y riesgos de las pantallas interactivas en el aprendizaje de los estudiantes, ya que estas herramientas se están volviendo fundamentales para la educación moderna. Por un lado, ofrecen un inmenso potencial para mejorar la participación, el aprendizaje personalizado y fomentar el pensamiento crítico a través de contenidos interactivos y adaptativos. Por otro lado, los educadores deben navegar por preocupaciones como el tiempo frente a la pantalla, la distracción digital y la posibilidad de un compromiso superficial. 

Ejemplos

Ejemplos positivos para la lección interactiva de ciencias

  1. Un maestro usa una simulación interactiva para mostrar cómo ocurren los terremotos. Los estudiantes ajustan las variables (presión, tensión) en la pantalla y ven instantáneamente los efectos, lo que lleva a un descubrimiento activo y una comprensión clara de procesos complejos.
  2. Los estudiantes trabajan en grupos pequeños usando Google Docs para coescribir una historia. El profesor supervisa el progreso en tiempo real, dando retroalimentación rápida y apoyando la colaboración y el aprendizaje entre pares.

Ejemplos negativos

  1. El profesor proyecta un sitio web muy concurrido lleno de ventanas emergentes y anuncios secundarios. Los estudiantes se distraen con contenido no relacionado en lugar de concentrarse en el objetivo de la lección.
  2. Un profesor utiliza una pizarra interactiva solo para mostrar diapositivas con mucho texto. No hay interacción ni participación de los estudiantes: la tecnología se utiliza como una pizarra estática, perdiendo su potencial de aprendizaje activo.

Los motivos comunes detrás de la manipulación de los medios de comunicación incluyen:

Recursos

Canal de YouTube de Next Generation Science Enlace al canal: https://www.youtube.com/@NGScience

Next Generation Science (NGScience.com) tenía como objetivo transformar la educación primaria de ciencias desde el jardín de infantes hasta el sexto grado, cerrando la brecha entre los métodos de aprendizaje tradicionales y modernos.

Mentimeter

Enlace a la herramienta: https://www.mentimeter.com/

Mentimeter se utiliza para encuestas en vivo, cuestionarios, nubes de palabras y para recopilar opiniones de estudiantes en tiempo real, lo que ayuda a todos a participar y hace que las lecciones sean interactivas y divertidas.

¿Para qué podemos utilizar Mentimeter en nuestra clase?

Actividad

Como profesor de ciencias, está planeando una lección para estudiantes de 5º grado sobre el ciclo del agua. Los objetivos de aprendizaje son los siguientes:

  • Capacitar a los estudiantes para comprender y explicar las etapas del ciclo del agua (evaporación, condensación, precipitación, recolección).
  • Apoyar a los estudiantes en la vinculación del ciclo del agua con los contextos ambientales (tiempo, clima).

Más allá de lograr los resultados de aprendizaje, tiene la intención de fomentar la colaboración y la exploración centrada en el estudiante y desarrollar el pensamiento crítico mediante la observación y explicación de procesos del mundo real.

En el aula

Comienzas la lección planteando una pregunta: "¿Alguna vez te has preguntado cómo llega la lluvia a las nubes?" Explica brevemente los objetivos de aprendizaje y cómo las herramientas digitales interactivas ayudarán a visualizar y comprender este proceso.

Sesión interactiva 

Reproduce un video de YouTube sobre el ciclo del agua, como "El ciclo del agua para niños".

Haz una pausa en el video en cada etapa para hacer preguntas orientadoras: "¿Qué notas aquí? ¿En qué etapa se encuentra? y vincular esta experiencia visual con el diagrama del libro de texto, ayudando a los estudiantes a conectar representaciones dinámicas y estáticas.

Actividad colaborativa 

La clase debe dividirse en grupos. A cada grupo se le asigna una etapa del ciclo. A continuación, explican su etapa frente a la clase, utilizando la pantalla para ilustrar sus puntos.

Cierre de la lección

Puede usar un cuestionario interactivo en la pantalla con preguntas de opción múltiple, como las tareas de "arrastrar para corregir la etapa". La retroalimentación inmediata sobre las respuestas refuerza el aprendizaje.

Tema 2: Diseño de experiencias de aprendizaje interactivas

El aprendizaje activo y su reactivación en la era digital

una nueva generación de estudiantes. Los enfoques de enseñanza tradicionales, que a menudo dependen del aprendizaje pasivo, tienen dificultades para atraer a los estudiantes nativos digitales que están acostumbrados a experiencias interactivas dinámicas en su vida cotidiana. Para los docentes, esto representa tanto una oportunidad como un desafío: cómo aprovechar las herramientas digitales para hacer que el aprendizaje no solo sea relevante, sino transformador. El catalizador de un verdadero cambio pedagógico podría ser el concepto que no es nuevo, pero que está cobrando renovada relevancia en la era digital: el aprendizaje activo..

El aprendizaje activo, un enfoque pedagógico que enfatiza el compromiso, la colaboración y el pensamiento crítico, ha sido parte del discurso educativo desde principios del siglo XX. Pioneros como John Dewey abogaron por métodos experienciales y participativos, reconociendo que los estudiantes aprenden mejor cuando participan activamente en el proceso.

El desarrollo de los métodos de aprendizaje activo tiene sus raíces en la teoría del aprendizaje del constructivismo, que destaca que el conocimiento es construido activamente por los aprendices en lugar de recibirlo pasivamente. Sobre la base de estas ideas, las metodologías contemporáneas como el aprendizaje basado en la indagación, el aprendizaje invertido y el aprendizaje basado en proyectos se centran en la creación de entornos en los que los estudiantes se involucran activamente, piensan críticamente y aplican el conocimiento en contextos significativos y pueden utilizar dispositivos digitales para su propia investigación, para la colaboración y la comunicación.

La llegada de la era digital ha puesto el aprendizaje activo en el punto de mira. Las herramientas y tecnologías digitales brindan oportunidades sin precedentes para implementar y escalar metodologías de aprendizaje activo.

Marco pedagógico para la planificación del aprendizaje activo

Planifique su lección interactiva aplicando el marco pedagógico para el aprendizaje activo

Los motivos comunes detrás de la manipulación de los medios de comunicación incluyen:

Ejemplo

Lección de planificación sobre la fotosíntesis 

Resultados de aprendizaje

  • Los estudiantes describirán el proceso de fotosíntesis en las plantas.
  • Los estudiantes identificarán el papel de la luz solar, el agua y el dióxido de carbono.
  • Los estudiantes visualizarán y presentarán de forma colaborativa las etapas de la fotosíntesis.

Elegir estrategias de aprendizaje activo

  • Escenario de resolución de problemas: "¿Por qué las plantas en cuartos oscuros no sobreviven?"
  • Construcción colaborativa de diagramas y aprendizaje basado en juegos..

 

Select relevant digital tools

  • Visite el canal de YouTube de Next Generation Science (https://www.youtube.com/@NGScience) y seleccione el video sobre la fotosíntesis
  • Utilice Kahoot o Mentimeter para la reflexión y el cuestionario.

Introducción (5 min):

Comience con una pregunta en Mentimeter: "¿Qué cree que necesitan las plantas para producir alimentos?"

Actividad principal (25 min):

  • Vea el breve video de NGS.
  • En grupos, los estudiantes construyen un diagrama digital en un tablero de Google Jam.
  • Cada grupo presenta su diagrama utilizando la pantalla interactiva.

Reflexión (5 min):
Use Kahoot para un cuestionario rápido y termine con "¿Cuál fue el hecho más sorprendente?" en Mentimeter.

En grupos, presenten sus hallazgos y discutan cómo estas habilidades críticas de evaluación pueden ayudar a los alumnos a tomar decisiones informadas y navegar mejor por el panorama de los medios. Fomentar el diálogo sobre la importancia de estas habilidades para promover el consumo responsable de los medios de comunicación.

Recursos

Tarjeta de menú digital – DMC (https://dmc.prompt.hu/en)

La Tarjeta de Menú Digital (DMC) admite una amplia gama de métodos activos de aprendizaje y enseñanza, con el objetivo de agilizar la planificación pedagógica mediante el uso de la tecnología digital. El concepto se ilustra a través de una metáfora: es como cenar en un restaurante donde puedes elegir platos preparados o seleccionar los ingredientes para crear tu propia comida.

Los "platos preparados" corresponden a planes de clase descargables compartidos por los profesores, mientras que los "ingredients" incluyen todo lo necesario para una planificación pedagógica:  

  • Métodos y técnicas innovadoras de enseñanza y evaluación.
  • Una colección de herramientas digitales con ejemplos y experiencias compartidas por otros docentes.
  • Una gran cantidad de repositorios educativos (REA) abiertos y de libre acceso.
  • Materiales digitales de microaprendizaje compartidos por los docentes.

La planificación está respaldada por una guía paso a paso y listas desplegables que facilitan el trabajo: por ejemplo, hay una lista para ayudar a seleccionar habilidades transversales e independientes de la profesión para el desarrollo. 

En el lado izquierdo, en la sección Comida para llevar, puedes encontrar los planes de lecciones y proyectos listos para usar. Puede descargar y usar estos planes compartidos libremente, o copiarlos en su propia cuenta, modificarlos según sus necesidades. Estos planes de clase sirven como ejemplos para los profesores sobre cómo sus colegas integran los métodos activos de enseñanza y aprendizaje del siglo XXI en sus lecciones, y cómo utilizan las herramientas digitales para apoyar el aprendizaje y los objetivos didácticos. 

En el lado derecho están los Ingredients. DMC ofrece cientos de materiales de microaprendizaje en un solo lugar, que abarcan herramientas digitales, métodos de enseñanza-aprendizaje y evaluación del siglo XXI, técnicas creativas y recursos educativos abiertos (REA). Esto simplifica la planificación y ayuda a garantizar que los planes de lecciones cumplan con los requisitos estándar y puedan incluirse en el portafolio profesional de un profesor.  

¡Navega por el repositorio de la Tarjeta de Menú Digital! Las descripciones de las aplicaciones incluyen una breve guía técnica, pero a continuación puedes leer las experiencias y sugerencias de los profesores que ya las han probado.

Por último, si quieres "cocinar algo”, ¡hazlo tú mismo!  — Puedes, ¡pero tendrás que registrarte! Después de registrarse, encontrará el planificador de lecciones en la sección central, que lo guía a través de los pasos de planificación y garantiza que ningún elemento importante se quede fuera de su plan de lecciones. 

La planificación detallada de las lecciones a menudo puede parecer una carga para los maestros, pero en el DMC, pueden seleccionar la información básica necesaria con solo unos pocos clics (como el sector, la materia, el nivel de grado, el objetivo didáctico y las habilidades a desarrollar). Esto te permite centrarte en la esencia del plan de clase: qué quieres enseñar y cómo quieres enseñarlo.  

Usted es libre de decidir si hacer público su plan o no. Los planes de lecciones y proyectos compartidos pueden ser descargados, copiados y adaptados por otros profesores para sus propias lecciones. 

Actividad

  1. Elija un tema de su área temática que se beneficie de un enfoque interactivo y centrado en el estudiante.
  2. Definir 3 objetivos de aprendizaje claros que describan los conocimientos o habilidades que los estudiantes deben adquirir. Asegúrate de que sean medibles y estén alineados con tu plan de estudios.
  3. Seleccione dos estrategias de aprendizaje activo (p. ej., trabajo en grupo, debate, simulación, resolución de problemas, aprendizaje basado en la indagación o aula invertida).
  4. Elige al menos dos herramientas digitales (por ejemplo, Google Jam board, Padlet, Mentimeter, Kahoot o LearningApps) que se alineen con las estrategias elegidas.
  5. ¡Planifica la estructura de tu lección siguiendo el marco!

Utilice la lección diseñada en su aula y reflexione sobre la experiencia en un breve resumen o durante una presentación en una reunión de personal.

Tema 3 – Kit de superviviente para el maestro del siglo XXI

En el vertiginoso mundo digital actual, los docentes se enfrentan a un número abrumador de herramientas y tecnologías educativas que prometen transformar la enseñanza y el aprendizaje. Si bien las oportunidades son inmensas, la variedad de opciones puede resultar desalentadora y confusa. ¿Cómo saber qué herramientas vale la pena usar? ¿Cómo te aseguras de que se alineen con tus objetivos de enseñanza y beneficien a tus estudiantes? ¡Ser profesor en la era de las pantallas interactivas es más exigente que nunca!

Este "Kit para supervivientes" está diseñado para equipar a los educadores con consejos prácticos que ahorran tiempo y estrategias comprobadas para integrar con éxito pantallas interactivas en sus aulas. Desde seleccionar las herramientas adecuadas hasta evitar errores comunes, estos conocimientos te ayudarán a centrarte en la enseñanza y el aprendizaje sin perderte en interminables pruebas y errores. Ya sea que esté comenzando o refinando su enfoque, esta guía lo capacitará para aprovechar al máximo la tecnología de manera eficiente y segura.

La colaboración y el intercambio de conocimientos entre el profesorado siempre ha sido importante, pero en el mundo tecnológico actual son esenciales. Mantenerse al día con el mundo digital que cambia increíblemente rápido y navegar por el vasto mar de nuevas herramientas digitales es una tarea casi imposible de lograr solo. La innovación y el uso eficaz de las nuevas herramientas digitales se vuelven mucho más fáciles cuando los colegas, como los profesores de TI, los profesores de asignaturas y los profesores de idiomas, unen fuerzas y comparten sus experiencias e ideas entre sí.

Hoy en día, se ha convertido en una tarea casi obligatoria para los docentes crear materiales digitales que atraigan a los alumnos y complementen el contenido obsoleto de los libros de texto. Afortunadamente, Internet proporciona una gran cantidad de Recursos Educativos Abiertos (REA), que están disponibles de forma gratuita o con restricciones mínimas para los profesores que buscan materiales relevantes para sus materias u objetivos de aprendizaje. Las comunidades globales dedicadas a publicar recursos educativos gratuitos alientan a los educadores a compartir sus propios libros de texto digitales, cursos, planes de lecciones e incluso elementos más pequeños como cuestionarios.

 

Familiarizarse con los repositorios de REA nacionales e internacionales y aprovechar al máximo estos recursos es esencial para ahorrar tiempo y ofrecer contenidos digitales inspiradores, ya que hay una oferta infinita de recursos disponibles en línea.

En la era digital hay oportunidades para involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Los estudiantes clasificados como nativos digitales pueden ser poderosos aliados en la navegación de herramientas digitales y la creación de entornos de aprendizaje atractivos. Al involucrarlos, el profesor puede ahorrar un tiempo valioso y, a su vez, aumentar su confianza y sentido de responsabilidad por sus propios resultados de aprendizaje. Empoderar a los estudiantes de esta manera no solo aligera la carga de trabajo del profesor, sino que también transforma a los estudiantes en participantes activos en su viaje educativo.

Interfaz multilingüe

Un obstáculo importante para el progreso surge cuando la interfaz de usuario se limita a un solo idioma, normalmente el inglés. Si bien la disponibilidad de plataformas multilingües mejora constantemente, es aconsejable verificar si existe una solución adecuada en su idioma preferido antes de decidirse. 

Revisa el modelo de negocio

Los usuarios que han desarrollado una familiaridad laboral con una aplicación digital pueden encontrar una interrupción cuando, durante el uso, se les notifica que el acceso a funciones específicas está restringido y se requiere suscripción. Estas interrupciones pueden detener el flujo de trabajo y afectar a la experiencia del usuario.

Sin embargo, existe otro modelo de negocio más conveniente, que ha sido ofrecido recientemente por algunas aplicaciones educativas donde el pago es opcional.

Busque una aplicación "todo en uno" con una amplia selección de plantillas creativas

Una gran cantidad de investigaciones muestran lo importante que es la visualidad para los estudiantes de hoy. Los juegos visuales interactivos en línea, los videos de YouTube y las infografías se han convertido en parte de su vida cotidiana. Al mismo tiempo, no es razonable esperar que los profesores creen gráficos visualmente atractivos, ya que el diseño gráfico es una profesión especializada. La última tendencia en herramientas para la creación de contenido digital es integrar múltiples funciones en una sola aplicación. Existen aplicaciones especiales, por ejemplo, Canva, para producir contenido digital creativo con componentes multimedia ricos como imágenes, videos, elementos gráficos, música, etc. que ofrecen cientos de plantillas para diferentes tipos de contenido para educación, marketing o para fines personales como escribir un CV. Solo se necesita un registro para utilizar la mayoría de sus funcionalidades, la mayoría de las plantillas y elementos multimedia.

Una excelente manera de comenzar es iniciar un proyecto en toda la escuela para crear un repositorio compartido de materiales digitales. Invite a sus colegas a contribuir y colaborar en la creación de este recurso. Una iniciativa de este tipo no requiere una amplia infraestructura de TI, pero puede ahorrar mucho tiempo a todos los docentes, al tiempo que fomenta la colaboración interdisciplinaria en el desarrollo de contenidos de aprendizaje digital de alta calidad. Este esfuerzo colaborativo puede inspirar la innovación y fortalecer la comunidad docente de la escuela.

La declaración de la UNESCO destacó la necesidad filosófica y educativa de los recursos abiertos, sin embargo, el establecimiento práctico para trabajar con las licencias abiertas "copyleft" fue desarrollado por la organización sin fines de lucro "Creative Commons" fundada en 2002. En la página web de la organización se encuentran las herramientas legales y técnicas para hacerlo realidad. 

Al crear y compartir REA, aplique una de las licencias Creative Commons abiertas para dejar claro cómo otros pueden usar su trabajo.

Recursos

Aquí encontrará una breve descripción y enlaces a herramientas digitales que cumplen con estos criterios. 

Las aplicaciones de aprendizaje utilizan texto, imágenes, videos y elementos lúdicos para crear tareas atractivas e interactivas para los estudiantes. ¡Es un excelente ejemplo de una herramienta digital en línea que se puede usar de manera efectiva sin barreras lingüísticas!

Canva 

Canva ofrece cientos de recursos y plantillas para diferentes tipos de contenido educativo, también se puede utilizar para marketing y para fines personales como escribir un CV. Tiene una interfaz multilingüe y fácil de usar, y funciona en diferentes dispositivos, tabletas, móviles y portátiles, y admite el trabajo en equipo.

Solo se necesita un registro para utilizar la mayoría de sus funcionalidades, y la gran mayoría de las plantillas y elementos multimedia. 

Más información sobre Canva: https://dmc.prompt.hu/en/resources/tools/canva

Europeana

Europeana cuenta con una extensa colección de recursos digitales (arte, libros, películas y música) compartidos por institutos culturales de toda Europa. Ofrece recursos educativos y facilita la práctica de poseer y compartir el trabajo creativo con la amplia comunidad en la plataforma.

Más información sobre Europeana: https://dmc.prompt.hu/en/resources/repositories/europeana

Más recursos

El futuro de las escuelas, http://papert.org/articles/freire/freirePart2.html

La discusión entre Seymour Papert y el filósofo y educador brasileño Paolo Freire tuvo lugar en Brasil a finales de la década de 1980. Fue transmitido en Brasil por TV PUC São Paulo y KTV Soluções. (Último acceso: 12. Noviembre de 2024).

OER Commons, www.oercommons.org

Una biblioteca en línea de libre acceso que apoya la búsqueda y el intercambio de recursos educativos abiertos (REA). Creado por el Instituto para el Estudio de la Gestión del Conocimiento en la Educación (ISKME) y apoyado por la Fundación William y Flora Hewlett y la Fundación Ford.

MIT Open Courseware, ocw.mit.edu

El Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) fue la primera organización educativa conocida en publicar sus propios materiales didácticos con la licencia de "copyleft".. On the OpenCourseWare (OCW) del MIT, todos los materiales y cursos disponibles son gratuitos.

Wikimedia Commons, https://commons.wikimedia.org/ 

WikimediaCommons es un repositorio de archivos multimedia que pone a disposición de todo el mundo contenido multimedia educativo de dominio público y con licencia libre (imágenes, sonido y videoclips), en su propio idioma.Actúa como un repositorio común para los diversos proyectos de la Fundación Wikimedia, El repositorio no es creado y mantenido por archivistas pagados, sino por voluntarios.

MERLOT, www.merlot.org

El Merlot Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching es uno de los principales repositorios internacionales. MERLOT es un programa de la Universidad Estatal de California, en asociación con instituciones de educación superior, sociedades profesionales y la industria.

Khan Academy,  www.khanacademy.org

Ofrece cursos gratuitos y contenido interactivo para estudiantes de K-12 y más allá, centrándose en matemáticas, ciencias y economía.

Actividad

Forme pequeños grupos colaborativos de 3 a 5 maestros en la escuela, idealmente de diferentes áreas temáticas (por ejemplo, informática, ciencias, idiomas).

Resumen del módulo

En la lección, los maestros se familiarizaron con el origen y la historia del concepto básico de "interactividad", donde leyeron la lección de ejemplo sobre los niños de una aldea remota en la India, que pudieron descubrir las capacidades de una computadora sin ninguna guía o comprensión del idioma, a través de una simple pantalla táctil.

Este cuento tenía como objetivo explorar el poder de la interactividad: la curiosidad, la motivación, el trabajo en equipo y la creatividad que ayudaron a estos niños a aprender las funciones del dispositivo.

El segundo tema tuvo como objetivo proporcionar una comprensión más profunda de cómo las pantallas interactivas pueden transformar el entorno y las experiencias de aprendizaje al fomentar el compromiso, la colaboración y la accesibilidad. Exploró las ventajas de integrar herramientas digitales en el aula y, al mismo tiempo, abordó los riesgos y desafíos que los educadores deben considerar al renovar sus métodos de enseñanza y mejorar los procesos de aprendizaje a través de la tecnología.

El tercer tema se centró en orientar a los educadores hacia el diseño del aprendizaje, que equilibre los métodos de enseñanza interactivos y tradicionales para lograr objetivos pedagógicos específicos. Hizo hincapié en la importancia de una planificación cuidadosa e incluyó estrategias para incorporar elementos interactivos como juegos, simulaciones y cuestionarios para hacer que las lecciones fueran más atractivas y memorables.

Por último, el cuarto tema ofreció un "kit de supervivencia" para los docentes que aspiran a ser educadores exitosos en la era digital. Este tema se centró en la integración de pantallas interactivas en las aulas mediante el emparejamiento de la tecnología con métodos de enseñanza innovadores. Incluye consejos prácticos sobre cómo aprovechar los Recursos Educativos Abiertos (REA) y proporciona ejemplos de aplicaciones interactivas cuyo poder pedagógico ha sido probado y validado por una comunidad de educadores.

En general, este módulo equipa a los profesores con el conocimiento y las habilidades para utilizar eficazmente las tecnologías de pantallas interactivas, lo que les permite crear experiencias de aprendizaje atractivas, innovadoras y orientadas a los resultados.

Preguntas de cuestionario para la autoevaluación

Glosario de términos

La realidad aumentada es una tecnología que superpone contenido digital, como imágenes, sonidos, videos o modelos 3D, en el entorno del mundo real en tiempo real, mejorando la percepción y la interacción del usuario con su entorno. La RA combina elementos virtuales con el mundo físico, normalmente visto a través de dispositivos como smartphones, tabletas, gafas de RA o auriculares. En la enseñanza de las ciencias, las aplicaciones de RA dan vida a conceptos abstractos al permitir a los estudiantes visualizar estructuras moleculares en 3D o diseccionar organismos virtuales.

El constructivismo en educación es una teoría que sugiere que los estudiantes no adquieren conocimientos de manera pasiva a través de la instrucción directa. En cambio, construyen su comprensión a través de experiencias e interacción social, integrando nueva información con su conocimiento existente. Esta teoría tiene su origen en la teoría del desarrollo cognitivo del psicólogo suizo Jean Piaget. (Wikipedia)

Flipped Learning es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se traslada del espacio de aprendizaje grupal al espacio de aprendizaje individual, y el espacio grupal resultante se transforma en un entorno de aprendizaje dinámico e interactivo donde el educador guía a los estudiantes a medida que aplican conceptos y se involucran creativamente en el tema". (definición formal de la Flipped Learning Network)

Las pizarras interactivas consisten en una computadora conectada a un proyector de datos y una gran pizarra electrónica sensible al tacto que permite la interacción directa con un dedo o un lápiz óptico, lo que permite a los profesores y estudiantes mover o transformar objetos en la pizarra con facilidad. Las pizarras interactivas desempeñaron un papel importante en las primeras etapas del desarrollo del aprendizaje digital, su importancia está disminuyendo gradualmente en el contexto de las soluciones tecnológicas educativas modernas y más flexibles de hoy.

Materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier medio, digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados bajo una licencia abierta que permita el acceso, uso, adaptación y redistribución sin costo alguno por parte de otros sin restricciones o con restricciones limitadas. Fuente: DigCompEdu.

Las pantallas táctiles son dispositivos versátiles que permiten a los usuarios interactuar directamente con el contenido digital mediante el tacto. Las pantallas táctiles, que se encuentran en teléfonos inteligentes, tabletas y quioscos interactivos, son famosas por su facilidad de uso y su interfaz intuitiva. Han encontrado aplicaciones significativas en la educación al permitir:

  • Lecciones interactivas donde los estudiantes pueden arrastrar y soltar elementos.
  • Acceso a contenidos multimedia, fomentando experiencias de aprendizaje dinámicas.
  • Colaboración digital, como anotaciones en tiempo real en documentos compartidos.

La Realidad Virtual (RV) nos sumerge en un entorno totalmente digital, permitiendo interactuar con un mundo simulado. Esta tecnología podría ser útil en simulaciones, juegos y educación para llevar a los estudiantes a excursiones para explorar sitios históricos, planetas distantes o ecosistemas submarinos, o proporcionarles una narración inmersiva, donde experimentan eventos históricos o literatura desde una perspectiva en primera persona. 

Bibliografía y referencias

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